Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Основы компьютерного спорта

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
2 Мб
Скачать
☆
51
1. Физическая подготовка – комплекс мероприятий, направленных
на развитие и совершенствование физических качеств спортсмена, таких как сила, выносливость, гибкость, координация, быстрота и другие, с це­лью достижения оптимальных спортивных результатов. Эта подготовка включает в себя тренировочные методы, упражнения и стратегии, специ­ально адаптированные под конкретную дисциплину или вид спорта. В компьютерном спорте физическая подготовка игрока имеет важное значение. Регулярные физические упражнения, такие как кардиотрени­ровки, силовые тренировки и растяжка, помогают игрокам быть в хоро­шей физической форме, улучшают выносливость и реакцию. Это осо­бенно важно для игроков, проводящих длительные сессии игры.
2. Техническая подготовка – процесс развития и совершенствова-
ния технических навыков и умений спортсмена в выполнении конкрет­ных двигательных действий, характерных для определенной спортивной дисциплины. Она включает в себя изучение правильных технических приемов, формирование моторных паттернов, тренировку координации и точности, а также освоение специфических навыков, необходимых для достижения высоких результатов в спорте. Компьютерный спорт требует от игроков высокого уровня навыков владения спортивным инвентарём в реальной среде, которые в свою очередь оказывают на их эффектив­ность в виртуальной. Игроки должны освоить специфические навыки и механику игры, такие как точность движений мышью, клавиатурные комбинации и стратегии управления персонажем. Они должны посто­янно тренироваться и совершенствовать свои технические навыки.
3. Тактическая подготовка – процесс формирования у спортсмена
умения принимать обоснованные тактические решения во время сорев­нований или тренировок. Она включает в себя разработку стратегий, пла­нов и тактических приемов, направленных на эффективное взаимодей­ствие с соперниками или условиями соревнования. Тактическая подго­товка помогает спортсмену адаптироваться к различным ситуациям, про­гнозировать ход событий и выбирать оптимальные действия для дости­жения победы или успешного выступления. В компьютерном спорте так­тическая подготовка игрока играет ключевую роль. Игроки должны раз­рабатывать стратегии, понимать механику игры, уметь анализировать со­перника и принимать решения на основе текущей ситуации в игре. Они
52
также должны обладать хорошими коммуникативными навыками, чтобы эффективно взаимодействовать с союзниками в командных играх.
4. Психологическая подготовка – процесс работы над психологиче-
скими аспектами спортивной деятельности с целью повышения менталь­ной устойчивости, концентрации, уверенности и других психологиче­ских качеств спортсмена. Включает в себя тренировки саморегуляции, управления стрессом, развитие позитивного мышления, а также работу над мотивацией и установками спортсмена. Психологическая подготовка помогает спортсмену эффективно справляться с давлением, поддержи­вать высокий уровень мотивации и достигать психологической готовно­сти к соревнованиям. В компьютерном спорте психологическая подго­товка игрока является важной частью успеха. Игроки должны быть спо­собными контролировать стресс, держать фокус и уверенность в течение игровых сессий. Управление эмоциями, концентрация и умение адапти­роваться к переменам ситуации являются ключевыми навыками в психо­логической подготовке.
5. Теоретическая подготовка – процесс, направленный на овладе-
ние спортсменом теоретическими знаниями, связанными с выбранной спортивной дисциплиной. Включает в себя изучение основных принци­пов, правил, методов анализа и понимания теоретических аспектов спорта. Теоретическая подготовка помогает спортсмену более глубоко понимать сущность своей дисциплины, анализировать ситуации на со­ревнованиях и разрабатывать более эффективные стратегии тренировок и выступлений. В компьютерном, как и в любом другом виде спорта она включает в себя изучение теории, правил, истории, игровых данных и анализ прошлых матчей. Игроки должны уметь анализировать свою игру и игру соперников, искать слабые места и улучшать свои стратегии на основе полученных знаний. Аналитическая работа позволяет игрокам принимать более информированные решения и повышать свою эффек­тивность в игре.
Следует отметить, что на первый взгляд компьютерный спорт не требует высокого уровня физической подготовленности, однако исследо­вания последних лет показали высокую эффективность включения раз­личных комплексов физических упражнений в практику спортивной под­готовки в компьютерном спорте.
53
3.3.2. Психолого-педагогическое сопровождение компьютерного спорта
Психолого-педагогическое сопровождение в компьютерном спорте представляет собой комплексную научно-практическую деятельность, нацеленную на разработку и реализацию психологических и педагогиче­ских стратегий для повышения производительности и успехов кибер­спортсменов. Динамичное развитие компьютерного спорта выдвигает новые требования к спортсменам и тренерам, подчеркивая важность гар­моничного развития психологических и физических аспектов.
Психологические аспекты в компьютерном спорте
1. Концентрация и внимание. В компьютерном спорте, где скорость
реакции и точность играют ключевую роль, развитие концентрации и внимания является неотъемлемой частью психологической подготовки. Требуется обучение способам поддержания максимальной концентрации в течение длительных сессий игры.
2. Управление стрессом. Соревнования в компьютерном спорте ча-
сто сопровождаются высокими эмоциональными нагрузками. Психоло­гическая подготовка способствует развитию эмоциональной устойчиво­сти и методам справления со стрессом в критических ситуациях.
3. Саморегуляция. Спортсменам важно научиться контролировать
свои эмоции и реакции на победы и поражения, чтобы не допустить нега­тивного влияния на игровую эффективность и мотивацию.
Педагогические аспекты в компьютерном спорте
1. Разработка образовательных программ. Педагогическое сопро-
вождение включает в себя разработку образовательных программ, адап­тированных к особенностям компьютерного спорта. Эти программы охватывают не только игровые навыки, но и элементы физической под­готовки, важные для поддержания здоровья.
2. Создание тренировочных планов. Оптимальная тренировка
включает в себя баланс между тренировками в игре и вне игры, а также периодами отдыха. Педагогические методы способствуют созданию тре­нировочных планов, учитывающих индивидуальные потребности спортсменов.
54
3. Развитие стратегического мышления. Педагоги в компьютер-
ном спорте помогают спортсменам развивать аналитические и стратеги­ческие навыки, необходимые для эффективной игры.
Практические аспекты сопровождения
1. Индивидуализация подхода. Психолого-педагогическое сопро-
вождение в компьютерном спорте требует индивидуализации подхода к каждому спортсмену, учитывая его личностные особенности, стиль игры и психологические потребности.
2. Мониторинг и анализ. Систематический мониторинг игровой эф-
фективности и психологического состояния позволяет адаптировать стратегии сопровождения в реальном времени.
3. Психолого-педагогическое сопровождение в компьютерном
спорте играет решающую роль в повышении качества игры и достиже­нии высоких результатов. Эта многогранная деятельность объединяет психологические и педагогические методы, содействуя гармоничному развитию компьютерных спортсменов и формированию профессиональ­ных навыков, необходимых для успешной карьеры в этой динамичной и конкурентной области.
Знания, полученные в этой главе, важны для профессиональной подготовки тренера или специалиста в области компьютерного спорта, так как понимание роли педагога в спортивной подготовке, организации тренировочного процесса и психологической поддержки игроков явля­ются ключевыми факторами достижения успеха в мире компьютерного спорта. История психологических представлений в спорте, начиная с древних времен и заканчивая современными направлениями, свиде­тельствует о том, как эволюционировала наука о психологии спортивной подготовки. Важно помнить, что психологические аспекты играют не ме­нее значимую роль, чем технические навыки, в достижении выдающихся результатов. А понимание теории и методики тренировок в компьютер­ном спорте предоставляют фундаментальные инструменты для подго­товки квалифицированных спортсменов, способных должным образом реализовать свой потенциал.
55
Контрольные вопросы
1. Назовите основные принципы педагогики спортивной подго-
товки. Как они применяются в компьютерном спорте?
2. Какова роль педагога в спортивной подготовке киберспортсме-
нов? Какие навыки и качества требуются педагогу в этой области?
3. Назовите психологические аспекты спортивной подготовки об-
суждаются в модуле? Как они могут влиять на успех киберспортсменов?
4. Перечислите ключевые этапы развития психологии как научной
дисциплины. Какие важные концепции были внесены в спортивную под­готовку?
5. Перечислите виды спортивной подготовки учтены в системе
спортивной подготовки в компьютерном спорте?
6. Какую роль играет физическая подготовка в киберспорте
и почему она важна для игроков?
7. В чем состоит техническая подготовка в компьютерном спорте
и почему она является неотъемлемой частью тренировок?
8. Какие основные аспекты тактической подготовки игрока в кибер-
спорте?
9. Какие психологические аспекты важны для игроков компьютер-
ного спорта и как они влияют на успех в соревнованиях?
10. Оцените значимость наличия знаний о психологических и пе-
дагогических аспектах спортивной подготовки у тренера в компьютер­ном спорте.
56
4. СПОРТИВНЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА
Правила проведения и организации соревно-
ваний утверждены приказом Минспорта России от 22.01.2020 № 22 (ред. от 08.12.2022).
Согласно которому, соревнования по виду спорта «компьютерный спорт» проводятся в спор­тивных дисциплинах, включенных во Всероссий­ский реестр видов спорта (рис. 8).
Рис. 8. Дисциплины компьютерного спорта
Таким образом, существует необходимость определения и система­тизации основных элементов игрового процесса в различных дисципли­нах компьютерного спорта и использования их при разработке трениро­вочного плана, с целью сокращения времени выхода спортсмена на пик спортивного мастерства, соответствия задач тренировок Федеральному стандарту спортивной подготовки [21] и формирования документальной базы для организации ДЮСШ по направлению компьютерного спорта (табл. 1).
Боевая арена
Соревновательные головоломки
Спортивный симулятор
Стратегия в реальном времени
Тактический трехмерный бой
Технический симулятор
Файтинг
Дисциплины
компьютерного
спорта
57
Таблица 1
Наименования спортивных дисциплин,
используемые в документах по компьютерному спорту
(в соответствии с правилами вида спорта)
№
п/п
Наименование
спортивной дисциплины в Российской Федерации
Международное
наименование
спортивной
дисциплины
Практика написания
в протоколах международных
соревнований
1
Боевая арена
MOBA,
Multiplayer
Online Battle
Arena
DOTA2,
League of Legends,
Brawl Stars,
League Of Legends: Wild Rift, Mo-
bile Legends, Arena Of Valor
2
Соревновательные голо-
воломки
Competitive
puzzles
Hearthstone, Dueling tetris,
Clash Royale
3
Спортивный симулятор
Sports simulators
NHL(номер версии),
Madden NFL (номер версии),
EA Sports UFC (номер версии),
PGA TOUR (номер версии),
Tennis World Tour (номер версии)
4
Стратегия
в реальном времени
RTS,
Real-time strat-
egy
Starcraft (номер версии), Warcraft (номер версии),
Age of Empires: Definitive Edition,
Total War: WARHAMMER II,
Sid Meier’s Civilization,
Heroes of might and magic
5
Тактический трехмер-
ный бой
Tactical shooters,
Shooter
Warface, Armored Warfare,
World of Tanks, Valorant,
Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, Rainbow Six: (номер
версии),
Free Fire, Call of Duty (номер вер-
сии), PlayerUnknown’s Battle-
grounds,
PlayerUnknown’s Battlegrounds
Mobile
6
Технический симулятор
Technical
simulators
Project CARS (номер версии),
Assetto Corsa Competizione
(версия).
Rotor Rush,
DCL the Game
7
Файтинг
Fighting
Street Fighter (номер версии),
Tekken (номер версии),
Mortal Kombat (номер версии),
Injustice (номер версии)
58
Ключевые элементы игрового процесса различных дисциплин ком­пьютерного спорта:
1) командное взаимодействие определяет необходимость взаимо-
действия с другими игроками в процессе матча, с целью согласования принимаемых решений и совершаемых действий;
2) пространство игрового поля – виртуальная среда, в которой про-
водится соревнование;
3) внутриигровая экономика – наличие в механике игры ресурсов,
необходимых для приобретения инструментов, помогающих получить преимущество в матче, и их степень влияния на игровой процесс;
4) количество управляемых объектов – количество объектов на иг-
ровом поле, которыми можно управлять одновременно;
5) сложность управления – количество активных клавиш управле-
ния игровым процессом;
6) соотношение важности макро- и микроигры. Макроигра включает
в себя элементы стратегии игры и тактические действия. Микроигра – реализация индивидуальных способностей спортсмена эффективно управлять внутриигровыми объектами;
7) варианты победы – количество условий достижения победы в матче.
Компьютерный спорт является официальным видом спорта и в соответствии с официальными правилами имеет в составе 7 дисци­плин [15], включенных во Всероссийский реестр видов спорта [17].
В табл. 2 и 3 приведены элементы игрового процесса различных дисциплин компьютерного спорта.
Таблица 2
Сравнение элементов игрового процесса
различных дисциплин компьютерного спорта
Дисциплина
Командное
взаимодействие
Пространство
игрового поля
Внутриигровая
экономика/
Влияние
Боевая арена
Есть
Изометрия*
Есть/Высокое
Соревновательные головоломки
Нет
2D**
Есть/Среднее
Стратегия в реальном времени
Нет
Изометрия
Есть/Высокое
Технический симулятор
Зависит от формата
3D***
Нет
Спортивный симулятор
Нет
Изометрия
Нет
Файтинг
Нет
2D
Есть/Низкое
Тактический трёхмерный бой
Есть
3D
Есть/Выше
среднего
Примечание:
* Изометрия в видеоиграх – вид параллельной проекции изображения со смещением
угла обзора таким образом, чтобы были видны элементы окружения, которые не видны в проекции сверху или сбоку.
**2D – двухмерная проекция изображения (сбоку или сверху). ***3D – перемещение объектов происходит в трёхмерном пространстве.
59
Таблица 3
Сравнение элементов игрового процесса
различных дисциплин компьютерного спорта
Дисциплина
Количество управ-
ляемых объектов
Сложность управления
Соотношение
макро/микро
Варианты
победы
Боевая арена
От 1 до 5
Сложное
Макро=Микро
1
Соревновательные
головоломки
1
Лёгкое
Макро> Микро
1
Стратегия
в реальном времени
Более 10
Сложное
Макро> Микро
1
Технический
симулятор
1
Лёгкое
Макро <Микро
Более 1
Спортивный
симулятор
1
Среднее
Макро <Микро
1
Файтинг
1
Среднее
Макро <Микро
1
Тактический
трёхмерный бой
1
Среднее
Макро=Микро
Более 1
В соответствии с результатами анализа ключевых элементов можно сформулировать краткое описание каждой дисциплины (см. табл. 2, 3).
Проанализировав полученные в ходе сравнения основных элемен­тов игрового процесса различных дисциплин компьютерного спорта ре­зультаты, разработаны инструменты для формирования плана трениро­вок избранной дисциплины [4]. Так, например, при формировании тре­нировочного плана для дисциплины «Боевая арена», в первую очередь (но не исключая второстепенные направления) рекомендуется решать следующие задачи:
1) развивать индивидуальные навыки эффективного управления
объектами (микроигра);
2) развивать стратегическое и тактическое мышление (командное
взаимодействие и макроигра);
3) способствовать глубокому пониманию игры и эффективному ис-
пользованию особенностей экономической модели игры.
1. Боевая арена – многопользовательская онлайновая боевая арена,
дисциплина компьютерного спорта, в которой две команды игроков сра­жаются друг с другом на карте особого вида с целью уничтожения глав­ного здания команды соперника. Каждый игрок управляет одним объек­том управления из определенного списка доступных героев, отличаю­щихся характеристиками и способностями. В течение матча объекты
60
управления могут становиться сильнее, получать новые способности и снаряжение.
2. Соревновательные головоломки – спортивная дисциплина ком-
пьютерного спорта, представляющая собой решение логических задач участниками соревнований, результат которого зависит от скорости ло­гического мышления и сообразительности, предопределяющих выбор той или иной стратегии игры для достижения победы.
3. Спортивный симулятор (симулятор спортивной игры) – спор-
тивная дисциплина компьютерного спорта, воссоздающая с помощью видеоигры спортивную игру на арене по правилам вида спорта, признан­ного в установленном порядке.
4. Стратегия в реальном времени – спортивная дисциплина компь-
ютерного спорта, в которой противоборствующие стороны участников соревнований на арене в реальном времени позиционируют и маневри­руют объектами управления для защиты районов карты и/или уничтоже­ния активов своих соперников. В ходе игры могут создаваться дополни­тельные объекты управления и улучшаться свойства уже имеющихся.
5. Тактический трехмерный бой – это спортивная дисциплина ком-
пьютерного спорта, где для соревнований используется командная ви­деоигра, выступающая симулятором тактического боя, где каждый участник команды, осуществляя управление своим объектом управле­ния, взаимодействует с участниками своей команды с целью уничтоже­ния объектов управления команды соперника или достижения постав­ленной задачи.
6. Технический симулятор – спортивная дисциплина компьютер-
ного спорта, в которой участники соревнований, имитируя физическое поведение и управление техническими средствами, достигают победы в соответствии с техническими правилами дисциплины. В результате со­ревновательной деятельности участник соревнований получает навыки управления реальными техническими средствами (например, танковый симулятор, авиационный симулятор, автомобильный симулятор).
7. Файтинг – дисциплина компьютерного спорта, имитирующая
процесс единоборства на арене с помощью видеоигры, в которой участ­нику соревнований необходимо снизить до нуля параметр энергии (здо­ровья) объекта управления соперника за отведенное время.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]