
- •1 Введение
- •1.1 Что такое модель и для чего она нужна?
- •1.2 Как построить модель?
- •2 Оптимизационные методы математики в экономике
- •2.1 Оптимизационные модели
- •2.2 Оптимизационные задачи с линейной зависимостью между переменными
- •2.2.1 Геометрическая интерпретация оптимизационных задач линейного программирования
- •2.2.2 Симплексный метод решения оптимизационных задач линейного программирования
- •2.2.3 Двойственная задача линейного программирования
- •2.2.4 Транспортная задача
- •3 Нелинейное программирование
- •3.1 Специфика нелинейных программ и методы их решения
- •3.2 Теорема Куна – Таккера
- •3.3 Квадратичное программирование. Метод Вулфа – Фрэнка
- •3.4 Дробно-линейное программирование
- •4 Элементы теории игр и статистических решений
- •4.1 Основные понятия теории игр
- •4.2 Матричные игры и линейное программирование
- •4.3 Итеративный метод решения матричных игр
- •4.4 Многошаговые игры. Игры на выживание
- •4.5 Многошаговые игры. Игры погони
- •4.6 Статистические решения. Основные понятия
- •4.7 Выбор критерия принятия решения
- •4.7.1 Критерий Лапласа
- •4.7.2 Критерий Вальда
- •4.7.3 Критерий Гурвица
- •4.7.4 Критерий Сэвиджа
- •5 Ряды динамики
- •5.1 Понятие о рядах динамики
- •5.2 Показатели изменения уровней ряда динамики
- •5.3 Методы выявления основной тенденции (тренда) в рядах динамики
- •5.4 Оценка адекватности тренда и прогнозирование
- •6 Изучение взаимосвязей явлений
- •6.1 Понятие корреляционной зависимости
- •6.2 Методы выявления и оценки корреляционной связи
- •7 Модели управления запасами
- •7.1 Основные понятия теории управления запасами и ее элементы
- •7.2 Классификация моделей управления запасами
- •7.3 Детерминированные модели
- •7.3.1 Модель Уилсона
- •7.3.2 Модель с конечной интенсивностью поступления заказа
- •7.3.3 Модель с учетом неудовлетворенных требований
- •7.3.4 Модель с определением точки заказа
- •8 Теория массового обслуживания
- •8.1 Понятие о задачах теории массового обслуживания
- •8.2 Основы математического аппарата анализа простейших СМО
- •8.3 Основные характеристики СМО
- •8.4 Примеры систем с ограниченной очередью
- •8.5 Дисциплина ожидания и приоритеты
- •8.6 Моделирование систем массового обслуживания и метод Монте-Карло
- •9 Сетевое планирование
- •9.1 Понятие о сетевом графике
- •9.2 Критический путь и другие параметры сетевого графика
- •9.3 Линейная диаграмма проекта (диаграмма Ганта)
- •9.4 Минимизация стоимости проекта при заданной продолжительности
- •9.5 Проблемы применения систем сетевого планирования
- •Заключение
- •Литература
- •Приложение А. Значения интеграла Лапласа
- •Приложение Б. Значения t-критерия Стьюдента
- •Приложение В. Значения F-критерия Фишера
- •Глоссарий

49
X11 37,437,5
37 , Y 8
37,7
37,5
37
иэкстремумы целевых функций, равные 20/37.
Отсюда
V 3720,
P 11 20,420,5
20 ,
Q 820,7
20,5
20 .
4.3 Итеративный метод решения матричных игр
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Как мы показали выше, игры могут решаться методами ли-
нейного программирования. Здесь мы рассмотрим итеративный метод Брауна – Робинсон, обычно используемый при решении игр большой размерности.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Используется многократная реализация игры на основе знания предыстории с последовательным совершенствованием стратегий [21].
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · |
Пример 4.3 · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · |
Для примера возьмем задачу, которую мы только что решили.
Пусть игрок 1 сделал выбор 1 с ожидаемыми выигрышами 1, 2, 3. Противник, стремясь минимизировать свой проигрыш, прибегнет к выбору 1 с ожиданием проигрыша 1, 4, 2. Игрок 1 в стремлении максимизировать свой выигрыш прибегнет к выбору 2, что даст ему надежду на суммарный выигрыш (1 + 4, 2 + 0, 3 + 1). Но тогда его противник найдет среди этих значений меньшее и прибегнет к выбору 2 с ожидаемым суммарным проигрышем (1 + 2, 4 + 0, 2 + 3) и т. д. (табл. 4.1):
Таблица 4.1 – Расчет с использованием итеративного метода
Шаг |
Выбор |
Суммарный |
Выбор |
Суммарный |
||||
|
i |
выигрыш |
j |
проигрыш |
||||
1 |
1 |
1 |
2 |
3 |
1 |
1 |
4 |
2 |
2 |
2 |
5 |
2 |
4 |
2 |
3 |
4 |
5 |
3 |
3 |
7 |
5 |
4 |
3 |
6 |
5 |
5 |
4 |
1 |
8 |
7 |
7 |
2 |
8 |
5 |
8 |
5 |
1 |
9 |
9 |
10 |
1 |
9 |
9 |
10 |
6 |
3 |
11 |
12 |
10 |
3 |
12 |
10 |
10 |
50
Шаг |
Выбор |
Суммарный |
Выбор |
Суммарный |
||||
|
i |
выигрыш |
j |
проигрыш |
||||
7 |
1 |
12 |
14 |
13 |
1 |
13 |
14 |
12 |
8 |
2 |
16 |
14 |
13 |
3 |
16 |
15 |
12 |
9 |
1 |
17 |
16 |
16 |
2 |
18 |
15 |
15 |
10 |
1 |
18 |
18 |
19 |
1 |
19 |
19 |
17 |
Этот процесс реализуется достаточно большое число раз с последующим поиском частоты использования выборов и усреднением значений выигрышейпроигрышей.
В результате 10 выборов для 1-го игрока частоты составили 0,6, 0,2, 0,2; для игрока 2 – 0,4, 0,3, 0,3; оценка цены игры в диапазоне от 1,7 до 1,9.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
4.4 Многошаговые игры. Игры на выживание
Предыдущее рассмотрение игр проводилось в предположении, что реализация игры может осуществляться любое число раз. Например, для игры «орел или решка», где в случае совпадения предъявляемых сторон монеты выигрывает игрок 1 и при несовпадении – игрок 2, оптимальная политика игроков состоит в равновероятностном выборе «орла» и «решки» и цена игры равна 0.
Однако в реальной игре с ограниченными ресурсами политика игроков зависит от результата предыдущих действий и от длительности игры.
Соответственно для матричной игры
|
|
|
|
m |
n |
Fk |
(A, B) max |
min Pi Qj Fk 1(A Ri j , B Ri j ) = |
|||
|
|
P |
Q |
i 1 j 1 |
|
|
|
|
|
||
|
|
|
m n |
|
|
|
= min max Pi |
Qj Fk 1(A Ri j , B Ri j ), |
|||
|
Q |
P |
i 1 j 1 |
|
|
|
|
|
|
где Fk (A, B) – ожидаемый выигрыш игрока 1 в k последовательных реализациях при начальных ресурсах A и B и использовании оптимальной политики.
Пусть общий начальный ресурс игроков A B C и игра продолжается до разорения одного из игроков. Обозначим через F(A) ожидаемую вероятность выживания (шансы не разориться) игрока 1 при его начальном ресурсе А и оптимальной политике обоих игроков.
Тогда
|
|
m n |
F(A) max |
min Pi Qj F(A Ri j ) = |
|
P |
Q |
i 1 j 1 |
|
|

51
|
|
m n |
|
= min max Pi |
Qj F(A Ri j ), |
||
Q |
P |
i 1 j 1 |
|
|
|
|
F(A 0) 0,
F(A C) 1.
Если игра не обладает седловой точкой в пространстве чистых стратегий, то оптимальные значения вероятностей использования выборов соответствуют внутренним точкам множества планов (0 P 1,0 Q 1) и напрашивается мысль прибегнуть к аппарату производных.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · |
Пример 4.4 |
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · |
||
Рассмотрим игру на выживание с матрицей |
2 |
1 |
при полном капита- |
|
|
|
2 |
1 |
|
ле игроков C 4.
Здесь в силу целочисленности данных берем целочисленные значения А от 0 до 4. Ecли обозначить вероятности соответствующих выборов игроков че-
рез P,1 P,Q,1 Q, то F(A 0) 0, F(A 4) 1,
F(1) max min PQ F(3) P(1 Q) F(0) (1 P)Q F( 1) (1 P)(1 Q) F(2) |
|
|||
P Q |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
max min PQ F(3) (1 P)(1 Q) F(2) , |
|
||
|
P Q |
|
|
|
|
|
|
|
F(2) max min PQ F(4) P(1 Q) F(1) (1 P)Q F(0) (1 P)(1 Q) F(3) |
|
|||
P Q |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
max min PQ P(1 Q) F(1) (1 P)(1 Q) F(3) , |
|
||
|
P Q |
|
|
|
|
|
|
|
F(3) max min PQ F(5) P(1 Q) F(2) (1 P)Q F(1) (1 P)(1 Q) F(4) |
|
|
P Q |
|
|
|
|
max min PQ P(1 Q) F(2) (1 P)Q F(1) (1 P)(1 Q) . |
||
P Q |
|
|
|
|
Отыскиваем частные производные и строим системы уравнений для поиска оптимальных значений P(A),Q(A):
1.P F(1) Q F(3) (1 Q) F(2) 0,
F(1) P F(3) (1 P) F(2) 0.
Q
2.P F(2) Q (1 Q) F(1) (1 Q) F(3) 0,
F(2) P P F(1) (1 P) F(3) 0.
Q

52
3.P F(3) Q (1 Q) F(2) Q F(1) (1 Q) 0,
F(3) P P F(2) (1 P) F(1) (1 P) 0.
Q
Решение приведенных систем дает
|
|
|
|
|
P(1) Q(1) |
|
F(2) |
|
|
, |
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||
|
|
|
|
|
F(2) F(3) |
|||||||||||||
|
P(2) |
|
|
F(3) |
|
, |
|
Q(2) |
|
|
|
F(3) F(1) |
, |
|
||||
|
1 F(1) F(3) |
|
|
|
|
|
|
|||||||||||
|
|
|
|
|
|
1 F(1) F(3) |
||||||||||||
|
P(3) |
|
|
|
1 F(1) |
|
|
|
Q(3) |
|
|
|
1 F(2) |
|||||
|
|
|
|
, |
|
|
|
|
. |
|
||||||||
|
2 F(1) F(2) |
|
|
2 F(1) F(2) |
||||||||||||||
Подставляя полученные выражения в исходные выражения функций, |
||||||||||||||||||
имеем: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
F(1) |
F(2) F(3) |
, |
F(2) |
|
|
F(3) |
|
|
, |
F(3) |
1 F(1) F(2) |
. |
||||||
|
1 F(1) F(3) |
|
||||||||||||||||
|
F(2) F(3) |
|
|
|
|
2 F(1) F(2) |
||||||||||||
Решая полученную нелинейную систему, имеем оценки: |
||||||||||||||||||
|
F(1) 0,3, |
F(2) 0,5, |
F(3) 0,7 |
и
P(1) 0,41, P(2) 0,5, P(3) 0,59, Q(1) 0,41, Q(2) 0,3, Q(3) 0,41.
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
4.5 Многошаговые игры. Игры погони
Простейшим примером таких игр может служить задача для двух игроков, расположившихся на прямой на расстоянии d. На каждом шаге игры игроки могут одновременно смещаться влево или вправо при полной информации о позиции друг друга После очередного шага игрок 2 уплачивает игроку 1 величину G(S), где S – расстояние между ними. С вероятностью A(d) игра может быть продолжена и с вероятностью 1 A(d) окончена [22].
Если обозначить через P , P ,Q ,Q |
вероятности смещения игроков в ту |
||||
1 |
1 |
1 |
2 |
|
|
или иную сторону, то одна из возможных формулировок задачи имеет вид: |
|||||
F(d) G(d) A(d)max min PQ F(d) PQ F(d 2) |
|||||
|
P |
|
Q |
1 1 |
1 2 |
P Q F(d 2) P Q F(d) |
|
||
2 1 |
2 2 |
|
|
G(d) A(d) min max PQ F(d) ... . |
|||
Q |
P |
1 1 |
|
|
|
Существенно больший интерес может представить игра погони на плоскости или в пространстве, где устанавливается принципиальная возможность