Опять потаскаем вершины, уточняя форму носа, бровей и пр. Обратите внимание, что нос не обозначен полностью, а задан как бы «вполсилы». Это сделано потому что позже тут будет экструд иименно им будет задан нос. В любом случае, в данный момент недостаточно вершин для более детального обозначения носа.
«вдавим» глаз. Выберите глазную грань и экструдируйте ее, сжав вовнутрь. Вдавите ее в голову, таская точки.
Выберите три грани на носу и экструдируйте их вдоль мировой оси Z. Не забудьте про манипулятор, переключающий мировые и локальные смещения.
Удалите грань на переносице.
Подтяните со снапингом вершины переносицы ко лбу, заклеив дыру. Не забудьте выполнить Merge Vertices, чтобы склеить двойные вершины.
Придайте форму носу, ориентируясь на фото и таская вершины. Вершины на щеке должны закрываться крыльями носа.
Делаем новый сплит от середины глаза до верхней губы. Затем таскаем точки, придавая форму верхней губе и крыльям носа.
Мы немного «наваляли» в районе рта. Исправим ситуацию. Удалим три ребра на нижней губе с помощью Delete Edge.
Сделаем два сплита, чтобы иметь нормальное четырехугольное пересечение.
Примечание. Если вас окончательно «достало» пересечение ребер передней и задней части головы на экране в окне front, то надо просто придвинуть поближе Image Plane. Для этого вызовите Attribute Editor с атрибутами Image Plane и задайте там Center Z=-1.
Придайте форму губам.
Далее пойдет процесс избавления от некоторых пережитков первоначальной формы кубика. Если вы помните, мы сгладили кубик и вставили парочку «изопарм», чтобы сэкономить время и сразу определить объем. Однако не все изначальные ребра располагаются в нужных местах и имеют нужное направление. Поэтому придется потратить некоторое время на вставление новых ребер и удаление ненужных.
При этом следует руководствоваться анатомическим строением головы, а точнее - ее пышечным устройством. Если взглянуть на какую-нибудь картинку из анатомического атласа, можно увидеть, что вокруг глаз и рта располагаются кольцевые мышцы. На других участках преобладают продольные. Используйте эти направления для вставки и ориентации ребер на модели.
Вставляем два сплита на щеке и удаляем ребро, избавляясь от треугольников.
Вставляем еще два сплита, обозначая челюсть, и опять удаляем ребро, избавляясь от треугольников.
Делаем длинный сплит вдоль виска и немного тащим вершины на голове назад, чтобы разровнять сетку и сделать течение ребер более «мышечным».
Делаем еще один сплит в районе челюсти и удаляем слева два ненужных ребра. И не забываем удалить оставшуюся вершину между ними.
Таскаем вершины, скашивая подбородок, так как собираемся вставить туда еще один ряд ребер для более «острой» формы.
Вот тут магия заканчивается. Если вы колдовали и медитировали правильно, то на этом этапе, вы должны уже видеть хотя бы отдаленное сходство с оригиналом.
Если нет, медитируйте дальше: таскайте вершины, смотрите, не торопитесь, крутите модель в окне, снова двигайте вершины, пока не добьетесь хоть какого-то сходства.
Вы скажете, что вершин мало и что еще ничего не видно. Но в том-то и фокус! Чем меньше вершин, тем меньше «пухнет мозг», пытаясь превратить облако точек в воображаемую форму. Именно сейчас необходимо разглядеть и уловить конечный результат - все остальные действии ведь будут украшательством и чисткой мусора. Если проскочить этот момент, вы потом просто замучаетесь таскать вершины, пытаясь придать похожесть: вершин будет очень много, а еще будет тьма деталей и ускользающий объем.
Все, что будет дальше - это трудовые будни. А магия закончена...
Делаем мощный круговой сплит от середины носа до середины подбородка, следуя кольцевой структуре мышц.
В рамках мировой программы по борьбе с треугольниками яростно удаляем зловредную треугольную грань на щеке.
Получившуюся дыру ловко зашиваем, просто стягивая и сшивая две вершины на границе в одну точку, выбрав их и применив Merge Vertices.
Придаем форму подбородку, двигая точки. Заканчиваем прохождение вертикальной «изопармы» в углу рта очередным сплитом.
Еще один круговой сплит для того, чтобы обозначить губы. Как видите, если придерживаться четырехугольников, сплиты получаются в виде изопарм.
Разбираемся со сплитом в районе уха. Двигаем вершину и удаляем ребро с помощью Delete Edge.
Еще сплит, выравнивание вершин на темечке и удаление ребра.
Наводим порядок в нижней части. Ровняем вершины челюсти.