- •Анимация_Tutorials
- •Скачки мяча
- •Создание анимации в режиме Auto Key
- •Контроль в промежутках
- •Средство Parameter Curve Out-of-Range Types
- •Анимация с объектом Dummy
- •Использование редактора Dope Sheet
- •Контроллеры Weighted List
- •Добавление сжатия и растяжения
- •Полет самолета
- •Добавление и настройка пути
- •Улучшение полета
- •Анимация пути самолета
- •Смешивание путей
- •Анимация самолета с ограничителями и контроллерами
- •Управление полетом объектом Dummy
- •Создание связи камеры с самолетами
- •Лидер делает бочку
- •Ведомый_1 в опасности
- •Ведомый_2 отозван
- •Управление Марсом, его лунами и спутником
- •Анимация пера
- •Рисование пути на бумаге
- •Анимация пера по пути
- •Создание линии с применением PathDeform
- •Создание взрывов
- •Анимация лазерной вспышки
- •Создание материала для лазерной вспышки
- •Анимация астероида
- •Создание плоскости для взрыва
- •Создание материала для взрыва
- •Добавление карты Opacity
- •Синхронизация анимаций карт
- •Дублирование плоскости взрыва
- •Распад астероида на куски сParticleArray
- •Добавление частицам материала
- •Управление анимацией частиц
- •Настройка ключей видимости астероида
- •Добавление размытия движением
- •Освещение взрыва
- •Добавление эффектов визуализации для лазера
- •Добавление Glow к взрыву
- •Анимация Glow взрыва
- •Добавление полос с радиальным размытием
- •Проход с камерой
Средство Parameter Curve Out-of-Range Types
В этом уроке будет показано, как продолжить серию ключей положения мяча без создания их копий функцией Parameter Out-Of-Range Types. Это средство позволяет выбрать способ повтора анимации за пределами диапазона текущих ключей. Настройка исходных ключей передается всей анимации.
Большинство инструментов Track View доступно как из меню, так и с панели инструментов.
Это средство имеется также в меню Controllers.
Повторение движения:
Продолжение урока или загрузка bounce_repeat.max. Это сцена с одним отскоком мяча.
Если Curve Editor не открыт, правый щелчок мяча и выбор Curve Editor из четвертного меню.
В окне Controller следует убедиться, что выделен только трек Z Position.
Перед повторением ключевых кадров будет увеличена продолжительность анимации.
Щелчок кнопки Time Configuration.
Ввод Animation End Time = 120.
Это добавляет 90 пустых кадров к имеющимся 30 кадрам. Это не растягивает 30 кадров на 120. Мяч будет все так же совершать один отскок в промежутке кадров 0 – 30.
Теперь на панели Track View щелчок кнопки Parameter Curve Out-Of-Range Types.
Варианты Parameter curve out-of-range type
Включение обеих кнопок под вариантом Cycle на входе (In) и выходе (Out). Щелчок OK.
Кнопка Zoom Horizontal Extents в навигаторе вызывает отображение всего сегмента времени в окне: панель навигатора Track View находится в правом нижнем углу диалога.
Окно Keys отображает весь диапазон анимации. Кривые Parameter Out-of-Range показаны штриховыми линиями.
Линия Parameter Out-of-Range
За кадром 30 ключей нет. Любое изменение исходных ключей будет отражено в цикле.
Примечание: Можно создать ключи для кривой вне диапазона выбором Utilities > Track View Utilities > Create Out of Range Keys.
В просмотре анимации мяч скачет и скачет.
Сохранение работы: Save as mybounce_repeat.max.
Далее будет изучено привязывание мяча к пустышке (dummy), и затем использование пустышки для анимации положения мяча. Это позволяет поддерживать независимость скачков от положения и упрощает управление анимацией.
Анимация с объектом Dummy
В этом уроке скачущий мяч будет связан со вспомогательным объектом Dummy. Затем можно анимировать объект Dummy, чтобы мяч скакал по некоторому тексту. Этот метод анимации позволяет управлять скачками и перемещением независимо.
Настройка урока:
Загрузка (File > Open) файла bounce_dummy.max из папки \tutorials\intro_to_animation.
Сцена содержит скачущий мяч, созданный в предыдущем уроке. Кроме того она содержит заготовку текста и более длительный диапазон времени.
Примечание: При желании сохранить мяч предыдущего урока можно присоединить текст из файла bounce_dummy.max, используя File > Merge. Можно создать другой текст.
Можно не открывать bounce_dummy.max, а просто довести число кадров до 240. Щелчок кнопки Time Configuration и в группе Animation ввод End Time = 240.
Создание объекта dummy:
Переход в кадр 0.
Переход правым щелчком в окно Top, увеличение вида мяча и стола.
Панель Create > Helpers > Object Type > Dummy (пустышка).
В окне Top смещение курсора на мяч.
Создание вытягиванием объекта dummy.
Создание пустышки в окне Top.
В окне Front видно, что центр пустышки лежит на столе.
Пустышка создана ниже мяча
Теперь пустышка будет выровнена по центру сферы.
Выбор на панели Align. Затем в окне Top щелчок по сфере.
Возникает диалог Align Selection.
В диалоге Align Selection включение X Position и Y Position, Z выключено. Щелчок OK.
Видно, что объект dummy сдвинулся и выровнялся по сфере.
Теперь пустышка будет постановлена на поверхность стола, а ее опорная точка выровнена по основанию. Смысл настройки пустышки в том, чтобы ее опорная точка совпадала с местом отскока. Тогда установка пустышки в любом кадре будет иметь правильное выравнивание.
Выбор объекта dummy и переход на панель Hierarchy.
Вместо смещения опоры будет смещен объект с использованием Affect Object Only. Это сдвигает объект, оставляя опору (pivot) на месте.
В свитке Adjust Pivot включение щелчком Affect Object Only. В окне возникает значок опоры.
Значок Pivot с тремя осями
Теперь можно сдвинуть объект относительно опорной точки (pivot point).
Инструментом Select And Move подъем с использованием gizmo преобразования куба пустышки, чтобы ее основание совпало с pivot.
Не следует двигать по другим осям, поскольку пустышка уже стоит по центру в виде Top.
Примечание: Можно увеличить размер gizmo преобразования клавишей =.
Увеличение gizmo клавишей =
Выключение Affect Object Only.
Теперь мяч будет привязан к пустышке. Dummy будет родительским объектом для мяча.
Привязывание мяча к пустышке:
В окне Front настройка вида пустышки и мяча.
Выбор Select And Link на главной панели.
Следует навести курсор на мяч и зажать кнопку мыши.
На курсоре появляется значок в виде двух сцепленных квадратиков.
Перемещение курсора к пустышке. За курсором тянется резиновая линия. Когда курсор подходит к пустышке, его вид снова меняется. Белый квадратик показывает, что этот объект (dummy) будет предком первого объекта (мяч). Теперь кнопку можно отпустить.
Привязывание мяча к dummy
Мяч привязан к пустышке.
Можно также создавать связи в Schematic View. Проще связывать прямо в окне.
После создания связи следует проверить ее, чтобы убедиться, что задуманное сделано.
Проверка создания иерархии:
Включение Select Object.
Клавишей H вызов диалога Select Objects и включение в нем Display Subtree.
Объект Sphere01 стоит в списке под объектом Dummy01 с отступом.
Кнопкой Cancel выход из диалога Select Objects.
Можно также проверить наличие связи преобразованием родительского объекта. Повороты dummy в окне будут действовать также на мяч. После проверки следует отменить поворот.
Проверка связи
Теперь все готово для анимации пустышки. Сначала будет использован режим Auto Key.
Анимация пустышки:
Смещением разделительных линий между окнами увеличение ширины окна Perspective.
Включение Auto Key.
Включение Select And Move.
В кадре 0 смещение пустышки влево от стола в окне Perspective.
Пустышка в кадре 0
Сдвиг ползунка в кадр 15, или ввод 15 в поле Go To Frame.
Смещение пустышки с помощью контейнера преобразования, чтобы мяч коснулся стола.
Dummy в кадре 15
Создано два ключа для пустышки, для положения в кадре 0, и в кадре 15.
Переход в кадр 30, и смещение пустышки вправо, чтобы мяч отскочил за стол, а не зависал над ним.
Dummy в кадре 30
Создан новый ключ в кадре 30. В просмотре мяч вылетает за стол, как после броска.
Можно отобразить траекторию мяча для удобства наблюдения анимации.
Выбор Select Object на главной панели.
Использование инструмента преобразования может привести к ненужным сдвигам.
Выбор мяча и правый щелчок по нему.
Выбор Properties из четвертного меню.
В группе Display Properties диалога Object Properties включение Trajectory.
Траектория мяча
В просмотре мяч отскакивает от стола по траектории.
Режим Layout:
Если выключить Auto Key и двигать пустышку, будет смещаться вся анимация. Когда выключено Auto Key и Set Key, работа идет в режиме, известном как режим Layout. Здесь режим Layout будет использован, чтобы вместо отскока от стола мяч отскакивал от буквы F.
Выключение режима Auto Key.
Линейка ползунка и контур окна теряют красный цвет.
Перемещение пустышки на текст, пока точка отскока в траектории не окажется на букве F.
Режим Layout позволяет двигать анимацию в пространстве.
Скачки мяча по буквам:
Теперь изученные методы будут применены для создания скачков мяча по буквам.
Мяч отскакивает 8 раз с касанием букв в кадрах 15, 45, 75, 105, 135, 165, 195 и 220.
Включение Auto Key.
Выбор на панели треков ключа в кадре 30 и удаление его.
Смещение ползунка в кадр 45 (или ввод 45 в поле Current Frame).
Следует установить dummy так, чтобы мяч касался двойного L в слове “Follow”.
Смещение ползунка, затем dummy так, чтобы мяч касался следующих букв в этих кадрах.
F в кадре 15; ll в кадре 45;
w в кадре 75; th в кадре 105;
b в кадре 135; u в кадре 165;
c в кадре 195; ba в кадре 225.
В кадре 240 смещение пустышки так, чтобы мяч вышел за текст.
Просмотр анимации и анализ результатов.
Сохранение работы: Save as mybounce_text.max. для сравнения можно открыть файл bounce_text.max с этой анимацией.
Далее будет изучено применение кривой multiplier для действия на высоту отскоков мяча.
Добавление кривой multiplier:
Выбор мяча в окне, правый щелчок и вызов диалога Curve Editor.
В окне Controller выбор трека Z Position.
В меню Curves выбор Apply Multiplier Curve. В окне Controller щелчок кнопки со значком плюс. Выбор Multiplier Curve, затем с нажатой клавишей Ctrl щелчок трека Z Position. Это оставляет отображение только этих двух кривых.
В окне Controller, Multiplier curve добавлено под трек Z position. Она не слишком заметна в окне Keys справа.
Масштаб трека multiplier достаточно мал, так что малейшее изменение в ключе должно привести к большому изменению анимации. Это можно нейтрализовать увеличением вида трека multiplier.
Панель Navigation в Track View (справа снизу в окне Keys), щелчок кнопки Zoom Region. Выделение рамкой ключа трека multiplier в кадре 240.
В меню Settings включение Interactive Update.
На панели Track View включение Move Keys, затем смещение ключа multiplier вниз, наблюдая эффект по траектории в окне Perspective.
Понижение кривой multiplier действует на кривую Z Position в окне Keys
Не следует смещать ключ ниже 0 по горизонтали, иначе будут получены странные эффекты.
Кривая Multiplier, показанная на траектории
Примечание: Можно ввести значения точности на панели Track View: Key Stats.
Если в работе с кривыми Multiplier нет уверенности, что результаты понравятся, можно их просто отключить. Выбор Multiplier curve в окне Controller, затем в меню Curves выбор On/Off.
Щелчок Zoom Horizontal Extents на панели Navigation, чтобы видеть всю кривую.