- •Юридическая информация
- •Содержание
- •Глава 1. Введение в ActionScript 3.0
- •О языке ActionScript
- •Преимущества ActionScript 3.0
- •Новые возможности ActionScript 3.0
- •Возможности языка ядра
- •Функции прикладных интерфейсов программирования (API)
- •Глава 2. Начало работы с языком ActionScript
- •Основы программирования
- •Какие функции выполняют компьютерные программы
- •Переменные и постоянные
- •Типы данных
- •Работа с объектами
- •Свойства
- •Методы
- •События
- •Основные сведения об обработке событий
- •Процесс обработки событий
- •Примеры обработки событий
- •Создание экземпляров объекта
- •Общие элементы программы
- •Операторы
- •Комментарии
- •Управление исполнением программы
- •Пример. Фрагмент анимации портфолио (Flash Professional)
- •Подготовка и добавление интерактивных элементов
- •Создание и добавление кнопок
- •Написание кода
- •Проверка приложения
- •Создание приложений с ActionScript
- •Параметры для организации кода
- •Правильный выбор инструмента
- •Процесс разработки в ActionScript
- •Создание пользовательских классов
- •Стратегия разработки класса
- •Написание кода для класса
- •Пример: создание базового приложения
- •Проектирование приложения ActionScript
- •Создание проекта HelloWorld и класса Greeter
- •Добавление кода к классу Greeter
- •Создание приложения с использованием кода ActionScript
- •Публикация и проверка приложения ActionScript
- •Модернизация приложения HelloWorld
- •Глава 3. Язык ActionScript и его синтаксис
- •Обзор языка
- •Объекты и классы
- •Пакеты и пространства имен
- •Пакеты
- •Создание пакетов
- •Импорт пакетов
- •Пространства имен
- •Переменные
- •Знакомство с областью действия переменной
- •Значения по умолчанию
- •Типы данных
- •Проверка типа
- •Проверка типа во время компиляции
- •Проверка типа при выполнении
- •Оператор is
- •Оператор as
- •Динамические классы
- •Описания типов данных
- •Логический тип данных (Boolean)
- •Тип данных int
- •Тип данных Null
- •Тип данных Number
- •Тип данных String
- •Тип данных uint
- •Тип данных void
- •Тип данных Object
- •Преобразования типа
- •Синтаксис
- •Чувствительность к регистру
- •Синтаксис с точкой
- •Синтаксис с косой чертой
- •Литералы
- •Точки с запятой
- •Скобки
- •Комментарии
- •Ключевые слова и зарезервированные слова
- •Константы
- •Операторы
- •Старшинство и ассоциативность операторов
- •Основные операторы
- •Постфиксные операторы
- •Унарные операторы
- •Мультипликативные операторы
- •Аддитивные операторы
- •Операторы побитового сдвига
- •Реляционные операторы
- •Операторы равенства
- •Побитовые логические операторы
- •Логические операторы
- •Оператор условия
- •Операторы присваивания
- •Условия
- •инструкция if..else
- •инструкция if..else if
- •switch
- •Повтор
- •for each..in
- •while
- •do..while
- •Функции
- •Концепции основной функции
- •Параметры функций
- •Функции в качестве объектов
- •Область действия функции
- •Глава 4. Объектно-ориентированное программирование на языке ActionScript
- •Введение в объектно-ориентированное программирование
- •Классы
- •Определения классов
- •Атрибуты свойств классов
- •Атрибуты пространства имен для управления доступом
- •Атрибут static
- •Определенные пользователем атрибуты пространства имен
- •Переменные
- •Методы
- •Методы-конструкторы
- •Статические методы
- •Методы экземпляра
- •Методы доступа get и set
- •Связанные методы
- •Перечисления с классами
- •Классы встроенных ресурсов
- •Использование классов встроенных ресурсов в инструменте Flash Professional
- •Использование классов встроенных ресурсов с помощью компилятора Flex
- •Интерфейсы
- •Определение интерфейса
- •Реализация интерфейса в классе
- •Наследование
- •Свойства экземпляра и наследование
- •Переопределение методов
- •Статические свойства не наследуются
- •Статические свойства и цепочка области действия
- •Дополнительные темы
- •История объектно-ориентированного программирования на языке ActionScript
- •Объект класса в ActionScript 3.0
- •Объект признаков
- •Объект прототипа
- •Пространство имен AS3
- •Пример: GeometricShapes
- •Определение классов GeometricShapes
- •Определение общего поведения с помощью интерфейсов
- •Определение классов фигур
- •Полиморфизм и фабричный метод
- •Расширение примера приложения
ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0 |
90 |
Язык ActionScript и его синтаксис
function traceArgArray(... args):void
{
for (var i:uint = 0; i < args.length; i++)
{
trace(args[i]);
}
}
traceArgArray(1, 2, 3);
//output:
//1
//2
//3
Параметр ... (rest) также может использоваться с другими параметрами с условием, что он будет последним параметром в списке. В следующем примере функция traceArgArray() изменяется таким образом, что ее первый параметр, x, становится типом int, а второй — использует параметр ... (rest). При выводе первое значение пропускается, поскольку первый параметр больше не является частью массива, созданного параметром ... (rest).
function traceArgArray(x: int, ... args)
{
for (var i:uint = 0; i < args.length; i++)
{
trace(args[i]);
}
}
traceArgArray(1, 2, 3);
//output:
//2
//3
Функции в качестве объектов
В ActionScript 3.0 функции являются объектами. При создании функции создается объект, который не только может передаваться как параметр другой функции, но также имеет свойства и методы, присоединенные к нему.
Функции передаются как аргументы другим функциям в виде ссылок, а не значений. Если функция передается как аргумент, используется только ее идентификатор, но не оператор скобки, применяемый для вызова метода. Например, в следующем программном коде функция с именем clickListener() передается как аргумент методу addEventListener().
addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickListener);
Последнее обновление 12.5.2011.
ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0 |
91 |
Язык ActionScript и его синтаксис
Хотя это может показаться странным для программистов, которые только начинают изучать ActionScript, как и любой другой объект, функции могут иметь свойства и методы. Действительно, каждая функция обладает доступным только для чтения свойством с именем length, в котором хранится число параметров, определенное для функции. Это свойство отличается от свойства arguments.length, в котором сообщалось о числе аргументов, переданных функции. Вспомним, что в ActionScript число аргументов, переданных функции, может превышать число параметров, заданных в определении этой функции. В следующем примере, который компилируется только в стандартном режиме, поскольку для строгого режима требуется точное соответствие числа переданных аргументов и параметров в определении, показано различие между этими двумя свойствами.
// Compiles only in standard mode function traceLength(x:uint, y:uint):void
{
trace("arguments received: " + arguments.length); trace("arguments expected: " + traceLength.length);
}
traceLength(3, 5, 7, 11); /* output:
arguments received: 4 arguments expected: 2 */
В стандартном режиме можно определить свои собственные свойства функции, поместив их определение вне тела создаваемой функции. Свойства функции могут выступать в роли квази-статических свойств, позволяя сохранять состояние переменной, связанной с данной функцией. Например, возможно, потребуется отследить, сколько раз вызывается определенная функция. Такая возможность может быть полезна, если пишется игра и требуется отследить, сколько раз пользователь применял определенную команду, хотя для этой цели вполне можно использовать и свойство статического класса. В следующем примере, компилируемом только в стандартном режиме, поскольку строгий режим не допускает добавления динамических свойств к функциям, создается свойство функции вне ее определения, а затем это свойство инкрементально увеличивается при каждом вызове функции.
// Compiles only in standard mode
var someFunction:Function = function ():void
{
someFunction.counter++;
}
someFunction.counter = 0;
someFunction();
someFunction(); trace(someFunction.counter); // 2
Область действия функции
Область действия функции определяет не только, где в программе может вызываться функция, но также определения, которые доступны этой функции. Те же правила области действия, которые применимы к идентификаторам переменных, применяются и к идентификаторам функций. Функция, объявленная в глобальной области действия, доступна в любом месте программного кода. Например, ActionScript 3.0 содержит глобальные функции, такие как isNaN() и parseInt(), которые доступны в любом месте программного кода. Вложенная — это функция, объявленная внутри другой функции, которая может использоваться в любом месте функции, внутри которой она объявлена.
Последнее обновление 12.5.2011.
ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0 |
92 |
Язык ActionScript и его синтаксис
Цепочка области действия
Всякий раз, когда начинается выполнение функции, создается ряд объектов и свойств. Во-первых, создается специальный объект с названием объект активации, который хранит параметры и все локальные переменные или функции, объявленные в теле данной функции. Напрямую обратиться к объекту активации нельзя, поскольку это внутренний механизм. Во-вторых, создается цепочка области действия, содержащая упорядоченный список объектов, в которых среда выполнения проверяет объявления идентификаторов. Каждая выполняемая функция имеет цепочку области действия, хранимую во внутреннем свойстве. Для вложенных функций цепочка области действия начинается с собственного объекта активации, за которым следует объект активации родительской функции. Цепочка продолжается таким же образом, пока не будет достигнут глобальный объект. Глобальный объект создается при запуске программы ActionScript и содержит все глобальные переменные и функции.
Закрытия функций
Закрытие функции — это объект, содержащий моментальный снимок функции и ее лексическую среду. Лексическая среда функции включает все ее переменные, свойства, методы и объекты в цепочке области действия функции, а также их значения. Закрытие функции создается при каждом выполнении функции отдельно от объекта или класса. Тот факт, что закрытия функций удерживают области действия, в которых они были определены, дает интересные результаты, если функция передается в качестве аргумента или возвращаемого значения в другую область действия.
Например, в следующем программном коде создаются две функции: foo(), которая возвращает вложенную функцию с именем rectArea(), рассчитывающую площадь прямоугольника, и функцию bar(), вызывающую foo() и сохраняющую возвращаемое закрытие функции в переменной с именем myProduct. Несмотря на то, что функция bar() определяет свою собственную локальную переменную x (со значением 2), если вызывается закрытие функции myProduct(), она сохраняет переменную x (со значением 40), определенную в функции foo(). Функция bar(), таким образом, возвращает значение 160 вместо 8.
function foo():Function
{
var x:int = 40;
function rectArea(y:int):int // function closure defined
{
return x * y
}
return rectArea;
}
function bar():void
{
var x:int = 2; var y:int = 4;
var myProduct:Function = foo(); trace(myProduct(4)); // function closure called
}
bar(); // 160
Методы ведут себя сходным образом, они также сохраняют информацию о лексической среде, в которой они были созданы. Эта особенность наиболее заметна, если метод извлекается из своего экземпляра, создавая связанный метод. Главное отличие между закрытием функции и связанным методом состоит в том, что значение ключевого слова this в связанном методе всегда ссылается на экземпляр, к которому он был первоначально прикреплен, в то время как в закрытии функции значение ключевого слова this можно изменять.
Последнее обновление 12.5.2011.