Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

14156

.pdf
Скачиваний:
2
Добавлен:
15.11.2022
Размер:
233.06 Кб
Скачать

Московский государственный университет культуры и искусств Кафедра виртуальных коммуникаций

КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ

Учебная программа

Москва 2004

Московский государственный университет культуры и искусств Кафедра виртуальных коммуникаций

КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ

Учебная программа по специальности N 351400 – Прикладная информатика (в менеджменте)

Квалификация: Информатик-мененджер

Москва 2004

1

Утверждена на заседании кафедры виртуальных коммуникаций от 15 сентября 2004 г., протокол №2

Рекомендована к изданию методическим советом факультета менеджмента и социально-информационных технологий МГУКИ от 20 октября 2004 г., протокол №3

Составитель: доктор культурологии, профессор

Шлыкова О.В.

Компьютерная анимация: Учебная программа по специальности N351400 – Прикладная информатика (в менеджменте). Квалификация: Информатикмененджер / Сост. О.В.Шлыкова. – М.:МГУКИ, 2004. – 12 с.

2

СОДЕРЖАНИЕ

Введение………………………………………………………………….…4

Тематический план курса………………………………………………….4

Содержание курса………………………………………………………….5

Вопросы для самопроверки…..……………………………….…………...7 Список рекомендованной литературы………..…………………...……...7

3

ВВЕДЕНИЕ

Курс «Компьютерная анимация» является обобщающим по отношению к дисциплинам «Компьютерная графика», «Flash-технологии», «3Dтехнологии», «Компьютерный видеомонтаж». В нем прослеживаются связи с дисциплинами общенаучного характера, такими, как «Культурология», «Эстетика», «Психология» и др.

Цель курса - обеспечить студентов современными знаниями, умениями и навыками по созданию анимационного проекта средствами компьютерных технологий, современного программного обеспечения (Aura, ToonBoom, Adobe ImageReady, Multimedia Builder) и творческой палитры.

Структурно курс представляет собой 2 части. В первой части представлены теоретико-методологические и исторические аспекты компьютерной анимации, во второй части – собственно технология создания и использования проектов с помощью инструментов компьютерной анимации.

Курс адресован студентам III курса факультета менеджмента и социально-информационных технологий по специальности «Прикладная информатика (в менеджменте)».

Общий объем курса – 36 часов.

ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН КУРСА

Тема занятий

Всего

Лекций

Практ

 

 

 

 

 

1

Введение. Цель и задачи курса.

1

1

 

2

Тема 1. Общее представление о компьютерной

1

1

 

 

анимации: опредение явления.

 

 

 

3

Тема 2. История возникновения компьютерной

1

1

 

 

анимации и эстетические принципы

 

 

 

4

Тема 3. Простейшие приемы компьютерной

2

 

2

 

анимации и области применения

 

 

 

5

Тема 4. Технология создания компьютерной ани-

12

2

10

 

мации

 

 

 

6

Тема 5. Использование компьютерной анимации

6

2

4

 

в синтезе с векторной и растровой видами

 

 

 

 

графики для создания мультимедийного проекта

 

 

 

7

Тема 6. Этапы разработки анимационного про-

6

 

6

 

екта.

 

 

 

8

Тема 7. Специфика 2D и 3D анимации

7

1

6

 

 

 

 

 

 

ИТОГО:

36

8

28

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

СОДЕРЖАНИЕ КУРСА

Введение. Цель и задачи курса.

Тема 1. Общее представление о компьютерной анимации: опредение явления

Понятие анимации. Введение в анимацию - науку «оживления» персонажа. Свойство константности картины мира и его элементов. Особенности восприятия символа на экране. Образный мир анимации. Правосторонний и левосторонний экранный образ.

Тема 2. История возникновения компьютерной анимации и эстетические принципы

Истоки анимации и кинематографа как основы компьютерной анимации и компьютерного видеомонтажа.

Начальный период развития новой визуальной технологии. Электронные спецэфффекты в современной экранной культуре. Эстетика отечественной и зарубежной мультипликации. Эстетики Загребской и Диснеевской школы анимации. Эстетика «каучуковых шлангов». Типы образного мышления (синкретичный, комплексный) и образного воздействия на зрителя (интеллектуальный, эмоциональный).

Тема 3. Простейшие приемы компьютерной анимации и области применения

Понятия фаз движения, техника «контуровки», «заливки» и «размывки». 2Кольцо» движения и способы его достижения.

Традиционный подход как пропедевтика современной анимации. Особенности компьютерной анимации, ее отличия от «ручной». Сферы применения компьютерной анимации.

Тема 4. Технология создания компьютерной анимации

Требования к конечному анимационному продукту со стороны заказчика, аудитории, патентных организаций.

Моделирование элементов анимации средствами изучаемых программ. Введение в Adobe ImageReady. Работа с изображениями текстур. Монтаж изображений. Палитра инструментов. Особенности подготовки изображений для создания анимационного проекта.

Трансформации, работа с выделенными областями. Стандартные фильтры и эффекты.

Маркировка живого и неживого в анимационных продуктах.

5

Тема 5. Использование компьютерной анимации в синтезе с векторной и растровой видами графики для создания мультимедийного проекта

Объединение различных видов компьютерной графики и анимации в единое целое с художественной точки зрения.

Разработка целостной эстетической концепции, реализуемой инструментарием векторной, растровой графики и анимацией.

Цветоделение. Цвет и тон. Контраст. Коллаж. Цвет. Восприятие. Как мы видим.

Специальные приемы создания и использования векторной компьютерной графики применительно к бизнес-проектам и рекламным роикам.

Методы полного использования преимуществ векторной графики и компьютерной анимации в наружной рекламе.

Освоение традицонных методик анимации и транспонирование их в компьютерные творческие технологии. Изучение логики анимацонной программы «Аurа-2».

Тема 6. Этапы разработки анимационного проекта

Разработка фаз движения, создание «анимата». Этапы подготовки, раскадровки материала.

Знакомство с методами и логикой компоузинга, областью его применения. Использование звука в компьютерной анимации.

Операции, завершающие производственный процесс. Понятие «мастер-кассета». Подготовка к тиражированию экранной продукции.

Компьютерный монтаж заготовок анимационного ролика в программах Adobe ImageReady, Aura, ToonBoom.

Создание виртуального изображения, запись диктора (актеров), подбор и запись музыки, шумов, «вывод» готового ролика на видеоноситель.

Тема 7. Специфика 2D и 3D анимации

Освоение логики двухмерной и трехмерной (3D) компьютерной анимации.

Знакомство с популярными программами.

Методика создания 2-х и 3-х мерного анимационного ролика средствами изученных программ.

Web-мультипликация. Ее особенности.

6

Вопросы для самопроверки:

1.Что возникло раньше: анимация или кинематограф?

2.Особенности восприятия символа на экране.

3.Понятие экранная культура.

4.Возникновение компьютерной анимации.

5.Что такое растровая графика и анимация?

6.Что такое векторная графика и анимация?

7.Какие компьютерные программы по обработке изображения имеют растровую природу, а какие - векторную?

8.Что вы знаете о звукозрительном образе?

9.Какие виды звука бывают на экране, а какие - за экраном?

10.Как (технически) используется звук в анимационном ролике?

11.Что такое компьютерная анимация и чем она принципиально отличается от «ручной»?

12.В чем основные отличия эстетики виртуального изображения от изображения, снятого с натуры?

13.Как «вводится» в компьютер и «выводится» из него изображение?

14.Что такое «фаза движения»?

15.Какая скорость кадросмен в современным телевидении, на компьютере, в Web-мультипликации?

16.Что такое «редактирование звука» и для чего это делается?

17.Что такое «компоузинг» и где он используется?

18.Этапы разработки анимационного проекта (на примере одной из программ или нескольких).

СПИСОК рекомендумой литературы:

1.Белл Д. А. 3D Studio MAX f/x. Спецэффекты в голливудском стиле. – М.: Диалектика, 1998.

2.Грибов Д.Е. Flash 4 Интерактивная веб-анимация. – М.:ДМК, 2000. -672 с. – (Серия «Для дизайнеров»).

3.Зимина Л. Виртуозная работа в 3D Studio MAX 3.1 – М.: Познавательная книга плюс, 2001.

4.Электронные изображения и визуальные искусства: Материалы междунар. конф. «Новые информационные технологии в сфере культуры, Кооперация между Россией и Европейским Союзом: Сб. трудов / VASARI, Соединенное Королевство, Центр по проблемам информатизации сферы культуры М-во культуры РФ, Гос. Третьяковская галерея. – М., 1998-2004. см. такж http://www.evarussia.ru

5.Катыс Г. П. Трехмерное отображение виртуальной информации в виртуальном пространстве: Учеб. пособие. – М., 1999. – 70 с.

7

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]