- •И. А. Андрианов, д. В. Кочкин, с. Ю. Ржеуцкая
- •Учебное пособие
- •Оглавление
- •1. Основы языка 8
- •1.2.2 Простые типы данных 13
- •2. Работа с памятью 73
- •3. Основы объектно-ориентированного программирования 87
- •4.Обработка исключений 114
- •5. Шаблонные функции и классы. Библиотека стандартных шаблонов 130
- •6. Паттерны проектирования 159
- •7. Антипаттерны 211
- •9. Методы отладки и оптимизации кода 242
- •1. Основы языка
- •1.1.2 Понятие проекта
- •1.2 Простые типы данных
- •1.2.1 Понятие типа
- •1.2.2 Простые типы данных
- •1.2.3 Внутреннее представление простых типов
- •1.2.4 Ключевое слово typedef. Тип size_t
- •1.3 Константы и переменные
- •1.3.1 Литералы
- •1. Числовые константы:
- •2. Символьные константы:
- •1.3.2 Переменные
- •1.3.3 Описание переменных
- •1.4. Выражения. Преобразование типов
- •1.4.1 Операнды и операции
- •1.4.2 Приоритет операций
- •1.4.3 Преобразование типов
- •1.5 Ветвления и циклы
- •1.5.2 Циклы
- •1.6 Массивы, строки
- •1.6.1 Основные понятия
- •1.6.2 Встроенные массивы
- •1.6.3 Cтроки. Обработка строк с завершающим нулём
- •1.7 Указатели и ссылки. Связь указателей и массивов. Библиотека cstring
- •1.7.1 Понятия указателя и ссылки
- •1.7.2 Связь между массивами и указателями
- •1.7.3 Библиотека cstring
- •1.8 Использование типов vector и string
- •1.8.1 Шаблонный класс vector
- •1.8.2 Класс string
- •1.9 Структуры и объединения. Битовые поля
- •1.10.1 Понятие функции
- •1.10.2 Описание функции и прототип функции
- •1.11 Параметры функции. Способы передачи параметров
- •1.11.1 Параметры функции и глобальные переменные
- •1.11.2 Способы передачи параметров в функцию
- •1.11.3 Передача массивов в функцию
- •1.11.4 Параметры-константы
- •1.11.5 Значения параметров по умолчанию
- •1.12.1 Указатель на функцию
- •1.12.2 Функции с переменным числом параметров
- •1.12.3 Перегрузка функций
- •1.12.4 Встроенные (inline) функции
- •1.13 Рекурсивные функции
- •1.14 Пространства имён
- •1.15 Директивы препроцессора. Макросы
- •2. Работа с памятью
- •2.1 Управление выделением и освобождением памяти
- •2.1.1 Статическое и динамическое выделение памяти
- •2.1.2 Способы динамического выделения и освобождения памяти
- •2.2 Динамические структуры данных
- •2.2.1 Основные понятия
- •2.2.2 Примеры реализации динамических структур на основе указателей
- •3. Основы объектно-ориентированного программирования
- •3.1 Основные понятия ооп
- •3.2.1 Описание класса
- •3.2.2 Область видимости элементов класса. Инкапсуляция
- •3.2.3 Первые примеры
- •3.3. Конструкторы и деструкторы.
- •3.4 Указатель this
- •3.5 Перегрузка операций
- •3.6 Дружественные функции и классы
- •3.7 Статические элементы класса
- •3.8 Наследование и полиморфизм
- •3.8.1. Основные понятия
- •3.8.2 Одиночное наследование
- •3.8.3 Множественное наследование
- •3.8.4 Конструкторы и деструкторы классов-потомков
- •3.9. Полиморфизм при наследовании классов
- •3.9.1 Механизмы раннего и позднего связывания
- •3.9.2 Абстрактные классы
- •4.Обработка исключений
- •4.1 Основные понятия
- •4.2 Перехват исключений
- •4.3 Поиск обработчика исключений. Раскрутка стека.
- •4.4 Повторное возбуждение исключений
- •4.5 "Аппаратные" и "программные" исключения
- •4.6 Стандартные классы исключений
- •4.7 Спецификация исключений, возбуждаемых функцией
- •4.8 Исключения в конструкторах при наследовании
- •4.9. Исключения в деструкторах
- •5. Шаблонные функции и классы. Библиотека стандартных шаблонов
- •5.1 Шаблонные функции
- •5.2 Шаблонные классы
- •5.3 Специализация шаблонов
- •5.4 Шаблонные параметры шаблонов
- •5.5 Разработка шаблонных классов с настраиваемой функциональностью
- •5.6 Использование шаблонов для вычислений на этапе компиляции
- •5.7 Библиотека стандартных шаблонов (stl) – основные понятия
- •5.8 Последовательные контейнеры. Итераторы
- •5.9. Адаптеры контейнеров
- •5.10 Ассоциативные контейнеры
- •5.11 Алгоритмы
- •6. Паттерны проектирования
- •6.1 Порождающие шаблоны
- •6.2 Структурные шаблоны
- •6.3 Шаблоны поведения
- •6.4 Шаблон "фабричный метод" (Factory method)
- •6.5 Шаблон "одиночка" (Singleton)
- •6.6 Шаблон "итератор" (Iterator)
- •6.7 Шаблон "наблюдатель" (Observer)
- •6.8 Шаблон "пул объектов" (Object pool)
- •6.9 Шаблон "команда" (Command)
- •6. 10 Шаблон "посетитель" (Visitor)
- •6.11 Дополнительные задания
- •6.11.1 Шаблон Iterator
- •6.11.2 Шаблон Observer
- •6.11.3 Шаблоны Command и Observer
- •6.11.5 Шаблон Visitor
- •6.11.5 Разработка класса − контейнера
- •6.11.6 Оценка производительности кода
- •7. Антипаттерны
- •7.1 Программирование методом копирования и вставки (Copy-Paste Programming)
- •7.2 Спагетти-код (Spaghetti code)
- •7.3 Магические числа (Magic numbers)
- •7.4 Бездумное комментирование
- •7.5 Жесткое кодирование (Hard code)
- •7.6 Мягкое кодирование (Soft code)
- •7.7 Золотой молоток (Golden hammer)
- •7.8 Слепая вера (Blind faith)
- •7.9 Ненужная сложность (Accidental complexity)
- •7.10 Божественный объект (God Object)
- •7.11 Лодочный якорь (Boat anchor)
- •7.12 Поток лавы (Lava flow)
- •7.13 Изобретение велосипеда (Reinventing the wheel)
- •7.14 Программирование перебором (Programming by permutation)
- •8.1 Выведение типов
- •8.2 Списки инициализации
- •8.3 Улучшение процесса инициализации объектов
- •8.4 Цикл for по коллекции
- •8.5 Лямбда-функции
- •8.6 Константа нулевого указателя nullptr
- •8.7 "Умные" указатели
- •9. Методы отладки и оптимизации кода
- •9.1 Отладка кода
- •9.1.1 Основные этапы отладки
- •9.1.2 Инструменты и приёмы отладки
- •9.2 Оптимизация кода
- •9.2.1 Рекомендации по выполнению оптимизации
- •9.2.2 Методики оптимизации кода
- •Заключение
- •Библиографический список
1.7 Указатели и ссылки. Связь указателей и массивов. Библиотека cstring
1.7.1 Понятия указателя и ссылки
Указатель – это переменная, в которой хранится адрес памяти. Указатель может указывать (ссылаться) на переменную или функцию. В данный момент предмет нашего внимания – указатель на переменную. Две базовые операции при работе с указателями - & и *.
Операция определения адреса & определяет адрес ячейки памяти, содержащей заданную переменную. Например, если v – имя переменной, то &v – указатель на эту переменную (т.е. её адрес).
Операция косвенной адресации (операция разыменования указателя) * позволяет обратиться к переменной, на которую ссылается указатель.
Если p – указатель, то *p – значение, на которое он указывает. В выражениях разыменованные указатели могут находиться как слева, так и справа от операции присваивания.
Объявление указателя выполняется следующим образом:
тип * имя_указателя[=инициатор];
Например (фрагмент программы):
int a=10;
int *ptr = &a; //инициализация указателя адресом переменной a
cout <<“указатель =“<<ptr<<“\nПеременная =”<<*ptr;
*ptr=8;
cout << “Переменная a=” << a << endl; // будет выведено 8
Размер ячейки памяти для хранения указателя зависит от архитектуры компьютера и используемой модели памяти (обычно 4 байта).
Ссылка (reference) – видоизменённая форма указателя, которая используется в качестве псевдонима (другого имени) переменной.
int &d = a;
Далее в программе можно использовать имя d для переменной a. Ссылки обычно используются как средство упрощения записи при передаче параметров в функцию или возвращении результата функции (как альтернатива указателям). Этот вопрос мы подробно разберём в разделах, посвящённых функциям. Пока достаточно уяснить, что указатели и ссылки имеют схожую внутреннюю реализацию, но в программе используются немного по-разному.
1.7.2 Связь между массивами и указателями
В C++ массивы и указатели тесно связаны друг с другом. Имя массива можно рассматривать как указатель-константу на начало массива (адрес первого элемента массива):
int a[10];
int *p=a;//то же, что и int *p=&a[0]; - адрес первого элемент массива
Наоборот, с указателями можно работать как с массивами - использовать операцию индексирования − []:
p[3]=11; // то же самое, что a[3]=11;
cout << a[3]; // будет выведено 11
Над указателями могут выполняться некоторые арифметические операции: --, ++, к нему можно прибавить и вычесть целое число, из одного указателя можно вычесть другой. При выполнении арифметических действий с указателями предполагается, что указатель указывает на массив элементов соответствующего типа. При прибавлении к указателю (вычитания из указателя) целого числа указатель сдвигается на соответствующее количество элементов в массиве.
Например (фрагмент программы):
int a[4]={1,3,7,5}, *p=a; p+=3; cout<<*p;//выводит последний элемент 5
Разность двух указателей представляет собой количество элементов массива, их разделяющих (в последнем примере разность p-a имеет значение 3).
Следует помнить, что имя массива нужно рассматривать как указатель-константу, его изменение невозможно. Оператор a++; в примере с массивом a вызовет ошибку при компиляции.
Динамическое формирование массивов. До сих пор мы использовали такие способы описания переменных, в том числе и массивов, при которых память для них выделяется на этапе компиляции и в процессе работы программы распределение памяти не меняется. Такой способ называется статическим выделением памяти. Он хорош для многих применений, но в ситуациях, когда реальные размеры массивов данных невозможно предсказать в процессе разработки программы, требуются другие подходы.
Ввиду важности вопроса в пособии имеется отдельная глава, посвящённая управлению процессами выделения и освобождения памяти. В качестве "быстрого старта" в данную проблематику покажем, как можно формировать массивы, выделяя для них память непосредственно в процессе работы программы, когда реальные размеры массива уже известны. Такой способ выделения памяти называется динамическим.
Для динамического управления памятью будем использовать операции new и delete. Операция new выделяет объём памяти для одного или нескольких объектов указанного типа:
int *i, *j;
i = new int; //выделяет память под один элемент int
// и возвращает указатель на него
cin>>n; j = new int [n]; // выделяет память под массив из n элементов
// и возвращает указатель на первый элемент
Операция delete освобождает захваченную память: delete i;
delete[] j; // освободили всю память, выделенную для массива
Пример программы с использованием указателей. В данном примере динамически формируется массив из N элементов и заполняется путём ввода с клавиатуры. Если первый элемент массива больше последнего элемента, то они меняются местами. После этого массив выводится на экран.
//Пример 1.9 - работа с массивом на основе указателей
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int n, *c, *p;
cout<<"n=7"; cin>>n; c=new int[n];
cout<< "Enter numbers "<<endl;
for(p=c;p<c+n;p++) cin>>*p;
if (*c>*(c+n-1))//c+n-1 - адрес последнего элемента
{
int temp=*c; *c=*(c+n-1);
*(c+n-1)=temp;
}
for(p=c;p<c+n;p++) cout<<*p<<' ';
delete[] c;
cout<<endl; system("pause");
return 0;
}
