
- •Юридическая информация
- •Содержание
- •Глава 1. Введение в ActionScript 3.0
- •О языке ActionScript
- •Преимущества ActionScript 3.0
- •Новые возможности ActionScript 3.0
- •Возможности языка ядра
- •Функции прикладных интерфейсов программирования (API)
- •Глава 2. Начало работы с языком ActionScript
- •Основы программирования
- •Какие функции выполняют компьютерные программы
- •Переменные и постоянные
- •Типы данных
- •Работа с объектами
- •Свойства
- •Методы
- •События
- •Основные сведения об обработке событий
- •Процесс обработки событий
- •Примеры обработки событий
- •Создание экземпляров объекта
- •Общие элементы программы
- •Операторы
- •Комментарии
- •Управление исполнением программы
- •Пример. Фрагмент анимации портфолио (Flash Professional)
- •Подготовка и добавление интерактивных элементов
- •Создание и добавление кнопок
- •Написание кода
- •Проверка приложения
- •Создание приложений с ActionScript
- •Параметры для организации кода
- •Правильный выбор инструмента
- •Процесс разработки в ActionScript
- •Создание пользовательских классов
- •Стратегия разработки класса
- •Написание кода для класса
- •Пример: создание базового приложения
- •Проектирование приложения ActionScript
- •Создание проекта HelloWorld и класса Greeter
- •Добавление кода к классу Greeter
- •Создание приложения с использованием кода ActionScript
- •Публикация и проверка приложения ActionScript
- •Модернизация приложения HelloWorld
- •Глава 3. Язык ActionScript и его синтаксис
- •Обзор языка
- •Объекты и классы
- •Пакеты и пространства имен
- •Пакеты
- •Создание пакетов
- •Импорт пакетов
- •Пространства имен
- •Переменные
- •Знакомство с областью действия переменной
- •Значения по умолчанию
- •Типы данных
- •Проверка типа
- •Проверка типа во время компиляции
- •Проверка типа при выполнении
- •Оператор is
- •Оператор as
- •Динамические классы
- •Описания типов данных
- •Логический тип данных (Boolean)
- •Тип данных int
- •Тип данных Null
- •Тип данных Number
- •Тип данных String
- •Тип данных uint
- •Тип данных void
- •Тип данных Object
- •Преобразования типа
- •Синтаксис
- •Чувствительность к регистру
- •Синтаксис с точкой
- •Синтаксис с косой чертой
- •Литералы
- •Точки с запятой
- •Скобки
- •Комментарии
- •Ключевые слова и зарезервированные слова
- •Константы
- •Операторы
- •Старшинство и ассоциативность операторов
- •Основные операторы
- •Постфиксные операторы
- •Унарные операторы
- •Мультипликативные операторы
- •Аддитивные операторы
- •Операторы побитового сдвига
- •Реляционные операторы
- •Операторы равенства
- •Побитовые логические операторы
- •Логические операторы
- •Оператор условия
- •Операторы присваивания
- •Условия
- •инструкция if..else
- •инструкция if..else if
- •switch
- •Повтор
- •for each..in
- •while
- •do..while
- •Функции
- •Концепции основной функции
- •Параметры функций
- •Функции в качестве объектов
- •Область действия функции
- •Глава 4. Объектно-ориентированное программирование на языке ActionScript
- •Введение в объектно-ориентированное программирование
- •Классы
- •Определения классов
- •Атрибуты свойств классов
- •Атрибуты пространства имен для управления доступом
- •Атрибут static
- •Определенные пользователем атрибуты пространства имен
- •Переменные
- •Методы
- •Методы-конструкторы
- •Статические методы
- •Методы экземпляра
- •Методы доступа get и set
- •Связанные методы
- •Перечисления с классами
- •Классы встроенных ресурсов
- •Использование классов встроенных ресурсов в инструменте Flash Professional
- •Использование классов встроенных ресурсов с помощью компилятора Flex
- •Интерфейсы
- •Определение интерфейса
- •Реализация интерфейса в классе
- •Наследование
- •Свойства экземпляра и наследование
- •Переопределение методов
- •Статические свойства не наследуются
- •Статические свойства и цепочка области действия
- •Дополнительные темы
- •История объектно-ориентированного программирования на языке ActionScript
- •Объект класса в ActionScript 3.0
- •Объект признаков
- •Объект прототипа
- •Пространство имен AS3
- •Пример: GeometricShapes
- •Определение классов GeometricShapes
- •Определение общего поведения с помощью интерфейсов
- •Определение классов фигур
- •Полиморфизм и фабричный метод
- •Расширение примера приложения

ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0 |
18 |
Начало работы с языком ActionScript
•Условные операторы: обеспечивают способ назначения команд, выполняемых только в определенных случаях. Они также используются для предоставления альтернативного набора команд при выполнении различных условий. Наиболее распространенной условной инструкцией является инструкция if. Инструкция if проверяет значение или выражение в скобках. Если значением является true, выполняются строки кода, указанные в фигурных скобках. В противном случае они игнорируются. Например:
if (age < 20)
{
// show special teenager-targeted content
}
Сравнение с помощью оператора if и оператора else позволяет задать альтернативные команды, выполняемые компьютером, если условие не принимает значение true:
if (username == "admin")
{
// do some administrator-only things, like showing extra options
}
else
{
// do some non-administrator things
}
Пример. Фрагмент анимации портфолио (Flash Professional)
Этот пример необходим для того, чтобы дать первую возможность программисту собрать отдельные блоки кода ActionScript в полную программу. Фрагмент анимации портфолио является примером использования существующей линейной анимации и добавления нескольких второстепенных интерактивных элементов.
Например, можно включить анимацию, созданную для клиента, в онлайн-портфолио. Интерактивные элементы, добавленные к анимации, включают две кнопки, которые может нажимать зритель: одна для запуска анимации, другая для перехода к отдельному URL (к меню портфолио или на главную страницу автора).
Процесс создания этого фрагмента будет разделен на следующие основные части:
1 Подготовка FLA-файла для добавления ActionScript и интерактивных элементов.
2 Создание и добавления кнопок.
3 Написание кода ActionScript.
4 Проверка приложения.
Подготовка и добавление интерактивных элементов
Перед добавлением интерактивных элементов к анимации следует подготовить FLA-файл, создав место для добавления нового содержимого. Эта операция включает создание пространства в рабочей области, в которое будут добавлены кнопки. Она также включает создание «пространства» во FLA-файле для раздельного хранения различных элементов.
Последнее обновление 12.5.2011.

ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0 |
19 |
Начало работы с языком ActionScript
Подготовка FLA-файла к добавлению интерактивных элементов
1Создайте FLA-файл с простой анимацией, например одной анимацией движения или формы. Если FLAфайл, содержащий анимацию, демонстрируемую в проекте, уже существует, откройте этот файл и сохраните его с новым именем.
2Выберите место на экране для отображения двух кнопок. Одна кнопка необходима для запуска анимации, а другая кнопка является ссылкой на портфолио или главную страницу автора. При необходимости очистите или добавьте место в рабочей области для нового содержания. Если место уже доступно, можно создать экран запуска в первом кадре. В этом случае, возможно, потребуется изменить анимацию, чтобы она запускалась со второго или последующих кадров.
3Добавьте новый слой поверх других слоев на временной шкале и присвойте ему имя кнопки. На этот слой будут добавлены кнопки.
4Добавьте новый слой поверх слоя кнопок и присвойте ему имя действия. На этот слой будет добавлен код ActionScript для этого приложения.
Создание и добавление кнопок
Далее создаются и размещаются кнопки, формирующие центр интерактивного приложения.
Создание и добавление кнопок к FLA-файлу
1Используя инструменты рисования, создайте в слое кнопок визуальный образ первой кнопки («воспроизведение»). Например, нарисуйте горизонтальный овал с текстом поверх него.
2 Используя инструмент выделения, выделите все графические части кнопки.
3 В главном меню выберите команды «Модификация» > «Преобразовать в символ».
4 Выберите в диалоговом окне в качестве типа символа «Кнопка», присвойте символу имя и нажмите «ОК».
5 При выделенной кнопке в инспекторе свойств присвойте ей имя экземпляра playButton.
6Повторите шаги с 1 по 5 для создания кнопки, с помощью которой зритель сможет перейти к главной странице автора. Имя этой кнопки: homeButton.
Написание кода
Код ActionScript для этого приложения можно разделить на три функциональных блока, несмотря на то что он вводится в одном месте. Код выполняет следующие три функции:
•Остановить воспроизводящую головку сразу после загрузки SWF-файла (в тот момент, когда воспроизводящая головка подойдет к Кадру 1).
•Следить за событием, чтобы запустить воспроизведение SWF-файла при нажатии зрителем кнопки воспроизведения.
•Следить за событием, чтобы отправить обозреватель на соответствующий URL-адрес при нажатии зрителем кнопки главной страницы.
Создание кода остановки воспроизводящей головки в начале Кадра 1
1 Выберите ключевой кадр для Кадра 1 в слое действий.
2 Чтобы открыть панель «Действия», выберите в главном меню команды «Окно» > «Действия».
3 На панели «Сценарий» введите следующий код:
stop();
Последнее обновление 12.5.2011.

ИЗУЧЕНИЕ ACTIONSCRIPT 3.0 |
20 |
Начало работы с языком ActionScript
Запись кода запуска анимации при нажатии кнопки воспроизведения
1 Добавьте две пустые строки в конце кода предыдущего шага.
2 Введите следующий код в нижней части сценария:
function startMovie(event:MouseEvent):void
{
this.play();
}
Код определяет функцию с именем startMovie(). При вызове функция startMovie() запускает временную шкалу и начинает воспроизведение.
3 На строке, следующей за кодом, добавленным на предыдущем шаге, введите следующую строку кода:
playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, startMovie);
Эта строка кода регистрирует функцию startMovie() как прослушивателя события click для кнопки playButton. Другими словами, код определяет, что при нажатии кнопки с именем playButton вызывается функция startMovie().
Запись кода отправки обозревателя на URL-адрес при нажатии кнопки главной страницы
1 Добавьте две пустые строки в конце кода предыдущего шага.
2 Введите следующий код в нижней части сценария:
function gotoAuthorPage(event:MouseEvent):void
{
var targetURL:URLRequest = new URLRequest("http://example.com/"); navigateToURL(targetURL);
}
Код определяет функцию с именем gotoAuthorPage(). Эта функция сначала создает экземпляр URLRequest, представляющий URL-адрес http://example.com/. Затем она передает этот URL в функцию navigateToURL(), благодаря чему в браузере пользователя открывается страница с этим URL-адресом.
3 На строке, следующей за кодом, добавленным на предыдущем шаге, введите следующую строку кода:
homeButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoAuthorPage);
Эта строка кода регистрирует функцию gotoAuthorPage() как прослушивателя события click для кнопки homeButton. Другими словами, код определяет, что при нажатии кнопки с именем homeButton вызывается функция gotoAuthorPage().
Проверка приложения
Теперь приложение является полностью функциональным. Однако чтобы убедиться в этом, его следует проверить.
Выполнение проверки приложения
1В главном меню выберите команды «Управление» > «Тестировать ролик». Flash Professional создает SWFфайл и открывает его в окне проигрывателя Flash Player.
2 Нажмите обе кнопки и убедитесь, что они выполняют требуемые действия.
3Если кнопки не работают, необходимо выяснить следующее:
•Имеют ли кнопки отдельные имена экземпляров?
Последнее обновление 12.5.2011.