- •Глава 1. Введение и предыстория 9
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза 88
- •Глава 3. Электронная революция 149
- •Глава 4. Интерактивность 217
- •Глава 5. Конвергенция 252
- •Предисловие
- •Глава 1. Введение и предыстория
- •1. Аудиовизуальная культура
- •1.1. Чувственная реальность экрана
- •1.2. Экран и научно-техническая революция
- •1.3. Информационная революция и культура
- •2. Современный концерт
- •2.1. Эффекты и впечатления
- •2.2. Концерт в истории культуры
- •2.3. Концертные коммуникации
- •3. Категории аудиовизуального
- •4. Человекомерность аудиовизуальных пространств
- •4.1. Аудиовизуальный синкретизм в истории культуры и искусства
- •4.2. Логическое и интуитивное восприятие, образное и понятийное мышление
- •4.3. Психофизиология зрения и слуха
- •4.4. Концепции психического инструментального действия
- •4.5. Синергетическая теория психических потребностей
- •4.6. Творческие способности и синкретичные авторские технологии
- •4.7. Феноменология сна
- •5. Научный контекст аудиовизуальной культуры
- •5.1. Постановка задачи
- •5.2. Наука как культура: сходства и различия
- •5.3. Парадигмальное развитие науки
- •5.4. Визуальные образы научных парадигм
- •5.5. Линии и фракталы: примеры визуальных образов различных научных парадигм
- •5.6. Особенности и образы синергетической научной парадигмы
- •5.7. Визуальные образы как параметры порядка зрительного восприятия
- •5.8. Когнитивные науки
- •5.9. Семиотика
- •6. Артефакты
- •6.1. Аудиовизуальные артефакты на основе механической и пневматической энергии
- •6.2. Аудиовизуальные артефакты на основе электрической энергии
- •7. Введение в методологию искусствоведческого анализа
- •7.1. Современное общество
- •7.2. Искусствоведческая характеристика предыстории
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза
- •1. Экранная культура вчера, сегодня и завтра
- •2. Оргструктура управления киноделом
- •3. Техника периода немого кино
- •3.1. Съемочно-проекционная техника
- •3.2. Артефакты звукового сопровождения фильма
- •4. Радио и звукозапись
- •5. Средства массовой коммуникации и экранное искусство
- •5.1. Техника и коммуникация
- •5.2. Коммуникация и искусство
- •6. Рождение магнитной записи и телевидения
- •6.1. Первые опыты магнитной записи звука
- •6.2. Первые опыты телевизионной трансляции
- •7. Искусствоведческая характеристика аудиовизуального синтеза
- •7.2. Пути аудиовизуального синтеза
- •7.3. Приход звука
- •Глава 3. Электронная революция
- •1. Электронная революция и повседневная культура
- •2. Рынок и сми
- •3. Телевизионная специфика
- •4. Техническая основа новых аудиовизуальных технологий
- •4.1. Начало истории вычислительной техники и даты некоторых событий
- •4.2. Вычислительная техника
- •4.3. Персональные компьютеры
- •4.4. Программное обеспечение эвм
- •4.5. Компьютерные телекоммуникации и Интернет
- •4.6. Нанотехнологии
- •5. Электронная революция: искусствоведческий аспект
- •Глава 4. Интерактивность
- •1. Технологии интерактивных компьютерных игр
- •1.1. Предыстория — традиционные игры
- •1.2. Видеоэкранные компьютерные и сетевые игры
- •1.3. Характеры и жанры видеоэкранных игр
- •1.4. Клоны видеоэкранных игр
- •2. Экранные языки
- •2.1. Проблема определения языка экрана
- •2.2. О языках искусств
- •2.3. Язык киноискусства
- •2.4. Элементы киноязыка
- •2.5. Структура языка киноэкрана
- •2.6. Язык дигитального экрана
- •3. Современная анимация. Рождение виртуальной реальности
- •3.1. Компьютерная графика
- •3.2. Компьютерная анимация
- •Глава 5. Конвергенция
- •1. Человек в культуре и процессы глобализации
- •2. Общение в Интернете
- •2.1. О потребности общения и его особенностях
- •2.2. Существует ли общение в Интернете?
- •2.3. О поведении и общении
- •2.4. Эволюция заочного общения
- •2.5. Эволюция сетевого общения
- •2.6. Виртуальное общение виртуальных личностей
- •2.7. Партнеры в самоподдерживающейся сетевой беседе
- •2.8. Общение как труд и беседа как работа
- •2.9. Коммуникации и тексты: презумпции и отношения
- •3. Творческий процесс создания виртуальной реальности
- •3.1. Что такое виртуальная реальность?
- •3.2. Виртуальная реальность в контексте психических процессов
- •3.3. Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидение и мультимедиа на подходах к вр
- •3.4. Ожидание вр: от «детских» представлений о виртуальной реальности до телепатии
- •3.5. Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимости к интернет-терапии
- •4. Виртуальный «концерт»: представление и звук в виртуальной реальности
- •4.1. Интерактивный компьютерный перформанс
- •4.2. Компьютерная музыка
- •5. Аудиовизуальная художественно-эстетическая активность на пороге нового тысячелетия
- •5.1. Интернет и интерактивность
- •5.2. Гипертекст и виртуальная реальность
- •5.3. Эволюция экранных искусств на рубеже нового тысячелетия
- •Заключение
- •Глоссарий
- •Сокращения
- •Литература
2.6. Виртуальное общение виртуальных личностей
Популярность IQC вызвана тем, что она освободила пространство разговора двоих от сотен параллельных разговоров других на одном и том же дисплее, от визуальной неразберихи и «судороги» чатов.
Не только разговор двоих, но и групповое общение в сети не могло состояться в чатах. Поскольку в чате находится одновременно с десяток человек, в любой момент в ваш разговор может вмешаться любой из них. Лишь изредка возможна устойчивая ситуация общего разговора, который вскоре может быть разрушен.
Однако сетевые попутчики, появляясь в одном и том же месте в одно и то же время, становятся постоянными спутниками посетителя чата, жаждущего общения лишь со случайным попутчиком. Он хочет раскрывать душу только случайному человеку. И тогда он резко порывает с этим чатом и уходит в другой, в котором не говорит всего о наболевшем и общается в привычной тусовочной манере. Этот человек, так сказать, надевает маску.
Что человек теряет в онлайновой коммуникации? Речь идет о сетевой беседе в реальном времени, когда психофизический опыт человека буквально вопиет о необходимости видеть собеседника. Конечно, разговаривая по телефону, мы собеседника только слышим, но живой голос, интонации - это мощная экспрессивная связь, несущая массу быстро меняющихся чувств, которые всегда сопровождают беседу. А общение в Интернете сегодня похоже на общение с помощью телетекста - примитивной системы телеграфной правительственной связи, доступной даже малоимущим.
В Интернете теряют свое значение почти все невербальные средства общения. Они заменяются гаммой наивных «смайликов». «Расстояния дикобразов» так же перестают существовать в Интернете: теряют свои значения внешний облик партнеров, пол, возраст, социальное положение, компетентность в обсуждаемом предмете и ряд других. Вы можете создать о себе любое впечатление, потому что «никто не знает, что Вы - собака» (Келли).
Вместо себя посетитель чата выставляет виртуальную марионетку, и весь MeetNet становится гигантским виртуальным театром кукол. В мире детей это - игра в куклы, в театроведение - театр («весь мир - театр»), в психологии - конструирование виртуальных персон. Литературовед же квалифицирует это явление как создание романа от первого лица, а ведь, по М. М. Бахтину, отношения автора со своим героем сложны и непредсказуемы.
Странная получается картина. При переходе к сетевому общению происходит трансформация личностной идентичности. С этой самой «идентичностью», как оказывается, можно играть, как с куклой, а также - надевать маску. И, что самое поразительное, - общающийся сам хочет быть втянутым в такие игры. Получается, что сетевое общение -более яркий и чаще встречающийся феномен социального театра, чем общественная жизнь, которую также называют «театром». Потому что каждый человек получил в свое распоряжение громадное пространство заочного анонимного общения.
Перед исследователями встают вопросы о соотнесенности виртуального «я» с реальным «я», о влиянии личности автора на характер имитируемых персонажей, о границах между симуляцией и самоактуализацией в общении через Интернет и т. п. Неожиданно открывается, что виртуальные реальности общения в Интернете обладают чертами, свойственными произведениям искусств, «удвоенной реальности».
Психологический вывод из этого положения таков, что если возможности самореализации человека в реальной жизни ограничены, то у него появляется мотив для ухода в «другую реальность», т. е. в творчество. Если же человек в жизни самореализовался, то у него нет мотивов для «самоудвоения» путем размножения виртуальных личностей. Поэтому такой человек не выявляет своих амбиций ни в сети, ни в творчестве.
С другой стороны, обнаруживается тенденция к выявлению множественности «я» в реальной жизни. Человек по-разному ведет себя в разных обстоятельствах. Идея об обладании множеством «я» может подталкивать человека к созданию виртуальных личностей - героев воображаемых романов, неснятых кинофильмов и сетевых сайтов.