Скачиваний:
67
Добавлен:
16.04.2013
Размер:
3.38 Mб
Скачать

Форматы дисплейных команд

Приведем примеры 16-ти разрядных формат дисплейных команд.

Полезно иметь единый формат для всех указанных команд.

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

I

----

----

----

В данном формате предусмотрено:

- три первых разряда для кодирования команды;

- разряд I для управления яркостью;

12 разрядов – для данных.

Коды команд (операций) обозначаются цифрами от 0 до 7.

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

1

Уровень яркости

Возврат

1

из подпрограммы

Ожидание

1

сигнала таймера

Аппаратное

1

прерывание

Y

X

0

Y

X

1

Координата X0

I

2

Координата Y0

I

3

Вектор X X = (X2X1)

D

1

4

Вектор Y Y = (Y2Y1)

D

1

5

Переход по адресу (4096 яч. памяти)

0

Переход с возвратом (к подпрограмме)

1

Вывод текста

7


А) Команды, управляющие лучом гд.

Позиционирование (команды инициализации сегмента).

Для установки регистров X и Y подсветки точки требуется выполнить две команды – 2 и 3, которые передают содержание 10 младших разрядов в Х и Y регистры и подсвечивают точку, не используя при этом схему формирования отрезков.

Векторы. Отрезок прямой может определяться либо двумя концевыми точками, либо координатой одной концевой точки и приращением пары координат для определения второй концевой точки. Второй способ более удобен в том случае, когда необходимо определить положение всего изображения относительно этой точки. Это особенно важно, когда предполагается применение подпрограмм.

  1. Длинные векторы. Очевидно, что вектор максимальной длины (0–1023 ед) не может быть определен одним 16-ти разрядным словом. Для этого требуется два таких слова. Для этой цели используются команды 4 и 5 (команды задания примитивов). Наличие 1 в разряде яркости означает видимую линию.

Разряд D (вывод на дисплей) позволяет пересылать информацию в регистры X и Y без немедленного вычерчивания вектора.

А для вычерчивания вектора необходима след. последовательность команд:

- засылаются команды 2 и 3 для установки луча в заданную начальную точку (нулевое значение в разряде I):

- засылается Х с нулевым значением разряда D;

- засылается Y с 1 в разряде D, что означает разрешение на вычерчивание вектора.

Координата X0

0

2

Координата Y0

0

3

Вектор X X = (X2X1)

0

1

4

Вектор Y Y = (Y2Y1)

1

1

5


Заметим, что знаковый разряд в командах 4 и 5 включен непосредственно в состав числа, определяющего вектор. При такой системе значение длины отрезка можно передать непосредственно в регистры генератора векторов.

  1. Короткие векторы (короче 32 единиц).

В этом случае обе составляющие Х и Y вектора могут быть записаны одним словом, образуя команду "короткого" вектора. В данном случае значения засылается Х и Y представлены 6-ю разрядами, включая и знак приращения. В принципе, одной командой можно описать и более двух коротких векторов (такие команды наз. инкрементными).

Короткие векторы используются для кодирования литер.

Команда "короткое перемещение" имеет 0 в разряде I.

Б) Команды организации файла.

1) 6а - Команда перехода по адресу.

12-ти разрядный адрес этой команды допускает непосредственную адресацию 4096 ячеек памяти. В памяти такого объема можно разместить до 2000 длинных или до 4000 коротких векторов.

2) - Команда перехода к подпрограмме.

Особенно важна при отображении литер или небольших частей чертежа многократно повторяющихся в общем изображении на экране. Эта команда дает возможность начертить каждую повторяющуюся часть простым обращением к подпрограмме.

Для обеспечения работы подпрограмм необходимы две команды:

– переход с возвратом и

– возврат или переход по последнему адресу (См. Рис.).

Установить X1

Установить Y1

Переход к подпрограмме

Установить Х2

УстановитьY2

Переход к подпрограмме

Подпрограмма

Команда возврата

Основная программа

В) Таймер и управление прерываниями (команда 0в).

Полезно иметь средства для сохранения постоянства длительности цикла регенерации изображения. Если команду возврата к началу дисплейного файла поставить в конце дисплейного файла, то яркость выводимого изображения будет изменяться в зависимости от размера этого файла.

В состав ЭВМ м.б. включен таймер, который запускает дисплей через регулярные интервалы времени. Таймер включается совместно с командой синхронизации, вызывающей в дисплейном процессоре ожидание начала следующего интервала – ожидание следующего сигнала запуска.

Эту команду достаточно включить в состав ДФ только однажды, что обеспечит синхронизацию и постоянную яркость изображения на экране.

Команда – команда прерывания приостанавливает работу графического дисплея (аппаратное прерывание). В этот момент возможно внесение изменения в дисплейный файл.