Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Пособия_Tutorials / Рус / Модель персонажа Low-Poly_(86).doc
Скачиваний:
55
Добавлен:
25.04.2015
Размер:
6.04 Mб
Скачать

Создание основных делений головы

В этом уроке от простого примитива box начинается создание головы с целью получения основных пропорций по эскизам. Это поможет позже при добавлении деталей.

Выравнивание box по изображениям:

  1. Продолжение или загрузка virtual_studio_head.max из папки \tutorials\low_polygon_modeling.

  2. В окне Perspective создание Box.

  3. Включение Move. Затем ввод в поля X, Y, Z = 0.0 ставит box в начало координат.

Опорная точка box в начале координат.

  1. В свитке Display Properties на панели Display включение See-Through. Это делает сеть в окнах полупрозрачной.

Примечание: Клавиши Alt+X также включают режим See-Through.

  1. В свитке Parameters на панели Modify увеличение Length, Width, и Height, чтобы box покрывал большую часть шеи и скулы l.

Настройка box с покрытием большей части головы и шеи.

  1. Ввод Length Segs и Width Segs = 2, Height Segs = 3.

  2. Ввод для box имени Low-Poly Head.

  3. Правый щелчок Low-Poly Head и выбор Convert to > Convert To Editable Poly из четвертного меню.

Добавление модификатора symmetry:

  1. На панели Modify включение уровня подобъектов Polygon.

  2. В окне Perspective выделение всех полигонов внутренней стороны Low-Poly Head.

  1. Клавишей Delete удаление выделенных полигонов.

  2. Щелчком строки Editable Poly в стеке закрытие уровня подобъектов. Затем выбор из списка модификатора Symmetry.

Примечание: Можно применить модификатор на уровне подобъектов, если требуется действие только на часть объекта.

  1. В свитке Parameters выбор оси Z. Все изменения будут отражены по этой оси.

Формирование головы и выдавливание шеи:

  1. Выделение строки Editable Poly в стеке. Включение Show End result On/Off Toggle для отображения при моделировании обеих сторон Low-Poly Head.

  2. Включение уровня Vertex. Подгонка вершин сети в окне Right по эскизу.

При расстановке вершин по эскизу следует опираться на ключевые точки лица типа верхнего края уха и месте контакта волос со лбом.

Примечание: Наложенные вершины лучше выделять рамкой.

Примечание: Переключать разные уровни подобъектов можно клавишами 1,2,3 и 4.

  1. Выделение двух вершин в начале шеи и в свитке Edit Vertices щелчок Remove.

Клавиша Delete удаляет выделение подобъектов вместе с прилегающими подобъектами (ребрами и полигонами). Кнопка Remove удаляет только выделение подобъектов и объединяет полигоны, прилегающие к ним.

Примечание: Функцию Remove для вершин можно выполнить также клавишей Backspace.

  1. Подгонка вершин в видах Front и Side с определением объема головы.

Примечание: Клавиши Alt+W быстро переключают режимы одного большого окна и четырех.

  1. В свитке Display Properties на панели Display отключение режима See-Through.

  2. В окне Perspective выделение вершин начала шеи.

  1. В свитке Edit Vertices щелчком кнопки Chamfer Settings вызов диалога Chamfer Vertices, ввод Chamfer Amount = 50 и включение Open. Щелчок OK.

  1. Выделение полученных вершин и с нажатой клавишей Shift щелчок кнопки Edge в свитке Selection обращение выделения вершин в выделение граничных ребер.

  2. В окне Right с нажатой клавишей Shift смещение ребер вниз с экструзией шеи.

Примечание: Включение See-Through для подгонки ребер по эскизу.

  1. В свитке Edit Geometry включение Cut. Вставка двух наборов новых ребер вниз по шее, одного с началом от подбородка и другого от затылка.

Теперь у шеи и у головы одинаковое число граней. Выключение Cut еще одним щелчком кнопки или правым щелчком в окне.

  1. Переход на уровень Vertex и настройка положения вершин вокруг шеи.

Примечание: Окна Top и Bottom помогут этим действиям.

  1. Save your file as My_Low_Poly_Head_Basic_Divisions.max