14156
.pdfМосковский государственный университет культуры и искусств Кафедра виртуальных коммуникаций
КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ
Учебная программа
Москва 2004
Московский государственный университет культуры и искусств Кафедра виртуальных коммуникаций
КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ
Учебная программа по специальности N 351400 – Прикладная информатика (в менеджменте)
Квалификация: Информатик-мененджер
Москва 2004
1
Утверждена на заседании кафедры виртуальных коммуникаций от 15 сентября 2004 г., протокол №2
Рекомендована к изданию методическим советом факультета менеджмента и социально-информационных технологий МГУКИ от 20 октября 2004 г., протокол №3
Составитель: доктор культурологии, профессор
Шлыкова О.В.
Компьютерная анимация: Учебная программа по специальности N351400 – Прикладная информатика (в менеджменте). Квалификация: Информатикмененджер / Сост. О.В.Шлыкова. – М.:МГУКИ, 2004. – 12 с.
2
СОДЕРЖАНИЕ
Введение………………………………………………………………….…4
Тематический план курса………………………………………………….4
Содержание курса………………………………………………………….5
Вопросы для самопроверки…..……………………………….…………...7 Список рекомендованной литературы………..…………………...……...7
3
ВВЕДЕНИЕ
Курс «Компьютерная анимация» является обобщающим по отношению к дисциплинам «Компьютерная графика», «Flash-технологии», «3Dтехнологии», «Компьютерный видеомонтаж». В нем прослеживаются связи с дисциплинами общенаучного характера, такими, как «Культурология», «Эстетика», «Психология» и др.
Цель курса - обеспечить студентов современными знаниями, умениями и навыками по созданию анимационного проекта средствами компьютерных технологий, современного программного обеспечения (Aura, ToonBoom, Adobe ImageReady, Multimedia Builder) и творческой палитры.
Структурно курс представляет собой 2 части. В первой части представлены теоретико-методологические и исторические аспекты компьютерной анимации, во второй части – собственно технология создания и использования проектов с помощью инструментов компьютерной анимации.
Курс адресован студентам III курса факультета менеджмента и социально-информационных технологий по специальности «Прикладная информатика (в менеджменте)».
Общий объем курса – 36 часов.
ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН КУРСА
№ |
Тема занятий |
Всего |
Лекций |
Практ |
|
|
|
|
|
1 |
Введение. Цель и задачи курса. |
1 |
1 |
|
2 |
Тема 1. Общее представление о компьютерной |
1 |
1 |
|
|
анимации: опредение явления. |
|
|
|
3 |
Тема 2. История возникновения компьютерной |
1 |
1 |
|
|
анимации и эстетические принципы |
|
|
|
4 |
Тема 3. Простейшие приемы компьютерной |
2 |
|
2 |
|
анимации и области применения |
|
|
|
5 |
Тема 4. Технология создания компьютерной ани- |
12 |
2 |
10 |
|
мации |
|
|
|
6 |
Тема 5. Использование компьютерной анимации |
6 |
2 |
4 |
|
в синтезе с векторной и растровой видами |
|
|
|
|
графики для создания мультимедийного проекта |
|
|
|
7 |
Тема 6. Этапы разработки анимационного про- |
6 |
|
6 |
|
екта. |
|
|
|
8 |
Тема 7. Специфика 2D и 3D анимации |
7 |
1 |
6 |
|
|
|
|
|
|
ИТОГО: |
36 |
8 |
28 |
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
СОДЕРЖАНИЕ КУРСА
Введение. Цель и задачи курса.
Тема 1. Общее представление о компьютерной анимации: опредение явления
Понятие анимации. Введение в анимацию - науку «оживления» персонажа. Свойство константности картины мира и его элементов. Особенности восприятия символа на экране. Образный мир анимации. Правосторонний и левосторонний экранный образ.
Тема 2. История возникновения компьютерной анимации и эстетические принципы
Истоки анимации и кинематографа как основы компьютерной анимации и компьютерного видеомонтажа.
Начальный период развития новой визуальной технологии. Электронные спецэфффекты в современной экранной культуре. Эстетика отечественной и зарубежной мультипликации. Эстетики Загребской и Диснеевской школы анимации. Эстетика «каучуковых шлангов». Типы образного мышления (синкретичный, комплексный) и образного воздействия на зрителя (интеллектуальный, эмоциональный).
Тема 3. Простейшие приемы компьютерной анимации и области применения
Понятия фаз движения, техника «контуровки», «заливки» и «размывки». 2Кольцо» движения и способы его достижения.
Традиционный подход как пропедевтика современной анимации. Особенности компьютерной анимации, ее отличия от «ручной». Сферы применения компьютерной анимации.
Тема 4. Технология создания компьютерной анимации
Требования к конечному анимационному продукту со стороны заказчика, аудитории, патентных организаций.
Моделирование элементов анимации средствами изучаемых программ. Введение в Adobe ImageReady. Работа с изображениями текстур. Монтаж изображений. Палитра инструментов. Особенности подготовки изображений для создания анимационного проекта.
Трансформации, работа с выделенными областями. Стандартные фильтры и эффекты.
Маркировка живого и неживого в анимационных продуктах.
5
Тема 5. Использование компьютерной анимации в синтезе с векторной и растровой видами графики для создания мультимедийного проекта
Объединение различных видов компьютерной графики и анимации в единое целое с художественной точки зрения.
Разработка целостной эстетической концепции, реализуемой инструментарием векторной, растровой графики и анимацией.
Цветоделение. Цвет и тон. Контраст. Коллаж. Цвет. Восприятие. Как мы видим.
Специальные приемы создания и использования векторной компьютерной графики применительно к бизнес-проектам и рекламным роикам.
Методы полного использования преимуществ векторной графики и компьютерной анимации в наружной рекламе.
Освоение традицонных методик анимации и транспонирование их в компьютерные творческие технологии. Изучение логики анимацонной программы «Аurа-2».
Тема 6. Этапы разработки анимационного проекта
Разработка фаз движения, создание «анимата». Этапы подготовки, раскадровки материала.
Знакомство с методами и логикой компоузинга, областью его применения. Использование звука в компьютерной анимации.
Операции, завершающие производственный процесс. Понятие «мастер-кассета». Подготовка к тиражированию экранной продукции.
Компьютерный монтаж заготовок анимационного ролика в программах Adobe ImageReady, Aura, ToonBoom.
Создание виртуального изображения, запись диктора (актеров), подбор и запись музыки, шумов, «вывод» готового ролика на видеоноситель.
Тема 7. Специфика 2D и 3D анимации
Освоение логики двухмерной и трехмерной (3D) компьютерной анимации.
Знакомство с популярными программами.
Методика создания 2-х и 3-х мерного анимационного ролика средствами изученных программ.
Web-мультипликация. Ее особенности.
6
Вопросы для самопроверки:
1.Что возникло раньше: анимация или кинематограф?
2.Особенности восприятия символа на экране.
3.Понятие экранная культура.
4.Возникновение компьютерной анимации.
5.Что такое растровая графика и анимация?
6.Что такое векторная графика и анимация?
7.Какие компьютерные программы по обработке изображения имеют растровую природу, а какие - векторную?
8.Что вы знаете о звукозрительном образе?
9.Какие виды звука бывают на экране, а какие - за экраном?
10.Как (технически) используется звук в анимационном ролике?
11.Что такое компьютерная анимация и чем она принципиально отличается от «ручной»?
12.В чем основные отличия эстетики виртуального изображения от изображения, снятого с натуры?
13.Как «вводится» в компьютер и «выводится» из него изображение?
14.Что такое «фаза движения»?
15.Какая скорость кадросмен в современным телевидении, на компьютере, в Web-мультипликации?
16.Что такое «редактирование звука» и для чего это делается?
17.Что такое «компоузинг» и где он используется?
18.Этапы разработки анимационного проекта (на примере одной из программ или нескольких).
СПИСОК рекомендумой литературы:
1.Белл Д. А. 3D Studio MAX f/x. Спецэффекты в голливудском стиле. – М.: Диалектика, 1998.
2.Грибов Д.Е. Flash 4 Интерактивная веб-анимация. – М.:ДМК, 2000. -672 с. – (Серия «Для дизайнеров»).
3.Зимина Л. Виртуозная работа в 3D Studio MAX 3.1 – М.: Познавательная книга плюс, 2001.
4.Электронные изображения и визуальные искусства: Материалы междунар. конф. «Новые информационные технологии в сфере культуры, Кооперация между Россией и Европейским Союзом: Сб. трудов / VASARI, Соединенное Королевство, Центр по проблемам информатизации сферы культуры М-во культуры РФ, Гос. Третьяковская галерея. – М., 1998-2004. см. такж http://www.evarussia.ru
5.Катыс Г. П. Трехмерное отображение виртуальной информации в виртуальном пространстве: Учеб. пособие. – М., 1999. – 70 с.
7