Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Учебное пособие 700377.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
01.05.2022
Размер:
4.14 Mб
Скачать

Деловая игра «производственное предприятие»

Ю.С. Заворыкина, Н.С. Шаповалова, В.А. Медкова, А.А. Поляков

В данной статье представлены результаты деловой игры «Производственное предприятие», проведенной в группе ИД-111 по дисциплине «Технология сетевого дизайна и программного обеспечения».

В рамках учебной дисциплины «Технология сетевого дизайна и программного обеспечения» в течение пятого семестра студентам группы ИД-111 было предложено проводить лабораторные занятия в форме деловой игры.

Цели данного нововведения были вполне понятные:

  • ознакомление студентов с реальными задачами, возникающими в производственных организациях;

  • закрепление знаний обо всех стадиях работы над изделиями, включая маркетинг, формирование идеи, эскизирование, дизайн внешней формы, проектирование, визуализацию, технологическую подготовку, составление документации, экономические расчеты и т.д.;

  • отработка внутрикомандного распределения ролей и взаимодействия в оперативном режиме;

  • эффективное ознакомление участников с деловыми качествами друг друга как в спокойном «творческом» режиме, так и в условиях стрессовой нагрузки.

Задачи:

  • получение навыков коллективной работы в команде;

  • определение концепции деятельности;

  • разработка продукции и документации;

  • расчет себестоимости изделия;

  • стратегия вывода продукта на рынок.

Для деловой игры преподавателем была дана такая установка: «Вы решили открыть собственное предприятие».

Для начала требовалось определить, какую продукцию будет изготавливать предприятие. Это должна была быть продукция для широкого круга пользователей, несложная в разработке, понимании и простая с точки зрения генерации различных креативных вариантов исполнения.

В качестве такой продукции участниками было выбрано универсальное мультимедийное устройство для использования в автомобиле, совмещающее в себе наиболее востребованные функции вспомогательных устройств. А именно: навигатор, камера заднего вида, видеорегистратор, автомагнитола и пр.

Студентам было предложено самим разделиться на команды. В результате из состава группы были сформированы 4 команды-предприятия по 3 участника в каждой. Участники должны были распределить между собой ключевые роли (должности): маркетолог/дизайнер, конструктор, технолог/нормировщик. Обязанности их таковы: маркетолог/дизайнер анализирует существующие образцы, разрабатывает концепцию изделия – эскизы, формы в поверхностях, подбирает материалы, делает презентации; конструктор разрабатывает все конструктивные компоненты изделия, оформляет чертежи и спецификации, применяя концепцию, разработанную дизайнером, генерирует визуализации; технолог/нормировщик разрабатывает маршрутную технологию, подбирает оборудование, рассчитывает себестоимость разработки.

Каждая команда придумала название своему предприятию и название разрабатываемого изделия. Были представлены такие названия устройств, как: MIXtouch, разработанный "Hi-techIndustries"; RNRmulti, разработка ООО «RNR»;UNIScreen, проект предприятия «GreenLineInc.»; Impuls, команда-предприятиеООО «КарДевайс».

Затем началась самая интересная часть – практическая работа над проектом. На этом этапе каждой команде необходимо было создать в качестве отчета презентацию с полной информацией о разрабатываемой модели. Главная цель презентации – заинтересовать потенциальных клиентов и представить модель на рынке современных автомобильных устройств.

Для этого был проведен маркетинговый анализ рынка, составлены индивидуальные для каждого предприятия конспект-схемы бизнес-процессов (примеры схем представлены на рис.1), разработаны эскизы (рис. 2) и 3D-модели (рис. 3), проведены расчеты себестоимости будущего устройства и другие расчеты, необходимые для полного представления выпускающейся модели.

Рис. 1 Примеры конспект-схем бизнес-процессов

Рис. 2. Эскизыизделий

Р ис.3. 3D-модели разрабатываемых устройств

В защите презентаций принимал участие каждый член команды.Дизайнер/маркетолог должен был обосновать идеи продукции, показать аналоги, существующие на рынке, пояснить выбор материалов, представить набор эскизов и обосновать свои дизайнерские решения; конструктор показывал набор 3D-моделей, так же обосновывая свои решения, дополняющие идеи дизайнера; технолог/нормировщик приводил технологию изготовления, пояснял стратегию обработки, выбор оборудования и инструментов, приводил расчет себестоимости. При этом студенты работали с такими программами, как Inventor, SketchBookDesigner, Showcase, EdgeCAM, yEdGraphEditor, Alias.

Следующим этапом стала разработка документации. Каждая команда должна была предоставить полный пакет документов, связанный с производством товара. Участники команд плотно сотрудничали друг с другом, постоянно корректируя свои начальные идеи и посылая уведомления друг другу о вносимых изменениях. Все изменения были отражены в конспект-схеме бизнес-процесса предприятия.

Д окументы разрабатывались, согласно современным требованиям ЕСТД и ЕСКД. Каждый специалист трудился над своим пакетом документов (рис. 4): маркетолог/дизайнер разрабатывал дизайн-проект и эскизный проект, конструктор оформлял конструкторскую документацию, технолог/нормировщик работал над оформлением технологической документации.

Рис. 4 Документация, разработанная участниками команд

Последним этапом стала работа с документооборотом при моделировании различных возникающих в процессе работы ситуаций.

На этом этапе преподаватель давал указание внести различные поправки в проекты на определённых этапах работы. Участники команд осуществляли предлагаемые изменения в своих проектах, отсылали друг другу уведомления о вносимых изменениях, при необходимости создавали дополнительные документы.

Конечным результатом всей проделанной работы стал полный комплект документов каждого «предприятия» со всеми изменениями и корректировками. Все комплекты сдавались на подпись преподавателю в печатном или электронном виде.

Итогом проведения такой формы обучения стала отработка теоретических и практических навыков, в ходе выполнения реальных задач. Студенты научились применять на практике свои знания и получили новый опыт работы в командах.

Литература

  1. ТремблиТ. «Autodesk Inventor 2013 и Inventor LT 2013: A: Autodesk Official Training Guide» (переводчик:Л. Талхин)»

  2. http://www.maestro-tuning.ru/tovaryi/bortovoy-avtomobilnyiy-kompyuter - статья о бортовых компьютерах

  3. www.multitronics.ru/products/univers/vc731/ - обзор бортовых компьютеров компании Multitronics

  4. http://www.avtobeginner.ru/articles/233/bortovoj--kompyuter--nadezhnyj-pomoshchnik-avtolyubitelya.html - статья о бортовых компьютерах

Воронежский государственный технический университет

УДК 621