Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Анимация персонажа_ч1_(145).doc
Скачиваний:
81
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
4.76 Mб
Скачать

Анимация персонажа 1

Быстрый старт 1

Создание фигуры (Biped) 2

Настройка фигуры 3

Применение Physique 9

Анимация фигуры методом Freeform 12

Анимация фигуры методом Footsteps 16

Объединение движений в Motion Mixer 22

Анимация Footstep (подробнее) 26

Создание особенностей походки 27

Изменение следов 38

Остановка фигуры и начало движения 44

Изменение следов с применением ключей IK 47

Анимация Freeform 50

Создание простой анимации Freeform 51

Анимация ходьбы методом Freeform 69

Использование контроллеров с фигурой 87

Создание из фигуры костей с анимацией 94

Получение старта с Physique 97

Работа с частями фигуры 97

Выравнивание фигуры по модели 100

Применение модификатора Physique 113

Настройка оболочек (Envelopes) 117

Взаимодействие с объектами 122

Следование рук за объектом 123

Следование стоп за объектом 128

Создание иллюзии веса 132

Подъем тяжелых объектов 132

Толкание тяжелых объектов 136

Использование придатков (Props) 138

Отслеживание объекта 145

Применение режима In Place 147

Анимация персонажа

Эти пособия содержат основы анимации персонажа в 3ds Max с использованием системы biped (ниже в тексе фигура). Будет также изучена настройка и управление виртуальным скелетом внутри персонажа, который затем будет направлять его движение.

Необходимые для работы файлы содержит папка \tutorials.

Быстрый старт

Это пособие показывает средства встроенной в 3ds Max анимации персонажа с обсуждением некоторых важнейших особенностей.

Примечание: Обсуждаемые далее детали ранее предлагались отдельно программой character studio, однако теперь введены в 3ds Max.

Уровень мастерства: Новичок. Время урока: 1 час.

Создание фигуры (Biped)

В этом уроке будет создана фигура по умолчанию: простой скелет с иерархией. Объект biped отличается от системы костей (Bone) в 3ds Max, поскольку структура фигуры сразу содержит суставы с ограничениями, как у человека. Так можно согнуть колено с касанием стопой задней части бедра, но нельзя коснуться передней частью бедра пальца ноги. Система biped готова к анимации и работает правильно без предварительной настройки.

  1. Reset 3ds Max. На панели Create включение Systems.

  2. В свитке Object Type щелчок Biped. Кнопка Biped желтеет.

  3. В окне Perspective вытягивание фигуры из центра сетки вверх до появления в счетчике Height свитка Create Biped значения примерно 70 units.

  4. Кнопка отпущена, объект biped создан.

Фигура является иерархией специальных объектов с родительским объектом (Bip01) – центр массы (COM). В окнах COM выглядит как маленький тетраэдр в области таза. Только центр массы выбран после создания.

Именование фигуры:

Первая фигура имеет имя корня Bip01. В именах следующих фигур прирастает номер – Bip02 и т.д. Имя корня предваряет все части фигуры, отличая его от других фигур сцены.

  1. В поле Root Name свитка Create Biped вместо Bip01 ввод имени корня MyBip.

Примечание: Можно также сменить имя корня в свитке Biped панели Motion.

Имя персонажа в корне помогает в организации сцены.

  1. Сохранение сцены: File > Save As MyBiped.max.

Настройка фигуры

После создания фигуры требуется настроить положение ее частей по модели персонажа, которым она будет управлять. Это выполняется в режиме Figure, который позволяет поворачивать и масштабировать части фигуры до совпадения с сетью персонажа. В этом уроке фигура будет настроена по сети персонажа.

Сети персонажа обычно создают в двух стойках. Одна поза с руками в стороны и ногами на ширине плеч, как на рисунке Леонардо да Vitruvian Man. Другая стойка – поза отдыха со свисающими руками и ногами вместе.

В этом уроке будет взят персонаж с именем Dr_X.

Две позы Dr_X.

Настройка урока:

  1. Reset 3ds Max.

  2. Загрузка файла cs4_qs_drX01.max из папки tutorials\character_animation\quick_start.

В сцене сеть персонажа с именем DoctorX.

Построение фигуры:

Теперь сеть персонажа будет опорой при построении фигуры для управления Dr_X.

  1. Панель Create > Systems.

  2. Включение Biped. Должен быть виден счетчик Height в свитке Create Biped.

  3. В окне Front Вытягивание фигуры от стоп Dr_X до высоты около Height = 1.0m.

Это поставит центр массы (COM) примерно на таз Dr_X.

Новая фигура и Dr_X.

  1. В свитке Create Biped ввод Root Name = Dr_X.

Настройка фигуры:

Теперь фигура вставлена в сеть персонажа, требуется привести ее в соответствие с сетью. Сначала будет подобрано положение всей фигуры внутри модели Dr_X.

  1. Переход на панель Motion. В свитке Biped включение Figure Mode.

Все изменения относительной позы фигуры должны выполняться в режиме Figure.

  1. В окнах Left и Front выделение рамкой (Zoom Region) таза Dr_X.

На рисунках белой рамкой показан COM и стрелкой – центральная линия сети.

Вид в окне Left

Вид в окне Front

  1. В свитке Track Selection должна быть включена кнопка Body Horizontal.

  2. Смещение центра массы (COM) Dr_X в окнах Left и Front до выравнивания по центральной вертикали сети персонажа Dr_X.

Bip01 сдвинут в окне Left

Bip01 сдвинут в окне Front

Настройка ног:

Теперь будут настроены ноги до совпадения с ногами персонажа. При настройке ног будет уделено внимание суставам колен и лодыжек.

  1. Переход в окно Front, разворачивание его клавишами Alt+W на весь экран и щелчок кнопки Zoom Extents.

  2. Выбор левого бедра фигуры – Dr.X L Thigh. Оно по умолчанию имеет синий цвет. Его имя возникает в поле имени в верхней части панели Motion.

Примечание: При выборе по ошибке сети снятие выделения щелчком мимо и новая попытка.

  1. В свитке Track Selection включение Symmetrical.

Теперь в набор добавлено правое бедро Dr.X R Thigh.

  1. Следует повернуть ноги фигуры в окнах Front и Left для выравнивания в сети. Для переключения удобно использовать клавиши F и L.

Включение Rotate и поворот в окне Front поворот примерно на 12о вокруг оси Z.

В окне Left поворот примерно на –8о вокруг оси Z.

Примечание: Можно ввести угол поворота правым щелчком и выбором Rotate Settings из четвертного меню.

  1. Правый щелчок и выбор Scale из четвертного меню. Масштабирование бедер по оси X до 85%. Ввод значения или использование счетчика с контролем по виду в окне.

  1. Нажатие клавиши Page Down.

Клавиши Page Up и Page Down позволяют быстро двигаться по иерархии. Поскольку были выделены оба бедра, после нажатия Page Down, выделены обе лодыжки.

  1. Масштабирование лодыжек примерно до 90% по оси X, как ранее бедер.

Это выравнивает лодыжки фигуры по сети.

Вид бедер и лодыжек в окне Left после scale.

  1. Клавишей Page Down выбор стоп фигуры. Со Scale настройка их по ботинкам в Front и Left.

  1. В свитке Structure настройка значения Ankle для сдвига стоп с подгонкой по сети.

  1. В окне Front поворот объектов Bip Foot для совмещения с сетью.

Поворот стоп по сети.

  1. Сохранение сцены: Save as my_drx01.max.

Выполненные действия дают представление о выравнивании фигуры по сети, так что требуется упорный труд. Этот персонаж еще требует уточнения, следует настроить верхнюю часть тела по примеру стоп.

Общие правила выравнивания фигуры:

  • Наиболее важно установить COM по сети.

  • Масштабирование и повороты должны проверяться во всех окнах.

  • Структура фигуры должна соответствовать сложности сети персонажа. Так персонажу в рукавицах или ботинках, вероятно, не нужны пальцы на руках или ногах.

  • Следует помнить о хвостах. Для персонажа с длинными волосами или носом, как хобот слона, для управления этой частью сети можно использовать хвосты.

  • Для персонажа с коротким торсом или длинной шеей лучше всего уменьшить число позвонков спины (Spine Links) или увеличить число позвонков шеи (Neck Links). Можно добавить до 25 позвонков шеи и хвоста и до 10 позвонков в спину.

  • Для персонажа с оружием или инструментом следует добавить для управления этим объектом придатки.