Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Учебное пособие 700349.doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
01.05.2022
Размер:
3.33 Mб
Скачать

Введение

На сегодняшний день в обществе наиболее существенную роль играет информация. У каждого человека, группы людей и у общества в целом есть своя система ценностей, взглядов на мир. И каждый человек хочет сохранить эти ценности. Но каждый день мы подвергаемся различным воздействиям со стороны окружающего мира с целью повлиять на нашу жизнь.

Одним из фундаментальных свойств бытия челове­ка является то, что наряду с природной («объективной») реально­стью существует ее отражение в сознании. При этом между природ­ной реальностью и ее образом в сознании (рефлексивной реальности) существует неизбежный зазор, несовпадение.

Целенаправленное изучение этого феномена традиционно свя­зано с термином «рефлексия», означающим отражение, а также иссле­дование познавательного акта».

Настоящая работа посвящена, в первую очередь, введению в рассмотрение нового класса теоретико-игровых моделей - рефлексивных игр, происходящих в информационном пространстве социотехнических систем, которые описывают взаимодействие субъек­тов, принимающих решения на основании иерархии представлений о существенных параметрах, представлений о представлениях и т.д.

Формальные (математические) модели поведения человека создаются и изучаются уже более полутора веков [1] и находят все большее применение как в теории управ­ления, экономике, психологии, социологии и т.д., так и при решении конкретных прикладных задач.

Теория игр - раздел прикладной математики, исследующий мо­дели принятия решений в условиях несовпадения интересов сторон (игроков), когда каждая сторона стремится воздействовать на разви­тие ситуации в собственных интересах [21]. В настоящей работе рассматриваются некооперативные статические игры в нормальной форме, то есть игры, в которых агенты однократно, одновременно и независимо выбирают свои действия.

Возникает необходимость разработки и исследо­вания математических моделей игр, в которых информированность агентов не является общим знанием и агенты принимают решения на основе иерархии своих представлений. Этот класс игр - реф­лексивные игры.

Рефлексивная игра относится к играм открытого типа. В отличие от игр, протекающих по сценарию и по заранее описанным правилам (таких как деловые игры или ролевые игры), рефлексивные игры представляют собой процесс, в котором роли, правила и сюжетные ходы генерируются участниками прямо по ходу игрового действия. В то же время ходом рефлексивной игры можно управлять, используя индивидуальные характеристики участников, конфигурацию их интересов, предпочтений, ожиданий, целей, опасений и соблазнов.

Главная идея рефлексивных игр - это имитация рассуждений одного противника другим. Иными словами, «противники должны обладать объективированными моделями мыслительной деятельности друг друга»[5]. Понятно, что глубина проникновения в чужие мысли во многом зависит от личных способностей сторон. Как в шахматах игроки пытаются как можно дальше рассчитать ходы друг друга, так и в конфликте они часто стремятся к подобному расчету.

Анализ социотехнических систем дает возможность построения оптимального соответствия между технической системой и социальной структурой организации, что является актуальной задачей в условиях современного российского общества. Применение теории рефлексивных игр позволяет формализовать взаимодействие сторон в информационном пространстве, учитывая имеющуюся у них информацию друг о друге в окружающей среде. Тема является актуальной в связи с очень быстрым развитием информационных систем, разработкой различного программного обеспечения, возможностью новыми методами воздействовать на массы, с помощью информации добиваться поставленных целей, и что самое опасное целей злоумышленников. Таким образом, актуальным является изучение рефлексивных игр и построение для них модели в информационном пространстве социотехнических систем, что и моти­вирует настоящая работа.

В настоящее время масштабно исследуются информационные и психологические войны с позиций эффектов психологии, нейролингвистического программирования [4,12], разрабатывается концепция государственной информационной политики в условиях информационного противоборства [106], исследуются информационные конфликты, моделируются фрагментарные процессы [71,95], обосновывается формальная теория информационной войны [125], изучаются основные типы и виды информационного оружия, а также инструментарии его использования [34,69,115]. Однако недостаточно исследованы рефлексивные аспекты социотехнических систем в информационном пространстве.

Целесообразно изучать данное явление, основываясь на характеристиках, позволяющих смоделировать его. Модель позволяет обобщить знания о предмете исследования и вывести его наиболее общие свойства, характерные для всего класса объектов.