![](/user_photo/2706_HbeT2.jpg)
- •Юридическая информация
- •Содержание
- •Глава 1. Введение в ActionScript 3.0
- •О языке ActionScript
- •Преимущества ActionScript 3.0
- •Новые возможности ActionScript 3.0
- •Возможности языка ядра
- •Функции прикладных интерфейсов программирования (API)
- •Глава 2. Начало работы с языком ActionScript
- •Основы программирования
- •Какие функции выполняют компьютерные программы
- •Переменные и постоянные
- •Типы данных
- •Работа с объектами
- •Свойства
- •Методы
- •События
- •Основные сведения об обработке событий
- •Процесс обработки событий
- •Примеры обработки событий
- •Создание экземпляров объекта
- •Общие элементы программы
- •Операторы
- •Комментарии
- •Управление исполнением программы
- •Пример. Фрагмент анимации портфолио (Flash Professional)
- •Подготовка и добавление интерактивных элементов
- •Создание и добавление кнопок
- •Написание кода
- •Проверка приложения
- •Создание приложений с ActionScript
- •Параметры для организации кода
- •Правильный выбор инструмента
- •Процесс разработки в ActionScript
- •Создание пользовательских классов
- •Стратегия разработки класса
- •Написание кода для класса
- •Пример: создание базового приложения
- •Проектирование приложения ActionScript
- •Создание проекта HelloWorld и класса Greeter
- •Добавление кода к классу Greeter
- •Создание приложения с использованием кода ActionScript
- •Публикация и проверка приложения ActionScript
- •Модернизация приложения HelloWorld
- •Глава 3. Язык ActionScript и его синтаксис
- •Обзор языка
- •Объекты и классы
- •Пакеты и пространства имен
- •Пакеты
- •Создание пакетов
- •Импорт пакетов
- •Пространства имен
- •Переменные
- •Знакомство с областью действия переменной
- •Значения по умолчанию
- •Типы данных
- •Проверка типа
- •Проверка типа во время компиляции
- •Проверка типа при выполнении
- •Оператор is
- •Оператор as
- •Динамические классы
- •Описания типов данных
- •Логический тип данных (Boolean)
- •Тип данных int
- •Тип данных Null
- •Тип данных Number
- •Тип данных String
- •Тип данных uint
- •Тип данных void
- •Тип данных Object
- •Преобразования типа
- •Синтаксис
- •Чувствительность к регистру
- •Синтаксис с точкой
- •Синтаксис с косой чертой
- •Литералы
- •Точки с запятой
- •Скобки
- •Комментарии
- •Ключевые слова и зарезервированные слова
- •Константы
- •Операторы
- •Старшинство и ассоциативность операторов
- •Основные операторы
- •Постфиксные операторы
- •Унарные операторы
- •Мультипликативные операторы
- •Аддитивные операторы
- •Операторы побитового сдвига
- •Реляционные операторы
- •Операторы равенства
- •Побитовые логические операторы
- •Логические операторы
- •Оператор условия
- •Операторы присваивания
- •Условия
- •инструкция if..else
- •инструкция if..else if
- •switch
- •Повтор
- •for each..in
- •while
- •do..while
- •Функции
- •Концепции основной функции
- •Параметры функций
- •Функции в качестве объектов
- •Область действия функции
- •Глава 4. Объектно-ориентированное программирование на языке ActionScript
- •Введение в объектно-ориентированное программирование
- •Классы
- •Определения классов
- •Атрибуты свойств классов
- •Атрибуты пространства имен для управления доступом
- •Атрибут static
- •Определенные пользователем атрибуты пространства имен
- •Переменные
- •Методы
- •Методы-конструкторы
- •Статические методы
- •Методы экземпляра
- •Методы доступа get и set
- •Связанные методы
- •Перечисления с классами
- •Классы встроенных ресурсов
- •Использование классов встроенных ресурсов в инструменте Flash Professional
- •Использование классов встроенных ресурсов с помощью компилятора Flex
- •Интерфейсы
- •Определение интерфейса
- •Реализация интерфейса в классе
- •Наследование
- •Свойства экземпляра и наследование
- •Переопределение методов
- •Статические свойства не наследуются
- •Статические свойства и цепочка области действия
- •Дополнительные темы
- •История объектно-ориентированного программирования на языке ActionScript
- •Объект класса в ActionScript 3.0
- •Объект признаков
- •Объект прототипа
- •Пространство имен AS3
- •Пример: GeometricShapes
- •Определение классов GeometricShapes
- •Определение общего поведения с помощью интерфейсов
- •Определение классов фигур
- •Полиморфизм и фабричный метод
- •Расширение примера приложения
![](/html/2706/605/html_0NER5I2Q_9.BOEh/htmlconvd-7N9Qoy4x1.jpg)
1
Глава 1. Введение в ActionScript 3.0
О языке ActionScript
ActionScript является языком программирования, используемым в средах выполнения Adobe® Flash® Player и Adobe® AIR™. Он обеспечивает интерактивность, обработку данных и многие другие возможности в содержимом Adobe Flash, Flex и AIR, а также в приложениях.
ActionScript выполняется виртуальной машиной ActionScript, AVM, которая является частью проигрывателя Flash Player и пакета AIR. Код ActionScript обычно преобразуется компилятором в формат байт-кода. (Байткод — это тип языка программирования, написанный и распознаваемый компьютером.) Среди примеров компиляторов — компилятор, встроенный в Adobe® Flash® Professional, компилятор, встроенный в Adobe® Flash® Builder™, а также компилятор, доступный в компоненте Adobe® Flex™ SDK. Байт-код встроен в SWFфайлы, которые исполняет проигрыватель Flash Player и пакет AIR.
ActionScript 3.0 предлагает надежную модель программирования, знакомую разработчикам, имеющим базовые понятия об объектно-ориентированном программировании. Ниже перечислены некоторые из основных функций ActionScript 3.0, добавленные в процессе усовершенствования предыдущих версий ActionScript.
•Новая виртуальная машина ActionScript, называемая AVM2, использует новый набор инструкций в байткодах и обеспечивает значительный прирост производительности
•Более современный программный код компилятора выполняет оптимизацию на более высоком уровне, чем предыдущие версии компилятора.
•Расширенный и улучшенный интерфейс программирования приложений (API) с контролем объектов на нижнем уровне и подлинной объектно-ориентированной моделью
•Интерфейс программирования приложений XML создан на основе спецификации ECMAScript для XML (E4X) (ECMA-357 редакция 2). E4X является расширением языка ECMAScript, который добавляет XML в качестве поддерживаемого языком типа данных.
•Модель события на основе спецификации событий DOM уровня 3
Преимущества ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 превосходит возможности создания сценариев предыдущих версий ActionScript. Специально разработан, чтобы облегчить создание сложных приложений с большим набором данных и объектноориентированным, многократно используемым программным кодом. ActionScript 3.0 не требуется для содержимого, выполняемого в проигрывателе Adobe Flash Player. Однако он обеспечивает возможности повышения производительности, которые доступны только в AVM2 (виртуальная машина ActionScript 3.0). Код ActionScript 3.0 может выполняться до десяти раз быстрее, чем код прежней версии ActionScript.
Предыдущая версия виртуальной машины ActionScript, AVM1, выполняет код ActionScript 1.0 и ActionScript 2.0. Flash Player 9 и 10 поддерживает AVM1 в целях обратной совместимости.
Последнее обновление 12.5.2011.