![](/user_photo/2706_HbeT2.jpg)
- •Модель персонажа Low-Poly
- •Подготовка сцены
- •Настройка студии
- •Построение ботинка
- •Построение брюк
- •Создание груди
- •Построение рук
- •Модель головы персонажаLow-Poly
- •Подготовка сцены
- •Создание основных делений головы
- •Создание носа
- •Уточнение ноздрей
- •Создание рта
- •Деления внутри рта
- •Создание глаз
- •Уточнение лба, подбородка и щек
- •Уточнение головы и шеи
- •Создание ушей
- •Создание шлема
- •Уточнение изнанки защиты уха
- •Создание щитка
- •Настройка групп сглаживания
Создание основных делений головы
В этом уроке от простого примитива box начинается создание головы с целью получения основных пропорций по эскизам. Это поможет позже при добавлении деталей.
Выравнивание box по изображениям:
Продолжение или загрузка virtual_studio_head.max из папки \tutorials\low_polygon_modeling.
В окне Perspective создание Box.
Включение Move. Затем ввод в поля X, Y, Z = 0.0 ставит box в начало координат.
Опорная
точка box
в начале координат.
В свитке Display Properties на панели Display включение See-Through. Это делает сеть в окнах полупрозрачной.
Примечание: Клавиши Alt+X также включают режим See-Through.
В свитке Parameters на панели Modify увеличение Length, Width, и Height, чтобы box покрывал большую часть шеи и скулы l.
Настройка box с покрытием большей части головы и шеи.
Ввод Length Segs и Width Segs = 2, Height Segs = 3.
Ввод для box имени Low-Poly Head.
Правый щелчок Low-Poly Head и выбор Convert to > Convert To Editable Poly из четвертного меню.
Добавление модификатора symmetry:
На панели Modify включение уровня подобъектов Polygon.
В окне Perspective выделение всех полигонов внутренней стороны Low-Poly Head.
Клавишей Delete удаление выделенных полигонов.
Щелчком строки Editable Poly в стеке закрытие уровня подобъектов. Затем выбор из списка модификатора Symmetry.
Примечание: Можно применить модификатор на уровне подобъектов, если требуется действие только на часть объекта.
В свитке Parameters выбор оси Z. Все изменения будут отражены по этой оси.
Формирование головы и выдавливание шеи:
Выделение строки Editable Poly в стеке. Включение Show End result On/Off Toggle для отображения при моделировании обеих сторон Low-Poly Head.
Включение уровня Vertex. Подгонка вершин сети в окне Right по эскизу.
При расстановке вершин по эскизу следует опираться на ключевые точки лица типа верхнего края уха и месте контакта волос со лбом.
Примечание:
Наложенные вершины лучше выделять
рамкой.
Примечание: Переключать разные уровни подобъектов можно клавишами 1,2,3 и 4.
Выделение двух вершин в начале шеи и в свитке Edit Vertices щелчок Remove.
Клавиша Delete удаляет выделение подобъектов вместе с прилегающими подобъектами (ребрами и полигонами). Кнопка Remove удаляет только выделение подобъектов и объединяет полигоны, прилегающие к ним.
Примечание: Функцию Remove для вершин можно выполнить также клавишей Backspace.
Подгонка вершин в видах Front и Side с определением объема головы.
Примечание: Клавиши Alt+W быстро переключают режимы одного большого окна и четырех.
В свитке Display Properties на панели Display отключение режима See-Through.
В окне Perspective выделение вершин начала шеи.
В свитке Edit Vertices щелчком кнопки Chamfer Settings вызов диалога Chamfer Vertices, ввод Chamfer Amount = 50 и включение Open. Щелчок OK.
Выделение полученных вершин и с нажатой клавишей Shift щелчок кнопки Edge в свитке Selection обращение выделения вершин в выделение граничных ребер.
В окне Right с нажатой клавишей Shift смещение ребер вниз с экструзией шеи.
Примечание: Включение See-Through для подгонки ребер по эскизу.
В свитке Edit Geometry включение Cut. Вставка двух наборов новых ребер вниз по шее, одного с началом от подбородка и другого от затылка.
Теперь у шеи и у головы одинаковое число граней. Выключение Cut еще одним щелчком кнопки или правым щелчком в окне.
Переход на уровень Vertex и настройка положения вершин вокруг шеи.
Примечание: Окна Top и Bottom помогут этим действиям.
Save your file as My_Low_Poly_Head_Basic_Divisions.max