![](/user_photo/2706_HbeT2.jpg)
- •Часть I теоретические аспекты экономико-математического моделирования
- •Оглавление
- •Тема 1. Концептуальные аспекты математического моделирования экономики. Геометрическая интерпретация задачи линейного программирования.
- •1.1 Сущность моделирования как метода научного познания
- •1.2 Особенности и принципы математического моделирования
- •1.3 Основные дефиниции экономико-математического моделирования
- •1.4 Особенности экономических наблюдений и измерений
- •1.5 Этапы экономико-математического моделирования
- •1.6. Общая экономико-математическая модель задачи линейного программирования
- •7. Геометрическая интерпретация задачи линейного программирования
- •Лабораторная работа №1.
- •Тема 2. Симплексный метод решения задач линейного программирования
- •2.1 Начальный опорный план
- •2.2. Оптимальное решение. Критерий оптимальности плана
- •2.3. Решение задачи линейного программирования симплексным методом
- •Лабораторная работа 2.
- •Тема 3: теория двойственности
- •3.1. Экономическая интерпретация прямой и двойственной задач линейного программирования
- •3.2 Правила построения двойственных задач
- •3.3 Основные теоремы двойственности и их экономическое содержание
- •Лабораторная работа 3
- •Тема 4: транспортная задача. Методы ее решения
- •4.1. Транспортная задача и алгоритм ее решения
- •4.2. Алгоритм решения транспортной задачи
- •4.3. Поиск начального распределения ресурсов
- •4.4. Проверка на оптимальность
- •4.5. Поиск оптимального решения
- •4.6. Анализ чувствительности
- •4.7. Модификации транспортной задачи
- •Тема 5. Задача о назначениях
- •5.1. Алгоритм решения задачи о назначениях
- •Лабораторная работа № 5 Постановка и решения задачи о назначении.
- •2.Математическая модель задачи.
- •3.Решение задачи средствами ms Excel.
- •4.Выводы по задаче.
- •Тема 6. Теория игр
- •6.1. Матричные игры.
- •6.2. Смешанное расширение матричной игры.
- •6.3. Сведение матричной игры к задаче линейного программирования
- •Лабораторная работа 6. Решение матричных игр в чистых стратегиях
- •Лабораторная работа 7. Корреляционно-регрессионный анализ в Excel с использованием настройки Пакет анализа
- •7.1.Теоретические аспекты корреляционного анализа.
- •7.2 Математическая постановка задачи.
- •7.3. Проведение корреляционного анализа средствами ms Excel .
- •Лабораторная работа 8 (продолжение). Регрессионные модели и способы их расчета
- •7.4.Регрессионные модели и способы их расчета.
- •7.4.1. Линейная функция (линейная регрессия).
- •7.4.2. Квадратная регрессия (параболическая функция).
- •7.4.3. Степенная функция (геометрическая регрессия).
- •7.4.4. Показательная функция.
- •7.4.5. Дробно – линейная функция.
- •Приложения.
- •Лабораторна робота №9, 10. Алгоритм прогнозирования объёма продаж в ms Excel
- •4.Строится модель прогнозирования:
4.Выводы по задаче.
Была решена задача о назначениях средствами надстройки MS Excel «Поиск решения». Оптимальное решение получено, все ограничения задачи выполнены.
Задание 2
Виполнить решение задачи при помощи Венгерского алгоритма. Сравнить полученные результаты.
САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ РАБОТА
Задание 3
Выполнить решение задачи о назначении вышеуказанными методами. Дать экономический анализ решению.
Задача 2. Фирма получила заказы на разработку пяти программных продуктов. На фирме работают пять квалифицированных программистов, которым можно поручить выполнение этих заказов. Каждый программист дал оценку времени (в днях), которое ему требуется для разработки программ. Эти оценки приведены в таблице.
Программа Программист |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
Волков |
46 |
59 |
24 |
62 |
67 |
Лисицын |
47 |
56 |
32 |
55 |
70 |
Медведев |
44 |
52 |
19 |
61 |
60 |
Зайцев |
47 |
59 |
17 |
64 |
73 |
Барсуков |
43 |
65 |
20 |
60 |
75 |
Выполнение каждого из пяти заказов фирма решила поручить одному программисту. Требуется распределить работу между программистами так, чтобы суммарное время, затраченное ими на разработку всех программ, было минимальным.
Тема 6. Теория игр
КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР.
Классификацию игр можно проводить: по количеству игроков, количеству стратегий, характеру взаимодействия игроков, характеру выигрыша, количеству ходов, состоянию информации и т.д.
В зависимости от количества игроков различают игры двух и n игроков. Первые из них наиболее изучены. Игры трёх и более игроков менее исследованы из-за возникающих принципиальных трудностей и технических возможностей получения решения. Чем больше игроков - тем больше проблем.
По количеству стратегий игры делятся на конечные и бесконечные. Если в игре все игроки имеют конечное число возможных стратегий, то она называется конечной. Если же хотя бы один из игроков имеет бесконечное количество возможных стратегий игра называется бесконечной.
По характеру взаимодействия игры делятся на:
1) бескоалиционные: игроки не имеют права вступать в соглашения, образовывать коалиции;
2) коалиционные (кооперативные) – могут вступать в коалиции.
В кооперативных играх коалиции наперёд определены.
По характеру выигрышей игры делятся на: игры с нулевой суммой (общий капитал всех игроков не меняется, а перераспределяется между игроками; сумма выигрышей всех игроков равна нулю) и игры с ненулевой суммой.
По виду функций выигрыша игры делятся на: матричные, биматричные, непрерывные, выпуклые, сепарабельные, типа дуэлей и др.
Матричная игра – это конечная игра двух игроков с нулевой суммой, в которой задаётся выигрыш игрока 1 в виде матрицы (строка матрицы соответствует номеру применяемой стратегии игрока 2, столбец – номеру применяемой стратегии игрока 2; на пересечении строки и столбца матрицы находится выигрыш игрока 1, соответствующий применяемым стратегиям).
Для матричных игр доказано, что любая из них имеет решение и оно может быть легко найдено путём сведения игры к задаче линейного программирования.
Биматричная игра – это конечная игра двух игроков с ненулевой суммой, в которой выигрыши каждого игрока задаются матрицами отдельно для соответствующего игрока (в каждой матрице строка соответствует стратегии игрока 1, столбец – стратегии игрока 2, на пересечении строки и столбца в первой матрице находится выигрыш игрока 1, во второй матрице – выигрыш игрока 2.)
Для биматричных игр также разработана теория оптимального поведения игроков, однако решать такие игры сложнее, чем обычные матричные.
Непрерывной считается игра, в которой функция выигрышей каждого игрока является непрерывной в зависимости от стратегий. Доказано, что игры этого класса имеют решения, однако не разработано практически приемлемых методов их нахождения.
Если функция выигрышей является выпуклой, то такая игра называется выпуклой. Для них разработаны приемлемые методы решения, состоящие в отыскании чистой оптимальной стратегии (определённого числа) для одного игрока и вероятностей применения чистых оптимальных стратегий другого игрока. Такая задача решается сравнительно легко.