- •Часть 1 50
- •Направление волос плюмажа по сплайнам
- •Добавление волос на лице центуриона
- •Причесывание собаки
- •Построение волос по каркасу сплайнов
- •Работа с заготовками волос
- •Работа с объектами Instance
- •Закрепление на поверхности
- •Копирование волос: Transplants, Wigs, and Toupees
- •Флаг на ветру
- •Пострение рубашки
- •Часть 1
- •Часть 2
- •Часть 3
- •Раскрой и подгонка
- •ПрименениеClothк фигуре (Biped)
- •Создание плиссе
Hair and Cloth Tutorials 1
Создание волос на шлеме центуриона 1
Направление волос плюмажа по сплайнам 5
Добавление волос на лице центуриона 7
Причесывание собаки 10
Построение волос по каркасу сплайнов 17
Работа с заготовками волос 23
Работа с объектами Instance 26
Закрепление на поверхности 28
Копирование волос: Transplants, Wigs, and Toupees 32
Флаг на ветру 45
Пострение рубашки 50
Часть 1 50
Часть 2 58
Часть 3 62
Раскрой и подгонка 69
Применение Cloth к фигуре (Biped) 72
Создание плиссе 73
HairandClothTutorials
В следующих пособиях показано, как правильно использовать волосы (Hair) и одежду (Cloth) в моделях. Пособия с Hair содержат применение различных видов волос и меха, а пособия с Cloth дают основы действий по созданию элементов одежды с последующим сшиванием их по модели.
Создание волос на шлеме центуриона
Добавление модификатора Hair And Fur к шлему:
Загрузка helmet_hair_start.max из папки \tutorials\hair. В сцене два сетевых объекта с именами Head (голова) и Helmet (шлем).
Выделение объекта Helmet, переход на панель Modify и применение модификатора Hair And Fur из группы World-Space Modifier (WSM).
Весь шлем порос волосами.
Волосы должны расти только из выделенных частей шлема, так что в свитке Selection включение уровня подобъектов Polygon.
Включение Ignore Backfacing.
Выделение полигонов гребня в верхней части шлема.
Проще всего выделить в окне Top. Затем с применением Arc Rotate убедиться, что выбраны все полигоны. Затем клавишами Shift+Z восстановить исходный вид Top. (Возможно, придется применить Shift+Z более одного раза.)
Выделенные полигоны гребня.
Примечание: Можно применить Ctrl+щелчок (или рамка) для добавления полигонов в набор или Alt+ щелчок (или рамка) для удаления из набора.
В свитке Selection кнопка Update Selection (обновить выделение) собирает волосы на выбранные полигоны.
Теперь волосы растут только из выделенных полигонов.
Волосы растут только из гребня.
Изменение параметров волос:
Открытие свитка General Parameters (основные параметры).
Ввод Hair Count (число волос) = 10000.
Ввод Hair Segments (число сегментов в волосе) = 4. Число сегментов в волосе должно быть меньше у коротких волос, и больше у длинных волос. Уменьшение числа сегментов в волосе сокращает время визуализации.
Ввод Rand(om) Scale = 0.0. Параметр определяет разброс длин волос.
В этом примере все волосы шлема имеют одинаковую длину. Параметры Scale и Cut Length определяют длину всех волос,
Ввод Root Thick (толщина корня) и Tip Thick (толщина кончика)= 2.0, что создает волосы постоянной толщины.
Далее будут определены завитки и материал волос.
Изменение курчавости и свойств материала гребня шлема:
Открытие свитка Frizz Parameters (курчавость).
Ввод Frizz Root (завитки волос у корня) и Frizz Tip (завитки волос у кончика) = 10.0.
Открытие свитка Material Parameters.
Выбор яркого насыщенного красного цвета Tip Color (цвет кончика) и черного тона для Root Color (цвет корня).
Уменьшение Hue Variation (вариации цвета) и Value Variation (насыщенности) = 5.0.
Вариации обычны для естественных волос. Поскольку эти волосы мертвы, их цвет и текстура более однородны, чем естественные волосы.
Ввод Mutant % = 0.0.
Параметр Mutant % также добавляет вариации. Измененные волосы выбираются случайно, и получают другой цвет. Количество серых или белых волос с возрастом у естественных волос увеличивается. Для конских волос плюмажа остается Mutant % = 0.0.
Визуализация сцены с видом волос:
Модификатор Hair And Fur требует присутствия в сцене хотя бы одного прожектора (spotlight) для визуализации теней.
Правый щелчок в окне и выбор из четвертного меню Unhide All возвращает светильники в сцену.
Возникают два светильника Omni для общего освещения и один прожектор с функцией теней.
Эффект волос и меха добавляется к визуализации автоматически после применения модификатора к объекту сцены и присваивается прожекторам сцены.
Переход в окно Perspective и визуализация сцены (клавиша F9).
Примечание: Можно визуализировать волосы только в окне Perspective или Camera.
Изображение шлема