Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Теория игр и принятия решений. Учебное пособие

.pdf
Скачиваний:
0
Добавлен:
07.09.2026
Размер:
1 Мб
Скачать
☆
11
В игре с нулевой суммой сумма выигрышей игроков всегда равна нулю.
Как уже отмечалось, плательщиком выигрыша первого игрока является второй игрок. Таким образом, какая-либо кооперация между ними невозможна.
Верхнее и нижнее значение игры, условие седловой точки.
Предполагается, что каждый из игроков знает стратегию своего против-
ника и платежную матрицу игры. Рассмотрим с этой точки зрения некоторую конкретную игру (табл. 3).
Таблица 3
Пример матрицы игры
Стратегия 1
Стратегия 2
Стратегия 3
Минимум
по строкам
Стратегия 1
4 4 10
4
Стратегия 2
2 3 1
1
Стратегия 3
6 5 7
5
Максимум
по столбцам
6 5 10
Как должен играть первый игрок? Если первый игрок выберет свою
первую стратегию, то второй игрок, очевидно, выберет 1-ю или 2-ю, поскольку в этом случае его потери будут минимальными — 4 единицы. Значение «4» яв­ляется минимальным в первой строке. Рассуждая аналогично, можно видеть, что если 1-й игрок выбирает свою 3-ю стратегию, то 2-ой выбирает 3-ю, проиг­рывая при этом 1-му. Если 1-й игрок выбирает стратегию 2, то 2-й — стратегию с проигрышем 5. В крайнем правом столбце таблицы записаны минимумы по строкам. Логично предположить, что первый игрок будет выигрывать страте­гию, обеспечивающую ему выигрыш максимального из этих значений. Мы по­казали, что 1-й игрок может гарантированно выиграть по крайней мере 5 еди­ниц. Он понимает, что на большее он рассчитывать не может, так как, выбирая стратегию 2, 2-ой игрок обеспечивает выигрыш 1-го не более 5. Матрица, кото­рую мы рассматриваем, удовлетворяет условию седловой точки:
max (максимум по строкам) = min (минимум по столбцам). (1)
12
a
ij
nj
mi


1
1
minmax
a
ij
minj1
1
maxmin
Говорят, что если выполнено условие (1), то игра имеет седловую точку.
В строго математическом виде это можно записать как
aa
ij
mi
nj
ij
nj
mi 

1
11
1
maxminminmax
.
(2)
Справедлива следующая теорема. Теорема 1. Для любой конечной игры выполнено соотношение
aa
ij
mi
nj
ij
nj
mi 

1
11
1
maxminminmax
.
Доказательство. Очевидно, что
aa
ijij
nj
1
min
.
Отсюда получаем
aa
ij
mi
ij
nj
mi 

1
1
1
maxminmax
.
Так как в этом неравенстве слева стоит конкретное число, а справа — вы-
ражение, зависящее от j, то справедливо следующее неравенство:
aa
ij
mi
nj
ij
nj
mi 

1
11
1
maxminminmax
.
Что и требовалось доказать. Назовем величину нижней ценой игры, или максимальным га-
рантированным выигрышем первого игрока (максимином). Стратегия, соответ­ствующая максимину, называется максиминной стратегией.
Назовем величину верхней ценой игры, или минимальным га-
рантированным проигрышем второго игрока (минимаксом). Стратегия, соот­ветствующая минимаксу, называется минимаксной стратегией.
Как было доказано, нижнее значение любой матричной игры не превос­ходит верхнего значения. Если игра имеет седловую точку, то первый игрок может выбирать любую стратегию, для которой реализуется максимум в левой части соотношения (2) (максиминная стратегия), а второй игрок может выби­рать любую стратегию, на которой реализуется минимум в правой части соот-
13
ношения (2) (минимаксная стратегия). Если игра имеет седловую точку, то об­щее значение v, которое достигается слева и справа в соотношении (2), называ­ется ценой игры.
Седловая точка может рассматриваться как точка равновесия в том смыс­ле, что отклонение от нее для каждого из игроков невыгодно. Действительно, в нашем примере если первый игрок сменит свою оптимальную стратегию 2 на 1 или 3, то выигрыш первого (соответственно проигрыш второго) увеличится.
В общем виде условие того, что пара стратегий (i0 j0) образуют ситуацию равновесия, можно записать как a
ij0
≤ a
i0 j0
≤ a
i0 j
для всех i и j. Справедлива сле-
дующая теорема.
Теорема 2. Конечная игра имеет седловую точку тогда и только тогда, когда существуют такие чистые стратегии (i0 j0), при которых
aaa
jijiij 0000
.
(3)
Доказательство (необходимость). Пусть игра имеет седловую точку, т. е. выполнено соотношение:
aa
ij
mi
nj
ij
nj
mi 

1
11
1
maxminminmax
.
Тогда если i0 — максиминная стратегия первого игрока, то
ji
j
i
njnj
mi
aa
0
0
11
1
minminmax

.
Если j0 — минимаксная стратегия второго игрока, то
aaa
ji
mi
nj
ij
mi
ij 0
1
1
1
0
maxminmax


.
Поскольку
aa
ij
mi
nj
ij
nj
mi 

1
11
1
maxminminmax
,
справедливо соотношение
aaa
jiij
nj
mi
ij 0
1
1
0
minmax

.
(4)
14
aa
ij
j
i
ij
i
j
minmaxmaxmin
Это неравенство справедливо при любых значениях i и j и, в частности, при i = i0, j = j0, а следовательно
aaa
jiij
nj
mi
ji 00
1
1
00
minmax

.
Откуда очевидно следует, что
aaa
jiij
mi
nj
ij
nj
mi
00
1
11
1
maxminminmax


.
Из данных равенства и неравенства (4) следует неравенство (3), что и требовалось доказать.
(Достаточность). Если выполняется неравенство (3), то справедлива сле- дующая последовательность неравенств:
aaaaa
ij
j
i
ji
j
jiij
i
ij
i
j
minmaxminmaxmaxmin
0000
.
Откуда следует, что
aa
ij
j
i
ij
i
j
minmaxmaxmin
.
В теореме была доказана справедливость обратного неравенства для произвольной матричной игры, а следовательно, справедливо равенство
, что и требовалось доказать.
Игра 2-х лиц с нулевой суммой далеко не всегда имеет седловую точку. Например, рассмотрим игру со следующей платежной матрицей (табл. 4).
Таблица 4
Платежная матрица игры
Стратегия 1
Стратегия 2
Минимум
по строкам
Стратегия 1
–1
+1
–1
Стратегия 2
+1
–1
–1
Максимум
по столбцам
+1
+1
15
Можно заметить, что условие существования седловой точки для данной платежной матрицы не выполняется в силу того, что справедливо условие (5):
< . (5)
Далее исследуем вопрос о нахождении значения игры и оптимальных стратегий игроков в случае отсутствия седловой точки [2].
Задача. Пусть в торговом центре работают два магазина, представляю- щие конкурирующие торговые сети и предлагающие аналогичную продукцию. Обе сети планируют устроить акцию по продвижению одного и того же товара и рассматривают два варианта акционной цены на этот товар: 200 или 225 у.е. за штуку. Предположим, что цена может периодически пересматриваться (это обеспечивает соблюдение фундаментального принципа теории игр о много­кратном повторении каждой игры). По результатам маркетинговых исследова­ний была составлена следующая матрица:
Магазин 2-й сети
200 у.е.
225 у.е.
Магазин
1-й сети
200 у.е.
󰇣
55 % 70 % 40 % 55 %
󰇤
225 у.е.
Элементы матрицы означают долю посетителей торгового центра (в про­центах), которые выберут магазин первой сети. Например, в случае если в пер­вой сети назначат цену в 200 у.е., а во второй сети — 225 у.е., то 70 % покупа­телей выберут первый магазин, и только 30 %, соответственно, второй. Требу­ется определить оптимальные стратегии игроков и цену игры.
Решение. Эта игра является строго детерминированной, так как максимум из минимумов по строкам — 55 % — равен минимуму из максимумов по столб­цам (т. е. нижняя цена игры совпадает с верхней ценой). Таким образом, значе­ние матрицы в седловой точке составляет 55 %, т. е. цена игры — 55 %.
Седловая точка находится на пересечении первой строки и второго столбца. Это означает, что оптимальной стратегией обоих магазинов будет назначение цены в 200 у.е.
Таким образом, если обе сети назначат цену в 200 у.е. и не будут ее ме­нять достаточно долгое время, конкурентное преимущество будет на стороне первого магазина: он обеспечит себе долю покупателей не менее 55 %, тогда как второму магазину достанутся 45 %.
1minmax
1
1

a
ij
nj
mi
1maxmin
1
1

a
ij
mi
nj
16
*
1
* 2
1 рр
*
1
* 2
1 qq
Аналитическое решение задачи теории игр размерности 2х2.
Пусть матрица игры имеет вид:
 
 
2221
1211
аа
аа
А
.
Тогда вектор-строка оптимальной смешанной стратегии первого игрока состоит из двух компонент:
)(*
*
2
*
1
ррр
,
где , так же как и вектор-столбец Q*:
Т
qqQ )(*
*
2
*
1
,
где .
Решение подобной игры отыскивается по следующим формулам:
21122211
2122
*
1
aaaa
aa
p
;
*
1
* 2
1 рр
;
21122211
1222
*
1
aaaa
aa
q
;
*
1
*
2
1 qq
;
21122211
21122211
aaaa
aaaa
V
.
Задача. Пусть в торговом центре работают два магазина, представляю- щие конкурирующие торговые сети и предлагающие аналогичную продукцию. Обе сети планируют устроить акцию по продвижению одного и того же товара и рассматривают два варианта акционной цены на этот товар: 200 или 225 у.е. за штуку. Предположим, что цена может периодически пересматриваться (это обеспечивает соблюдение фундаментального принципа теории игр о много­кратном повторении каждой игры). По результатам маркетинговых исследова­ний была составлена следующая матрица:
Магазин 2-й сети
200 у.е.
225 у.е.
Магазин
1-й сети
200 у.е.
󰇣
55 % 50 % 40 % 55 %
󰇤
225 у.е.
17
Решение. Матрица не имеет седловой точки (нижняя цена игры равна
50 %, а верхняя цена игры составляет 55 %), следовательно, игра не является строго детерминированной.
Отыщем ее решение по формулам:
75,0
20
15
40505555
4055
21122211
2122
*
1
aaaa
aa
p
25,01
*
1
* 2
рр
;
25,0
20
5
40505555
5055
21122211
1222
*
1
aaaa
aa
q
75,01
*
1
* 2
qq
;
(%)25,51
405005555
55*4055*55
21122211
21122211
aaaa
aaaa
V
Это решение означает, что при определении цены в 75 % случаев пер­вый магазин должен выбирать 200 у.е. и в 25 % случаев — 225 у.е., тогда как второй магазин, напротив, должен назначать меньшую цену в 25 % случаев, а большую — в 75 %.
В этом случае первому магазину гарантирована доля покупателей в раз­мере 51,25 %, а второму — 48,75 % [3].
;
;
18
2. ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ В УСЛОВИЯХ РИСКА И НЕОПРЕДЕЛЕННОСТИ
2.1. СПЕЦИФИКА СИТУАЦИИ ПОЛНОЙ НЕОПРЕДЕЛЕННОСТИ. КРИТЕРИИ ВЫБОРА ОПТИМАЛЬНОЙ СТРАТЕГИИ
Мы предполагали, что все участники игры имеют свои интересы, которые
выражаются либо платежными матрицами (антагонистические игры, биматрич­ные игры), либо платежными функциями (игры n лиц). Однако так бывает далеко не всегда. Ситуации, при которых нам либо ничего не известно об интересах вто­рой стороны (или сторон), либо эти интересы действительно отсутствуют (второй игрок — «природа»), характеризуются как ситуации принятия решений в услови­ях полной неопределенности (или игры с «природой»). Естественно, что термин «природа» употребляется здесь в некотором символическом смысле как обозна­чение некой действительности, мотивы проявления которой нам неизвестны.
Как ранее отмечали, теория игр — это математическая дисциплина, ис-
следующая ситуации, в которых принятие решений зависит от нескольких участников. Поскольку в рассматриваемой ситуации вторая сторона не имеет, с нашей точки зрения, каких-либо интересов, это несколько меняет и наш под­ход к выбору своей оптимальной стратегии. Иными словами, разумно рассмот­реть несколько иных критерий, чем, например, принцип минимакса для антаго­нистической игры (игры с нулевой суммой) двух лиц.
Следует отметить и еще одно отличие. При применении принципа доми-
нирования стратегий мы уже не можем производить исключение стратегий вто­рого игрока («природы»), поскольку не имеем информации о его интересах, а следовательно, никаких разумных оснований для исключения его стратегий.
Критерии выбора оптимальной стратегии.
Рассмотрим игру, заданную платежной матрицей первого игрока (матри-
ца выигрышей первого игрока размера m × n): A = ||aij||
mxn
.
1. Максимальный критерий Вальда. Это тот самый критерий, который
использовался при рассмотрении игр с нулевой суммой (антагонистических) игр. Он отражает «принцип гарантированного результата», т. е. мы рассматри­ваем самый неблагоприятный для нас случай и пытаемся выбрать такую страте­гию, которая максимизировала бы наш выигрыш в самой неблагоприятной для нас ситуации. В математическом виде критерий записывается как
ij
nj
mi
aV
1
1
minmax
.
19
В качестве оптимальной выбирается стратегия, на которой достигается зна-
чение max. Иногда этот критерий называют критерием «крайнего пессимизма».
2. Критерий максимакса. Этот критерий является в некоторой степени
противоположным по своему смыслу предыдущему критерию, а именно он предполагает рассмотрение не самого для нас неблагоприятного случая (крите­рий Вальда), а, наоборот, наиболее благоприятного. Выбирается в качестве оп­тимальной такая стратегия, для которой этот самый благоприятный случай дает самый большой выигрыш.
В математическом виде критерий записывается так:
ij
nj
mi
aV
1
1
minmax
.
В качестве оптимальной стратегии выбирается стратегия, на которой до-
стигается значение max. Иногда этот критерий называют критерием «крайнего оптимизма».
3. Критерий Гурвица. Этот критерий является своего рода обобщением
двух предыдущих критериев. Он представляет из себя целое семейство крите­риев, зависящих от некоторого параметра α, смысл которого — в определении баланса между подходами «крайнего пессимизма» и «крайнего оптимизма».
В математическом виде критерий записывается так:
.min1maxmax
1
11
ij
nj
ij
njmi
aaV
.
Критерий Вальда представляется как частный случай при α = 0, а крите­рий максимакса — при α = 1. Выбор конкретного значения параметра опреде­ляется скорее субъективными факторами, например склонностью к риску ЛПР (лица, принимающего решения). При отсутствии каких-либо явных предпочте­ний вполне логично, например, выбрать значение α = 0,5.
4. Критерий Сэвиджа (критерий минимаксного риска). Применение дан-
ного критерия предполагает рассмотрение некоторой производной матрицы, смысл которой состоит в том, что для каждой стратегии второго игрока опреде­ляется выигрыш в наиболее благоприятном случае (при наиболее правильном выборе стратегии первым игроком для данной ситуации), а далее вычисляются величины «недополученных» выигрышей для всех остальных стратегий перво­го игрока при рассматриваемой стратегии второго игрока. Элементы данной
20
ijij
mi
ij
aar
1
max
 
 
ij
nj
a
1
min
.
1
n
матрицы R = ||rij||
m, n
, которая обычно называется матрицей риска, рассчитыва­ются как . Далее к матрице рисков применяется минимаксный подход, а именно:
ij
nj
mi
rV
1
1
maxmin
.
В качестве оптимальной стратегии выбирается стратегия, на которой до-
стигается min, тем самым мы выбираем такую стратегию, для которой наиболь­шее значение «недополучения» будет иметь наименьшее значение.
5. Критерий Лапласа. Этот критерий исходит из следующего соображе-
ния. Поскольку нам ничего не известно о принципах или вероятностях приме­нения вторым игроком своих стратегий, то мы предполагаем эти вероятности равными
Тогда критерий можно записать так:
.
1
max
1
1
 
 
n
j
ij
mi
a
n
V
.
Таким образом, смысл данного критерия — максимизация ожидаемого
выигрыша в предположении о равновероятности применения вторым игроком своих стратегий.
Пример. Найти оптимальные стратегии первого игрока исходя из раз-
личных критериев, в игре с полной неопределенностью относительно поведе­ния второго игрока, заданной следующей платежной матрицей:
15192220
21121821
23878
2518105
A
.
Решение.
1. Максиминный критерий Вальда. Вычислим минимальные значения по
строкам , а далее из них выберем максимальное:
.
15
12
7
5
15192220
21121821
23878
2518105
A
.
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]