- •Введение
- •Предмет разработки в контексте as-is и to-be
- •Обзор состояния вопроса
- •Компьютерные игры
- •Специфика разрабатываемого приложения
- •Сравнительный анализ существующих аналогов игровых Интернет-порталов
- •Модель as-is
- •Модель to-be
- •Цель и задачи проекта
- •Логическое моделирование и анализ
- •Выбор методологий моделирования и инструментария
- •Разработка диаграмм вариантов использования
- •Построение логической модели данных
- •Построение визуальной модели данных
- •Выделение классов анализа
- •Поведение предмета разработки
- •Разработка сценариев и макетов экранных форм
- •Вариант использования «Аутентификация»
- •Вариант использования «Администрирование бд»
- •Диаграмма классов интерфейса
- •Физическое моделирование
- •Выбор среды разработки, языка программирования и инструментальных средств разработки
- •Построение физической модели данных
- •Диаграммы последовательности с привязкой к языку реализации
- •Построение диаграмм компонентов
- •Развертывание проекта
- •Реализация и тестирование программного обеспечения
- •Назначение и описание компонентов программного обеспечения
- •Исходные тексты компонентов программного обеспечения
- •Реализация паттернаMvc
- •Использование Java-скриптов
- •Тестирование программного обеспечения
- •Критическое тестирование
- •Углубленное тестирование
- •Руководство пользователя
- •Определение экономической эффективности разработки программного обеспечения
- •Определения единовременных затрат на создание программного продукта
- •Определение трудоемкости разработки пп
- •7.1.2 Определение себестоимости создания пп
- •7.1.3 Определение оптовой и отпускной цены пп
- •7.1.4 Определение стоимости машино-часа работы эвм
- •7.2 Расчет показателей эффективности использования программного продукта
- •7.2.1 Определение годовых эксплуатационных расходов при ручном решении задачи
- •7.2.2 Определение годовых текущих затрат, связанных с эксплуатацией задачи
- •7.2.3 Определение ожидаемого прироста прибыли в результате внедрения пп
- •7.3 Расчет показателей эффективности использования программного продукта
- •7.4 Заключение об экономической эффективности
- •Охрана труда
- •Производственная санитария, техника безопасности и пожарная профилактика
- •Метеоусловия
- •Вентиляция и отопление
- •Освещение
- •Электробезопасность
- •Излучение
- •Пожарная безопасность
- •Эргономические требования кВдт, эвм и пэвм
- •Заключение
- •Список использованных источников
- •Приложение а
- •Приложение б
Логическое моделирование и анализ
Выбор методологий моделирования и инструментария
Процесс проектирования данных можно условно разделить на два этапа: логическое моделирование и физическое проектирование. Результатом первого из них является так логическая (или концептуальная) модель данных, выражаемая обычно диаграммой «сущность-связь» или ER (Entity-Relationship) диаграммой, которая представлена в одной из стандартных нотаций, принятых для отображения подобных диаграмм
Логическая модель данных описывает факты и объекты, подлежащие регистрации в будущей базе данных. Основными компонентами такой модели являются сущности, их атрибуты и связи между ними. С логической точки зрения сущность представляет собой совокупность однотипных объектов или фактов, называемых экземплярами этой сущности. Физическим аналогом экземпляра обычно является запись в таблице базы данных. На этапе логического проектирования для каждого атрибута обычно определяется примерный тип данных (строковый, числовой, BLOB и др.).
В качестве инструментария для построения логической модели данных было отдано предпочтение CASE-средству Erwin.
Для визуального моделирования проблемной области было отдано предпочтение RationalRoseкомпании Rational Software. Данное средство является простым и полностью интегрированным решением для разработки ПО, включая Интернет-решения. Одно из неоспоримых преимуществ Rational Rose – обратное проектирование, поскольку разработчику и проектировщику важно увидеть перед изменениями уже работающую систему в нормальном графическом представлении [9].
Разработка диаграмм вариантов использования
Для описания функциональности и поведения системы, на начальных стадиях проектирования часто прибегают к модели вариантов использования. Определяются возможные действующие лица, для каждого из этих лиц определяются варианты использования. Данная модель включает в себя список действующих лиц и их ролей, список прецедентов, диаграмму вариантов использования и их описание.
В соответствии с требованиями в моделируемой системе можно выделить следующих действующих лиц:
администратор – управление содержимым веб-приложения;
зарегистрированный пользователь – пользование игровым контентом и ведение индивидуальной статистики результатов; поиск и просмотр статистики результатов по различным критериям;
незарегистрированный пользователь – возможность пользования игровым контентом без ведения статистики.
Проанализировав исходные требования к системе, можно выделить следующие, выполняемые действующими лицами, варианты использования:
использование приложения включает: использование игрового контента, сортировка игрового контента; ведение, поиск, просмотр и фильтрация рейтинга очков пользователей, сравнительный анализ статистики различных пользователей по играм в зависимости от выбранного критерия;
администрирование включает: добавление и удаление игрового контента, работу с системой.
Диаграмма отражает отношения между актёрами и прецедентами и является составной частью модели прецедентов, позволяющей описать систему на концептуальном уровне.
Диаграммы вариантов использования описывают взаимоотношения и зависимости между группами вариантов использования и действующих лиц, участвующими в процессе. Диаграммы вариантов использования предназначены для упрощения взаимодействия с будущими пользователями системы, с клиентами, и особенно пригодятся для определения необходимых характеристик системы.
Диаграмма вариантов использования системы приводится на рисунке 3.1.
Рисунок 3.1 - Диаграмма вариантов использования моделируемой системы