- •Анимация_Tutorials
- •Скачки мяча
- •Создание анимации в режиме Auto Key
- •Контроль в промежутках
- •Средство Parameter Curve Out-of-Range Types
- •Анимация с объектом Dummy
- •Использование редактора Dope Sheet
- •Контроллеры Weighted List
- •Добавление сжатия и растяжения
- •Полет самолета
- •Добавление и настройка пути
- •Улучшение полета
- •Анимация пути самолета
- •Смешивание путей
- •Анимация самолета с ограничителями и контроллерами
- •Управление полетом объектом Dummy
- •Создание связи камеры с самолетами
- •Лидер делает бочку
- •Ведомый_1 в опасности
- •Ведомый_2 отозван
- •Управление Марсом, его лунами и спутником
- •Анимация пера
- •Рисование пути на бумаге
- •Анимация пера по пути
- •Создание линии с применением PathDeform
- •Создание взрывов
- •Анимация лазерной вспышки
- •Создание материала для лазерной вспышки
- •Анимация астероида
- •Создание плоскости для взрыва
- •Создание материала для взрыва
- •Добавление карты Opacity
- •Синхронизация анимаций карт
- •Дублирование плоскости взрыва
- •Распад астероида на куски сParticleArray
- •Добавление частицам материала
- •Управление анимацией частиц
- •Настройка ключей видимости астероида
- •Добавление размытия движением
- •Освещение взрыва
- •Добавление эффектов визуализации для лазера
- •Добавление Glow к взрыву
- •Анимация Glow взрыва
- •Добавление полос с радиальным размытием
- •Проход с камерой
Проход с камерой
При работе с камерой в 3ds Max можно создать облет (“fly”) сцены интерьера или внешней сцены камерой. Можно использовать камеру для изучения модели, чтобы понять, закончено ли построение. Можно также показать облет заказчику или сотруднику.
В этом пособии будет изучено помещение камеры на путь.
Уровень мастерства: Новичок. Время урока: 1+ час.
Настройка:
Загрузка файла great_wall_start.max из папки \tutorials\walkthrough.
Примечание: В диалоге Units Mismatch выбор Adopt The File's Unit Scale и щелчок OK.
Подсчет числа кадров:
Клавишей H вызов диалога Select Objects и двойной щелчок Camera Path.
На панели Utility щелчок кнопки Measure.
Измерение длины пути камеры инструментом Measure дает примерно 900 футов.
Примечание: При обходе с камерой объектов архитектуры считается нормальной скорость около 3 футов в секунду. При беге скорость втрое больше. Формат NTSC дает 30 кадров на каждые 9 футов дистанции, на 900 футов это 3000 кадров.
Вызов кнопкой Time Configuration правее поля текущего кадра одноименного диалога.
В группе Animation диалога Time Configuration ввод End Time = 3000 и щелчок OK.
Теперь для анимации прохода достаточно кадров. На ползунке значится 3000 кадров.
Создание свободной камеры:
Панель Create > Cameras > Free. Создание камеры щелчком в окне Front.
В свитке Name and Color ввод имени камеры FreeCam.
Присвоение камере Path constraint:
С выделенной камерой из меню Animation выбор Constraints > Path Constraint.
От камеры к курсору тянется резиновая линия.
Клавишей H вызов диалога Pick Object и двойным щелчком выбор Camera Path.
Камера встает на путь. Включается панель Motion. Путь появляется в списке Target свитка Path Parameters.
В группе Path Options свитка Path Parameters включение Follow.
Ввод Y для Follow Axis.
Переход правым щелчком в окно Perspective и клавишей C перевод его в окно камеры.
Просмотр анимации (Play Animation).
В просмотре камера следует по пути, однако цели камеры оказываются временами то слишком высоко, то слишком низко. Программа удерживает цель камеры на касательной к пути. Камера Free подходит только для пути, лежащего в горизонтальной плоскости. Она не подходит для волнистого пути. В следующем разделе будет создана нацеленная камера (Target Camera).
Создание нацеленной камеры:
Нацеленная (Target) камера следует по пути, как свободная камера. Вместо нацеливания по касательной к пути она всегда направлена на свою цель, которую можно анимировать отдельно.
Остановка просмотра и переход в кадр 0.
Выбор объекта FreeCam.
Правый щелчок в активном окне и выбор Hide Selection из четвертного меню.
Панель Create > Cameras > Target.
В окне Top вытягивание оси камеры.
В свитке Name And Color ввод имени TargetCam.
Присвоение Path Constraint, как выше, чтобы камера двигалась по пути.
Переход в окно FreeCam.
Кнопкой C переключение в виду от выделенной камеры.
В просмотре цель не движется, камера же идет по пути.
Анимация цели камеры:
Для прохода с нацеленной камерой следует анимировать цель с наведением камеры и остановкой в точках осмотра.
Остановка просмотра и переход в кадр 0.
Клавишей H вызов диалога Select Objects и выбор двойным щелчком TargetCam.Target.
Включение Move и правый щелчок по инструменту.
В кадре 0 ввод для цели –22, –200,147.
Это дает направление камеры в начале пути.
Включение Auto Key.
Перевод ползунка в кадр 194. Ввод для цели 80,-69,26.
Это положение соответствует первой башне на пути, которая подходит как точка интереса.
С нажатой клавишей Shift перемещение созданного ключа примерно в кадр 815. Это дублирует ключ с удержанием башни в качестве цели, пока камера следует к ней.
Перевод ползунка в кадр 1050. Ввод для цели 44,11,42.
Перевод ползунка в кадр 1272. Ввод для цели –141,112,92.
Это помещает цель вблизи второй башни.
С нажатой клавишей Shift перемещение созданного ключа в кадр 1820.
Это удержит цель на второй башне, пока камера следует к ней.
Перевод ползунка в кадр 1964. Ввод для цели –235,250,82.
Перевод ползунка в кадр 2135. Ввод для цели –235,250, 29.
Это понижает цель по оси Z с наведением на точку сразу за второй башней.
Перевод ползунка в кадр 2534. Ввод для цели –273,520,197.
С нажатой клавишей Shift перемещение только что созданного ключа в кадр 2963.
Просмотр результатов в окне TargetCam.
Перемещение цели направляет камеру на точки внимания на пути.
Отключение Auto Key.
Переход правым щелчком в окно Top и щелчок Play.
Просмотр анимации в окне Top показывает перемещение цели по точкам интереса с направлением камеры.