- •И. А. Андрианов, д. В. Кочкин, с. Ю. Ржеуцкая
- •Учебное пособие
- •Оглавление
- •1. Основы языка 8
- •1.2.2 Простые типы данных 13
- •2. Работа с памятью 73
- •3. Основы объектно-ориентированного программирования 87
- •4.Обработка исключений 114
- •5. Шаблонные функции и классы. Библиотека стандартных шаблонов 130
- •6. Паттерны проектирования 159
- •7. Антипаттерны 211
- •9. Методы отладки и оптимизации кода 242
- •1. Основы языка
- •1.1.2 Понятие проекта
- •1.2 Простые типы данных
- •1.2.1 Понятие типа
- •1.2.2 Простые типы данных
- •1.2.3 Внутреннее представление простых типов
- •1.2.4 Ключевое слово typedef. Тип size_t
- •1.3 Константы и переменные
- •1.3.1 Литералы
- •1. Числовые константы:
- •2. Символьные константы:
- •1.3.2 Переменные
- •1.3.3 Описание переменных
- •1.4. Выражения. Преобразование типов
- •1.4.1 Операнды и операции
- •1.4.2 Приоритет операций
- •1.4.3 Преобразование типов
- •1.5 Ветвления и циклы
- •1.5.2 Циклы
- •1.6 Массивы, строки
- •1.6.1 Основные понятия
- •1.6.2 Встроенные массивы
- •1.6.3 Cтроки. Обработка строк с завершающим нулём
- •1.7 Указатели и ссылки. Связь указателей и массивов. Библиотека cstring
- •1.7.1 Понятия указателя и ссылки
- •1.7.2 Связь между массивами и указателями
- •1.7.3 Библиотека cstring
- •1.8 Использование типов vector и string
- •1.8.1 Шаблонный класс vector
- •1.8.2 Класс string
- •1.9 Структуры и объединения. Битовые поля
- •1.10.1 Понятие функции
- •1.10.2 Описание функции и прототип функции
- •1.11 Параметры функции. Способы передачи параметров
- •1.11.1 Параметры функции и глобальные переменные
- •1.11.2 Способы передачи параметров в функцию
- •1.11.3 Передача массивов в функцию
- •1.11.4 Параметры-константы
- •1.11.5 Значения параметров по умолчанию
- •1.12.1 Указатель на функцию
- •1.12.2 Функции с переменным числом параметров
- •1.12.3 Перегрузка функций
- •1.12.4 Встроенные (inline) функции
- •1.13 Рекурсивные функции
- •1.14 Пространства имён
- •1.15 Директивы препроцессора. Макросы
- •2. Работа с памятью
- •2.1 Управление выделением и освобождением памяти
- •2.1.1 Статическое и динамическое выделение памяти
- •2.1.2 Способы динамического выделения и освобождения памяти
- •2.2 Динамические структуры данных
- •2.2.1 Основные понятия
- •2.2.2 Примеры реализации динамических структур на основе указателей
- •3. Основы объектно-ориентированного программирования
- •3.1 Основные понятия ооп
- •3.2.1 Описание класса
- •3.2.2 Область видимости элементов класса. Инкапсуляция
- •3.2.3 Первые примеры
- •3.3. Конструкторы и деструкторы.
- •3.4 Указатель this
- •3.5 Перегрузка операций
- •3.6 Дружественные функции и классы
- •3.7 Статические элементы класса
- •3.8 Наследование и полиморфизм
- •3.8.1. Основные понятия
- •3.8.2 Одиночное наследование
- •3.8.3 Множественное наследование
- •3.8.4 Конструкторы и деструкторы классов-потомков
- •3.9. Полиморфизм при наследовании классов
- •3.9.1 Механизмы раннего и позднего связывания
- •3.9.2 Абстрактные классы
- •4.Обработка исключений
- •4.1 Основные понятия
- •4.2 Перехват исключений
- •4.3 Поиск обработчика исключений. Раскрутка стека.
- •4.4 Повторное возбуждение исключений
- •4.5 "Аппаратные" и "программные" исключения
- •4.6 Стандартные классы исключений
- •4.7 Спецификация исключений, возбуждаемых функцией
- •4.8 Исключения в конструкторах при наследовании
- •4.9. Исключения в деструкторах
- •5. Шаблонные функции и классы. Библиотека стандартных шаблонов
- •5.1 Шаблонные функции
- •5.2 Шаблонные классы
- •5.3 Специализация шаблонов
- •5.4 Шаблонные параметры шаблонов
- •5.5 Разработка шаблонных классов с настраиваемой функциональностью
- •5.6 Использование шаблонов для вычислений на этапе компиляции
- •5.7 Библиотека стандартных шаблонов (stl) – основные понятия
- •5.8 Последовательные контейнеры. Итераторы
- •5.9. Адаптеры контейнеров
- •5.10 Ассоциативные контейнеры
- •5.11 Алгоритмы
- •6. Паттерны проектирования
- •6.1 Порождающие шаблоны
- •6.2 Структурные шаблоны
- •6.3 Шаблоны поведения
- •6.4 Шаблон "фабричный метод" (Factory method)
- •6.5 Шаблон "одиночка" (Singleton)
- •6.6 Шаблон "итератор" (Iterator)
- •6.7 Шаблон "наблюдатель" (Observer)
- •6.8 Шаблон "пул объектов" (Object pool)
- •6.9 Шаблон "команда" (Command)
- •6. 10 Шаблон "посетитель" (Visitor)
- •6.11 Дополнительные задания
- •6.11.1 Шаблон Iterator
- •6.11.2 Шаблон Observer
- •6.11.3 Шаблоны Command и Observer
- •6.11.5 Шаблон Visitor
- •6.11.5 Разработка класса − контейнера
- •6.11.6 Оценка производительности кода
- •7. Антипаттерны
- •7.1 Программирование методом копирования и вставки (Copy-Paste Programming)
- •7.2 Спагетти-код (Spaghetti code)
- •7.3 Магические числа (Magic numbers)
- •7.4 Бездумное комментирование
- •7.5 Жесткое кодирование (Hard code)
- •7.6 Мягкое кодирование (Soft code)
- •7.7 Золотой молоток (Golden hammer)
- •7.8 Слепая вера (Blind faith)
- •7.9 Ненужная сложность (Accidental complexity)
- •7.10 Божественный объект (God Object)
- •7.11 Лодочный якорь (Boat anchor)
- •7.12 Поток лавы (Lava flow)
- •7.13 Изобретение велосипеда (Reinventing the wheel)
- •7.14 Программирование перебором (Programming by permutation)
- •8.1 Выведение типов
- •8.2 Списки инициализации
- •8.3 Улучшение процесса инициализации объектов
- •8.4 Цикл for по коллекции
- •8.5 Лямбда-функции
- •8.6 Константа нулевого указателя nullptr
- •8.7 "Умные" указатели
- •9. Методы отладки и оптимизации кода
- •9.1 Отладка кода
- •9.1.1 Основные этапы отладки
- •9.1.2 Инструменты и приёмы отладки
- •9.2 Оптимизация кода
- •9.2.1 Рекомендации по выполнению оптимизации
- •9.2.2 Методики оптимизации кода
- •Заключение
- •Библиографический список
1.12.3 Перегрузка функций
Согласно правилам языка С++, в одной программе (и в одной области видимости) можно разместить несколько функций, которые имеют одинаковые имя и тип возвращаемого результата, но различаются списком формальных параметров. Такие функции называются перегруженными. Список параметров перегруженных функций может различаться количеством и типами параметров, при этом наличие спецификатора const принимается во внимание только для параметров, которые являются указателями или ссылками и тоже является отличием.
Когда в программе встречается обращение к перегруженной функции, компилятор анализирует список фактических параметров, которые передаются функции, и подбирает ту из перегруженных функций, которая наилучшим образом соответствует этим параметрам – при этом принимаются во внимание все допустимые возможности преобразования типов. То есть, может получиться и так, что несколько перегруженных функций вполне соответствуют одному обращению к функции, в таком случае, из них выбирается наилучшая, с точки зрения компилятора. Если ни одна из перегруженных функций не соответствует тем параметрам, которые имеются в вызове функции, компилятор выдаёт сообщение об ошибке.
Безусловно, перегрузкой функций следует пользоваться тогда, когда перегруженные функции выполняют схожие действия, – в этом случае не придётся ломать голову над подбором уникальных имён для каждой из перегруженных функций.
В примере приведены две перегруженные функции нахождения максимального из чисел – для двух переменных и для вектора. Чтобы продемонстрировать ещё одну возможность стандартной библиотеки С++, для поиска максимального элемента вектора используется стандартная функция max_element.
// Пример 1.21 - перегрузка функции нахождения максимального числа
#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm> //функция max_element
using namespace std;
int max(int a, int b) { // максимальное из двух чисел
return a>b?a:b;
}
int max(const vector<int> &x) {// максимальное в векторе
vector<int>::const_iterator max_x = max_element(x.begin(), x.end());
return *max_x;
}
int main() {// обращение к перегруженным функциям
int mas[4] = {1, 3, 7, 4};
// вектор заполняется элементами массива mas
vector<int> v(mas, mas+4);
// выводим максимальный элемент вектора
cout << max(v) << endl;
int a(3),b(5);
// выводим максимальное из двух чисел
cout<<max(a,b)<<endl;
system("pause"); return 0;
}
1.12.4 Встроенные (inline) функции
Основная цель использования inline функций – ускорить выполнение программы за счёт увеличения размеров её исполняемого кода. Если в прототипе функции присутствует ключевое слово inline, то компилятор обрабатывает обращение к такой функции иначе, чем обычно.
При обычном способе компилятор для каждого обращения к функции помещает в объектный код инструкцию этой вызова функции. При этом код функции размещается отдельно, причём в единственном экземпляре, сколько бы раз не вызывалась функция в программе. Если функция определена во внешнем файле или это функция из стандартной библиотеки, то её тело помещается в исполняемый код на этапе компоновки.
Для inline функций компилятор заменяет каждое обращение к функции на код этой функции, т.е. код такой функции повторяется в исполняемом коде столько раз, сколько было обращений к этой функции.
А где тут ускорение? Всё дело в том, что на каждый вызов функции тратится дополнительное (хотя и небольшое) время. Таким образом, монолитная программа без функций выполняется быстрее, чем программа с вызовом функций. Ключевое слово inline, в итоге, позволяет превратить программу, имеющую модульный исходный код, в монолитный исполняемый код (с большим количеством повторяющихся фрагментов).
Разумеется, не следует употреблять inline применительно к большим функциям, которые вызываются очень много раз, – размер исполняемого файла может стать запредельным. В этом случае компилятор может даже проигнорировать слово inline. Но всё-таки, примите к сведению и такую возможность.
