Разработка основного игрового экрана
Итак, я приступила к самой главной составляющей своего проекта – разработка игрового экрана. Для этого мне нужно нарисовать игровое поле, а также грамотно разместить кнопки управления. Создание и размещение всех игровых элементов производилось в программе Adobe Photoshop, так как она более всего предназначена для подобных работ.
Рисунок 21. Игровое поле
Размещение сладких элементов на поле в хаотичном порядке и спецэффекты – забота программиста. Я же просто представила на экране, как будут смотреться эти самые элементы на поле. Каждый элемент подсвечен, чтобы выделяться на игровом поле. Размытый задний фон не отвлекает внимание, но погружает игрока в атмосферу страны Сласти.
Следующий этап – создание непосредственно самого игрового экрана. Для этого мне потребуется соединить игровой фон с элементами управления. Я решила использовать 3 функциональные кнопки: «Настройки», «Назад» и «Магазин». Таким образом мы не перегружаем игровой экран лишними элементами и оставляем для игрока только самое основное, что может понадобиться ему в процессе игры.
Рисунок 22. Готовый игровой экран
Разработка персонажа
Также одной из немаловажных задач является создание уникального по сути своей основного персонажа игры. Учитывая огромное количество игр жанра 3 в ряд на рынке, нужно воплотить в жизнь персонажа, отличающегося от уже имеющихся известных персонажей, со своими особенностями. В процессе поиска я сделала несколько рисунков персонажа в разных стилистиках, чтобы найти оптимальное решение.
Рисунок 23. Наброски персонажа
Наиболее подходящими я сочла второй и третий вариант и приступила к подробной прорисовке и раскраске. Создание персонажей также было полностью сделано в программе Paint Tool Sai.
Рисунок 24. Процесс раскраски персонажей
В итоге я создала 2 абсолютно разных персонажа, объединенных общей тематикой сладостей. В оформлении костюмов присутствуют пончики, леденцы, печенья. Волосам я попыталась придать подобие жевательной резинки. Также я старалась, чтобы персонаж выглядел ярко, привлекал внимание и вызывал симпатию.
Рисунок 25. Готовые варианты персонажа
С каждым персонажем была сделана начальная заставка игры. Цвета, используемые в названии игры и фона перекликаются с элементами одежды персонажа. Я не стала добавлять в заставку большое количество декоративных элементов, чтобы не перегружать ее лишними деталями. Простота - залог успеха. Большое количество многоцветных надписей и деталей просто затеряются среди заставок множества таких же игр.
Рисунок 26. Первый вариант заставки
Рисунок 27. Второй вариант заставки
Заключение
Задачей данной работы была разработка графической составляющей для мобильной игры в стиле 3-match (3 в ряд), яркой, привлекательной для целевой аудитории, а также интуитивно понятной.
Результатом стало создание:
арта, позволяющего представить персонажа,
пользовательского интерфейса,
заставок и игрового поля,
игровых элементов.
Так же нельзя не упомянуть о новом опыте, полученном в процессе создания проекта: разработка персонажа, новые пути решения при создании интерфейса, накопление собственной библиотеки образов и референсов.
