- •Глава 1. Введение и предыстория 9
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза 88
- •Глава 3. Электронная революция 149
- •Глава 4. Интерактивность 217
- •Глава 5. Конвергенция 252
- •Предисловие
- •Глава 1. Введение и предыстория
- •1. Аудиовизуальная культура
- •1.1. Чувственная реальность экрана
- •1.2. Экран и научно-техническая революция
- •1.3. Информационная революция и культура
- •2. Современный концерт
- •2.1. Эффекты и впечатления
- •2.2. Концерт в истории культуры
- •2.3. Концертные коммуникации
- •3. Категории аудиовизуального
- •4. Человекомерность аудиовизуальных пространств
- •4.1. Аудиовизуальный синкретизм в истории культуры и искусства
- •4.2. Логическое и интуитивное восприятие, образное и понятийное мышление
- •4.3. Психофизиология зрения и слуха
- •4.4. Концепции психического инструментального действия
- •4.5. Синергетическая теория психических потребностей
- •4.6. Творческие способности и синкретичные авторские технологии
- •4.7. Феноменология сна
- •5. Научный контекст аудиовизуальной культуры
- •5.1. Постановка задачи
- •5.2. Наука как культура: сходства и различия
- •5.3. Парадигмальное развитие науки
- •5.4. Визуальные образы научных парадигм
- •5.5. Линии и фракталы: примеры визуальных образов различных научных парадигм
- •5.6. Особенности и образы синергетической научной парадигмы
- •5.7. Визуальные образы как параметры порядка зрительного восприятия
- •5.8. Когнитивные науки
- •5.9. Семиотика
- •6. Артефакты
- •6.1. Аудиовизуальные артефакты на основе механической и пневматической энергии
- •6.2. Аудиовизуальные артефакты на основе электрической энергии
- •7. Введение в методологию искусствоведческого анализа
- •7.1. Современное общество
- •7.2. Искусствоведческая характеристика предыстории
- •Глава 2. Пути аудиовизуального синтеза
- •1. Экранная культура вчера, сегодня и завтра
- •2. Оргструктура управления киноделом
- •3. Техника периода немого кино
- •3.1. Съемочно-проекционная техника
- •3.2. Артефакты звукового сопровождения фильма
- •4. Радио и звукозапись
- •5. Средства массовой коммуникации и экранное искусство
- •5.1. Техника и коммуникация
- •5.2. Коммуникация и искусство
- •6. Рождение магнитной записи и телевидения
- •6.1. Первые опыты магнитной записи звука
- •6.2. Первые опыты телевизионной трансляции
- •7. Искусствоведческая характеристика аудиовизуального синтеза
- •7.2. Пути аудиовизуального синтеза
- •7.3. Приход звука
- •Глава 3. Электронная революция
- •1. Электронная революция и повседневная культура
- •2. Рынок и сми
- •3. Телевизионная специфика
- •4. Техническая основа новых аудиовизуальных технологий
- •4.1. Начало истории вычислительной техники и даты некоторых событий
- •4.2. Вычислительная техника
- •4.3. Персональные компьютеры
- •4.4. Программное обеспечение эвм
- •4.5. Компьютерные телекоммуникации и Интернет
- •4.6. Нанотехнологии
- •5. Электронная революция: искусствоведческий аспект
- •Глава 4. Интерактивность
- •1. Технологии интерактивных компьютерных игр
- •1.1. Предыстория — традиционные игры
- •1.2. Видеоэкранные компьютерные и сетевые игры
- •1.3. Характеры и жанры видеоэкранных игр
- •1.4. Клоны видеоэкранных игр
- •2. Экранные языки
- •2.1. Проблема определения языка экрана
- •2.2. О языках искусств
- •2.3. Язык киноискусства
- •2.4. Элементы киноязыка
- •2.5. Структура языка киноэкрана
- •2.6. Язык дигитального экрана
- •3. Современная анимация. Рождение виртуальной реальности
- •3.1. Компьютерная графика
- •3.2. Компьютерная анимация
- •Глава 5. Конвергенция
- •1. Человек в культуре и процессы глобализации
- •2. Общение в Интернете
- •2.1. О потребности общения и его особенностях
- •2.2. Существует ли общение в Интернете?
- •2.3. О поведении и общении
- •2.4. Эволюция заочного общения
- •2.5. Эволюция сетевого общения
- •2.6. Виртуальное общение виртуальных личностей
- •2.7. Партнеры в самоподдерживающейся сетевой беседе
- •2.8. Общение как труд и беседа как работа
- •2.9. Коммуникации и тексты: презумпции и отношения
- •3. Творческий процесс создания виртуальной реальности
- •3.1. Что такое виртуальная реальность?
- •3.2. Виртуальная реальность в контексте психических процессов
- •3.3. Психология виртуальной реальности первого порядка: телевидение и мультимедиа на подходах к вр
- •3.4. Ожидание вр: от «детских» представлений о виртуальной реальности до телепатии
- •3.5. Интернет-сообщество для обычных людей: от интернет-зависимости к интернет-терапии
- •4. Виртуальный «концерт»: представление и звук в виртуальной реальности
- •4.1. Интерактивный компьютерный перформанс
- •4.2. Компьютерная музыка
- •5. Аудиовизуальная художественно-эстетическая активность на пороге нового тысячелетия
- •5.1. Интернет и интерактивность
- •5.2. Гипертекст и виртуальная реальность
- •5.3. Эволюция экранных искусств на рубеже нового тысячелетия
- •Заключение
- •Глоссарий
- •Сокращения
- •Литература
3. Современная анимация. Рождение виртуальной реальности
И у нас в стране, и на западе люди не слишком привыкли к роли активного пользователя, творчески вовлеченного в процессы взаимодействия с предоставленной ему технической средой. Достаточно известна критическая точка зрения о том, что масс-медиа на телевидении, в образовании, в области рекламы отводит пользователю роль пассивного получателя информации, ведомого игрока в маркетинговых стратегиях, покорного зрителя сцен в кино и театре, инертного сторонника какой-нибудь идеологии. Взаимодействие, контактность, активная вовлеченность и индивидуальное развитие не являются основополагающими чертами современной жизни, которая содержит изрядную долю отчуждения и предрассудков.
Одновременно с этим, по оценкам специалистов в области компьютерных технологий, носители высокой культуры университетского искусствоведческого или, шире, культурологического образования не очень стремятся сблизиться с художественными реалиями современного компьютерного искусства, дать ему критическую профессиональную оценку, сделать его ближе и понятней для зрителей и слушателей. По мнению компьютерных художников, стремящихся сделать свою аудиторию соавтором художественного процесса, западные академии и университеты считают свое искусствоведческое знание чем-то совершенно недоступным для широкого зрителя и безразличны к индивидуальным попыткам большей части аудитории компьютерных искусств ощутить значение и смысл тех образов, которые художники передают с помощью своих работ. Компьютерные художники, однако, уверены, что наличие такого академического высокомерия не мешает развитию воображения и эмоций зрителей. Они полагают, что сторонникам представления об искусстве как о системе, в чьем создании не участвует зритель или слушатель, сложно осознать, что содержание и смысл художественного произведения есть не только информация, переданная зрителю или слушателю от автора. Напротив, нечто значимое создается в процессе сотрудничества автора и его аудитории, а произведение компьютерного искусства должно быть результатом их активного взаимодействия, и в этом его, компьютерного искусства, новое слово и важный ресурс.
Короче говоря, некое художественное содержание возникает только в системе, содержащей пользователя, а еще лучше - пользователей, т. е. людей, не являющихся авторами произведения искусства в обычном смысле слова, но являющихся аудиторией этого произведения. Это свойство называется интерактивностью художественного пространства и считается его центральной и наиболее перспективной чертой.
В академических кругах, конечно, бытует идея о том, что на высоком интеллектуальном и эмоциональном уровне возникает некое взаимодействие между зрителем и произведением искусства, вне зависимости от того, картина это, событие или театральное представление. Но, по мнению специалистов-компьютерщиков и компьютерных художников, традиционный академический взгляд на искусство по-прежнему сопровождается представлениями о природной неинтерактивности произведения искусства как явления, в создании которого не участвует аудитория.
Несмотря на все разногласия, западные специалисты сегодня считают, что решение проблемы освоения новых компьютерных искусств лежит не столько в области экономических или административных решений, работе критиков или деятелей искусства, сколько в реформе системы образования в области компьютерных технологий. Компьютерные технологии становятся достаточно доступными сегодня и в России, и навык работы с ними - в более или менее широком контексте у многих молодых людей есть, но без критического осмысления значения и возможностей этих технологий в пространстве остальных знаний. Особо отметим, что и на Западе озабочены тем, что в течение долгого времени художественное образование использовало компьютеры точно так же, как и большинство остальных образовательных структур: для тех же программистско-информационных целей или - в лучшем случае - для поддержки известных средств медиа в качестве источника специальных эффектов.
По мнению специалистов в области компьютеризации образования и компьютерных искусств, подобный подход, порожденный механистическим, технократическим пониманием, сужает возможности употребления такого богатого разнообразными новыми художественными ресурсами средства восприятия, познания и деятельности, каким является компьютер. Культурологи полагают, что, кроме того, сочетание двух технологических направлений - компьютерных систем обработки данных и всемирных телекоммуникационных сетей - создает новое культурное пространство, которое должно оказать совершенно особое воздействие на развитие компьютерных искусств.
Отметим, что это развитие является продолжением подходов и представлений, уже наработанных традиционными видами искусства. Так, в области докомпьютерной истории искусств исследовалась особая роль аудитории в создании театрального спектакля, в исполнении музыкального произведения. Идея интерактивного художественного пространства носилась в воздухе.
Поэтому сегодня компьютерных художников беспокоит тот факт, что вместо того, чтобы считать компьютер альтернативной средой, которая позволяет по-новому описать и реконструировать искусство и культуру, его используют для плоского пересказа идей. Вместо того чтобы осознать компьютер как средство моделирования и демонстрации в миниатюре законов, лежащих в основе художественного, научного и технического творчества, как средство создания новых произведений искусства и даже новых видов искусства, а также персонализации образовательного процесса, компьютерное творчество ограничивают созданием иллюстраций в стиле фотографического реализма.
Можно даже встретить категоричное мнение, утверждающее, что банальность основного направления в компьютерном искусстве почти уничтожила едва возникшую идею продуктивного сочетания искусства и технологии. Это мнение поддерживают те выставки, на которых понятие произведение компьютерного искусства обозначает абсолютно неинтерактивный коммерческий продукт, а компьютерный экран является источником потока обманчивых грез, посылаемых пассивному потребителю. Однако существуют и альтернативные художественные структуры, обращенные к изучению и реализации всего спектра новых возможностей компьютерных технологий. Одной из таких инновационных структур является австрийский фестиваль Ars Electronica, цитируемый ниже.