- •Юридическая информация
- •Содержание
- •Глава 1. Введение в ActionScript 3.0
- •О языке ActionScript
- •Преимущества ActionScript 3.0
- •Новые возможности ActionScript 3.0
- •Возможности языка ядра
- •Функции прикладных интерфейсов программирования (API)
- •Глава 2. Начало работы с языком ActionScript
- •Основы программирования
- •Какие функции выполняют компьютерные программы
- •Переменные и постоянные
- •Типы данных
- •Работа с объектами
- •Свойства
- •Методы
- •События
- •Основные сведения об обработке событий
- •Процесс обработки событий
- •Примеры обработки событий
- •Создание экземпляров объекта
- •Общие элементы программы
- •Операторы
- •Комментарии
- •Управление исполнением программы
- •Пример. Фрагмент анимации портфолио (Flash Professional)
- •Подготовка и добавление интерактивных элементов
- •Создание и добавление кнопок
- •Написание кода
- •Проверка приложения
- •Создание приложений с ActionScript
- •Параметры для организации кода
- •Правильный выбор инструмента
- •Процесс разработки в ActionScript
- •Создание пользовательских классов
- •Стратегия разработки класса
- •Написание кода для класса
- •Пример: создание базового приложения
- •Проектирование приложения ActionScript
- •Создание проекта HelloWorld и класса Greeter
- •Добавление кода к классу Greeter
- •Создание приложения с использованием кода ActionScript
- •Публикация и проверка приложения ActionScript
- •Модернизация приложения HelloWorld
- •Глава 3. Язык ActionScript и его синтаксис
- •Обзор языка
- •Объекты и классы
- •Пакеты и пространства имен
- •Пакеты
- •Создание пакетов
- •Импорт пакетов
- •Пространства имен
- •Переменные
- •Знакомство с областью действия переменной
- •Значения по умолчанию
- •Типы данных
- •Проверка типа
- •Проверка типа во время компиляции
- •Проверка типа при выполнении
- •Оператор is
- •Оператор as
- •Динамические классы
- •Описания типов данных
- •Логический тип данных (Boolean)
- •Тип данных int
- •Тип данных Null
- •Тип данных Number
- •Тип данных String
- •Тип данных uint
- •Тип данных void
- •Тип данных Object
- •Преобразования типа
- •Синтаксис
- •Чувствительность к регистру
- •Синтаксис с точкой
- •Синтаксис с косой чертой
- •Литералы
- •Точки с запятой
- •Скобки
- •Комментарии
- •Ключевые слова и зарезервированные слова
- •Константы
- •Операторы
- •Старшинство и ассоциативность операторов
- •Основные операторы
- •Постфиксные операторы
- •Унарные операторы
- •Мультипликативные операторы
- •Аддитивные операторы
- •Операторы побитового сдвига
- •Реляционные операторы
- •Операторы равенства
- •Побитовые логические операторы
- •Логические операторы
- •Оператор условия
- •Операторы присваивания
- •Условия
- •инструкция if..else
- •инструкция if..else if
- •switch
- •Повтор
- •for each..in
- •while
- •do..while
- •Функции
- •Концепции основной функции
- •Параметры функций
- •Функции в качестве объектов
- •Область действия функции
- •Глава 4. Объектно-ориентированное программирование на языке ActionScript
- •Введение в объектно-ориентированное программирование
- •Классы
- •Определения классов
- •Атрибуты свойств классов
- •Атрибуты пространства имен для управления доступом
- •Атрибут static
- •Определенные пользователем атрибуты пространства имен
- •Переменные
- •Методы
- •Методы-конструкторы
- •Статические методы
- •Методы экземпляра
- •Методы доступа get и set
- •Связанные методы
- •Перечисления с классами
- •Классы встроенных ресурсов
- •Использование классов встроенных ресурсов в инструменте Flash Professional
- •Использование классов встроенных ресурсов с помощью компилятора Flex
- •Интерфейсы
- •Определение интерфейса
- •Реализация интерфейса в классе
- •Наследование
- •Свойства экземпляра и наследование
- •Переопределение методов
- •Статические свойства не наследуются
- •Статические свойства и цепочка области действия
- •Дополнительные темы
- •История объектно-ориентированного программирования на языке ActionScript
- •Объект класса в ActionScript 3.0
- •Объект признаков
- •Объект прототипа
- •Пространство имен AS3
- •Пример: GeometricShapes
- •Определение классов GeometricShapes
- •Определение общего поведения с помощью интерфейсов
- •Определение классов фигур
- •Полиморфизм и фабричный метод
- •Расширение примера приложения
ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0 |
98 |
Объектно-ориентированное программирование на языке ActionScript
Для пользователей, знакомых со средой ActionScript 2.0, эта возможность аналогична атрибуту private в среде ActionScript 2.0. Атрибут protected среды ActionScript 3.0 также равнозначен атрибуту protected в Java. Он отличается от атрибута в версии Java тем, что также разрешает доступ к вызывающим объектам в том же пакете. Атрибут protected полезен, когда имеется свойство (переменная или метод), необходимое для подкласса, которое требуется скрыть для кода, находящегося за пределами цепи наследования.
Атрибут internal, впервые введенный в версии ActionScript 3.0, делает свойство видимым для вызывающих методов внутри своего пакета. Это атрибут по умолчанию для кода внутри пакета, он применяется ко всем свойствам, у которых нет ни одного из перечисленных ниже атрибутов:
•public;
•private;
•protected;
•пространство имен, определенное пользователем.
Атрибут internal похож на управление доступом по умолчанию в Java. Однако в Java нет выраженного имени для этого уровня доступа, и его можно реализовать только путем опущения других модификаторов доступа. Атрибут internal введен в ActionScript 3.0, чтобы можно было выразить намерение сделать свойство доступным только для вызывающих методов в его собственном пакете.
Атрибут static
Атрибут static, который может использоваться со свойствами, объявленными с использованием ключевых слов var, const или function, позволяет присоединить свойство к классу, а не к его экземплярам. Внешний код должен вызывать статические свойства с использованием имени класса, а не экземпляра.
Статические свойства не наследуются подклассами, но входят в цепочку области действия подкласса. Это означает, что в теле подкласса статическое свойство (переменная или метод) может использоваться без ссылки на класс, в котором оно было определено.
Определенные пользователем атрибуты пространства имен
В качестве альтернативы предварительно определенным атрибутам управления доступом можно создать пользовательское пространство имен и использовать его как атрибут. Для одного определения можно использовать только один атрибут пространства имен. Кроме того, нельзя использовать атрибут пространства имен в сочетании с другими атрибутами управления доступом (public, private, protected, internal).
Переменные
Переменные могут объявляться с использованием ключевых слов var и const. Для переменных, объявленных с ключевым словом var, значения могут меняться несколько раз во время выполнения сценария. Переменные, объявленные с ключевым словом const, называются константами. Значение присваивается им только один раз. При попытке присвоить новое значение инициализированной константе выдается ошибка.
Статические переменные
Статические переменные объявляются с использованием комбинации ключевого слова static с инструкцией var или const. Статические переменные, присоединяемые к классу, а не к его экземпляру, полезны для хранения и совместного использования информации, которая применяется ко всему классу объектов. Например, статическую переменную уместно использовать, если требуется вести учет количества созданных экземпляров объекта или сохранить максимально допустимое количество экземпляров класса.
Последнее обновление 12.5.2011.