- •Модель персонажа Low-Poly
- •Подготовка сцены
- •Настройка студии
- •Построение ботинка
- •Построение брюк
- •Создание груди
- •Построение рук
- •Модель головы персонажаLow-Poly
- •Подготовка сцены
- •Создание основных делений головы
- •Создание носа
- •Уточнение ноздрей
- •Создание рта
- •Деления внутри рта
- •Создание глаз
- •Уточнение лба, подбородка и щек
- •Уточнение головы и шеи
- •Создание ушей
- •Создание шлема
- •Уточнение изнанки защиты уха
- •Создание щитка
- •Настройка групп сглаживания
Уточнение головы и шеи
В этом уроке будут продолжены петли ребер лица на затылок и шею. Позже можно вернуться и добавить линию волос для придания персонажу индивидуальности.
Уточнение объема головы:
Продолжение или загрузка Low_Poly_Head05.max из папки \tutorials\low_polygon_modeling.
Переход на уровень Vertex, в свитке Edit Geometry щелчок Cut и продолжение ребер щеки, глаза и лба на голову.
Функцией Cut деление полученных ребер надвое. Соединение новых ребер с текущей петлей ребер лба и линией скулы.
На уровне Edge выделение ребра, выпадающего из потока по кругу ребер лица.
В свитке Edit Edges щелчок Remove.
Выделение кольца ребер за петлей лба.
Примечание: Для быстрого выбора кольца ребер следует выбрать одно ребро и щелкнуть Ring в свитке Selection.
Щелчок Connect Settings. В диалоге Connect Edges остается Segments по умолчанию. Щелчок OK.
На уровне Vertex смещение новых вершин с подгонкой ширины головы по эскизам.
Функцией Cut создание серий непрерывных ребер вокруг головы для связи передних мышц с мышцами затылка на черепе.
Создание другой серии горизонтальных ребер сзади головы по темени.
Переход на уровень Edge. В свитке Edit Geometry выбор Face из списка Constraints.
Выделение ребер внешнего ряда сзади головы и смещение по оси Y к ушам.
Ограничение Face помогает сохранить объем черепа.
Выбор None из списка Constraints.
Соединение ребер темени.
На уровне Vertex правкой вершин уточнение объема головы, поддерживая однородность интервалов полигонов.
Уточнение шеи:
Щелчок Cut и деление полигонов шеи, завершая последнюю петлю ребер на границе глаза.
Новой врезкой (Cut) соединение нижней петли ребер горла со стороной головы.
Подгонка вершин горла по эскизу.
Target Weld и сборка четырех вершин в скопления вершин на шее.
Это удаляет ненужные ребра с сохранением объема шеи. Кроме того, при соединении объектов (например, головы с телом) совпадение числа полигонов объектов облегчит создание мостиков.
Перед Target Weld |
После Target Weld |
Щелчок Cut и создание двух разных наборов ребер вокруг шеи для лучшего отделения ее от линии челюсти.
На уровне Edge выбор ненужного ребра возле яремной вены.
Щелчок Remove в свитке Edit Edges.
Вместо удаленного ребра создание функцией Cut ребра с делением полигонов шеи.
На уровне Vertex правка положения вершин с выравниванием интервалов.
Средством Cut создание цепи ребер от основания черепа вниз по шее.
На уровне Edge выделение диагонального ребра, выпадающего из общего потока ребер.
В свитке Edit Edges щелчок Remove.
На уровне Vertex выравнивание вершин вокруг и сзади шеи.
Сохранение работы: Save as My_Low_Poly_Head_Neck.max.
Создание ушей
В этом уроке будут построены уши грубой формы.
Выдавливание ушей:
Продолжение или загрузка Low_Poly_Head06.max из папки \tutorials\low_polygon_modeling.
Переход на уровень Polygon. В свитке Edit Geometry щелчок Cut и вставка ряда ребер вокруг козелка и ушного каналa.
Выделение созданных полигонов. В свитке Edit Polygons rollout, щелчок Extrude Settings.
В диалоге Extrude Polygons ввод Extrusion Height = 10. Щелчок OK. Это дает объем уха.
Далее следует развить форму в соответствии с эскизом.
Выделение боковых полигонов выдавливания. Кроме переднего полигона.
Кнопкой Extrude Settings вызов диалога Extrude Polygons, ввод Local Normal для Extrusion Type и Extrusion Height = 15. Щелчок OK.
Каждый полигон выдавлен по своей нормали. Это определяет общий размер уха.
Небольшое смещение выделения полигонов от головы.
Уточнение ушей:
Переход на уровень Vertex. Вызов Target Weld и сливание вершин, как на рисунке:
|
Повторение действий для следующих вершин:
Тем же методом дважды слияние лишних вершин в начале ушной раковины.
Вызов Cut и создание петли ребер, делящих ухо надвое горизонтально, начиная от ребра в контакте с головой до такого же ребра на другой стороне.
Настройка вершин ушей в соответствии с эскизами.
Соединение двух вершин сзади уха с вершинами головы.
Это разбивает полигоны головы на полигоны с четырьмя сторонами.
Тем же методом создание петли ребер от уха по задней части головы.
С применением Target Weld слияние двух отдельных наборов вершин позади края раковины. Это удаляет часть ненужных полигонов.
Примечание: Можно взглянуть на ухо изнутри в виде Perspective.
|
|
|
Сохранение работы: Save as My_Low_Poly_Head_Ears.max.