Практическая часть
Идея игры, поиск референсов
Когда я только приступила к созданию и разработке концептов к игре, я определилась с целевой аудиторией проекта. В основном, игры 3 в ряд популярны среди детей и девушек, поэтому, в первую очередь, была подобрана палитра цветов и оттенков, являющихся приоритетными при создании концептов и игровых элементов.
Рисунок 11. Палитра основных цветов
Также я определилась с сюжетом самой игры. Девочка попадает в страну Сласти и для того, чтобы вернуться домой, ей нужно собрать части волшебного артефакта. Части артефакта даются лишь при прохождении определенных уровней, поэтому процесс игры становится, по сути, бесконечным. Так как сладости являются ключевой темой игры, я приступила к сбору референсов для дальнейшей визуализации.
Рисунок 12. Референсы для фона и элементов
Отрисовка фона и элементов
Собрав нужные референсы, я приступила к отрисовке игровых элементов. Чтобы не перегружать внимание игрока, я остановилась на варианте из 4 основных элементов, выполненных примерно в одной цветовой гамме: пончик, пирожное, банка газировки и мороженое.
Рисунок 13. Основные игровые элементы
Отрисовка элементов выполнялась в программе Paint Tool Sai (это высококачественная и легковесная программа для рисования, с полной поддержкой цифрового планшета, обеспечивающая легкую и стабильную работу).
Рисунок 14. Отрисовка элементов в Paint Tool Sai
Создание фона - кропотливый и долгий по времени процесс. Каждый элемент был нарисован и раскрашен на отдельном слое, чтобы в случае внесения изменений не были затронут весь рисунок. Основной задачей являлось создание рисунка, привлекающего внимание, но при этом не раздражающего глаза при долгой игре. Мною было создано 2 варианта фона: один четкий для отображения выбора уровней, а второй размытый - в качестве подложки под игровое поле.
Рисунок 15. Фон
Создавая интерфейс, я также отталкивалась от темы игры. На мой взгляд, квадратные кнопки, а также окошки с прямоугольными краями не вписываются в концепцию игры, так как выглядят инородно и грубо. Поэтому мной было принято решение о создании круглых кнопок, похожих на леденцы, и окошек с закругленными краями. Все элементы интерфейса также выполнены в бело-розовых тонах, что вызывает ассоциацию с леденцами. На каждой кнопке размещена иконка, указывающая функционал кнопки. Так интерфейс становится интуитивно понятным, а также не перегружен излишними деталями.
Рисунок 16. Кнопки интерфейса
Из общей цветовой палитры выделяется только одна кнопка – кнопка с монеткой. Я предусмотрела, что в игре должна быть система монетизации. Поэтому кнопка, предлагающая игроку потратить свои денежки на дополнительные бонусы, должна притягивать взгляд и практически кричать: «Вот же я! Нажми на меня!» Кнопка настроек (значок шестеренки) переносит пользователя на экран настроек, где можно поменять имя пользователя, язык игры, а также оценить игру, почитать новости или обратиться в поддержку. Также там можно подключить аккаунт социальной сети для сохранения игрового прогресса. Кнопки звука и музыки (значки ноты и рупора) имеют 2 варианта: активный и неактивный.
Рисунок 17. Экран настроек
Кнопки выбора уровня также выполнены в подобной стилистике, но с более широкой цветовой гаммой, чтобы вписываться в игровой фон.
Рисунок 18. Экран выбора уровня
В игре присутствуют еще 2 активных окна: окно с задачами и уровня и окно, подводящее итоги по окончании каждого уровня. Оба окна выполнены в точно такой же стилистике и цветовой гамме, что и окно настроек. В каждом окне для удобства пользователя есть кнопка «Назад» (значок стрелки).
Рисунок 19. Окно целей уровня
Рисунок 20. Окно в финале уровня
