- •Подземелья и Драконы Том первый Люди и магия
- •Введение:
- •Цель игры:
- •Рекомендуемое оснащение:
- •Подготовка к кампании:
- •Персонажи:
- •Мировоззрение персонажей, а также и существ и монстров:
- •Определение способностей:
- •Премии и штрафы к развитию согласно способностям:
- •Неигровые персонажи:
- •Основное оснащение и стоимость:
- •Веса и эквиваленты:
- •Уровни и необходимое для их получения количество очков опыта:
- •Статистика касаемо классов:
- •Альтернативная боевая система:
- •Матрица атаки 1: атакуют люди
- •Матрица атаки 2: атакуют монстры
- •Матрица спасбросков:
- •Список заклинаний
- •Священники против нежити:
- •Объяснение заклинаний: Пользователи магии:
- •Священники:
- •Магические исследования:
- •Книги заклинаний:
Рекомендуемое оснащение:
Подземелья и Драконы (вы их держите в руках!)
Выживание за порогом (доступны от хобби дилера или напрямую от Avalon Hill Company, 4517 Harford Road, Baltimore MD 21214)
Многогранники – от TSR доступны следующие разновидности многогранников:
1 пара 4-хгранников (тетраэдриков)
1 пара 8-мигранников (октаэдриков)
4-20 пар 6-тигранников (кубиков)
1 пара 20-тигранников (икосаэдриков)
1 пара 12-тигранников (додекаэдриков)
Правила для миниатюр Кольчуга, самое последнее издание (доступны от хобби дилера или напрямую от TSR Hobbies, POB 756, Lake Geneva, Wi. 53147)
1 записная книжка на пружинках (по одной для рефери и каждого игроков)
Графленная бумага (лучше всего 6 линий на дюйм – 25,4 мм)
Кармашки для листов (самые прочные из возможных)
Линованный блокнот на пружинках
Чертежные принадлежности и цветные карандаши
Бумага для записей и карандаши
Воображение
1 терпеливый рефери
Игроки
Подготовка к кампании:
Вот в этом вопросе вся ноша ложится на плечи рефери, но если он вложит в дело душу и мысли, то награда его будет более чем достаточна. Во-первых, рефери должен начертить как минимум полдюжины карт уровней свого «подземного мира», населить их монстрами, каждый из которых ужасен по-своему, соответственно разложить сокровища, и записать местоположение тех и других в шифровках, по одной на соответствующий уровень. Более подробно эта операция будет описана в третьем томе данных правил. Когда данная задача будет выполнена, участникам можно позволить совершить свой первый спуск в подземелья под «гигантскими развалинами обширного замка, который строили поколения безумных волшебников и сумасшедших гениев». До того, как начать, игроки должны решить, какую роль они будут играть в кампании – человека, или нет, бойца, священника или пользователя магии. Впоследствии, по мере получения «опыта», они будут развиваться – если выживут. Однако, сперва необходимо полностью описать возможные роли.
Персонажи:
Существует три (3) основных класса персонажей: Сражающиеся, Пользователи магии, Священники.
Сражающиеся включают персонажей эльфов и карликов, даже хоббитов. Пользователи магии включают только людей и эльфов. Священники ограничиваются только людьми. Все нечеловеческие игроки ограничены в одних отношениях и одарены в других. Это будет оговорено в абзацах, касающихся каждого нечеловеческого типа.
Сражающиеся: Бойцы могут применять все магическое оружие, и это само по себе большое преимущество. Кроме того, они получают такое преимущество, как больше «ударных многогранников (HD)» (число, которое определяет, сколько очков повреждения может получить персонаж до того, как будет убит). Однако, они могут применять только очень ограниченное число волшебных предметов неоружейного типа, и не могут применять какие-либо заклинания. Высокоуровневые бойцы (Лорды и выше), построившие замки считаются «Баронами», и в данном качестве могут инвестировать в свои крепости, чтобы увеличить свой доход (см. раздел «Инвестиции», том третий). Базовый доход для барона – это уровень налогов в 10 золотых с жителя баронства в игровой год.
Пользователи магии: Возможно, наиболее могущественные персонажи в игре, это высокоуровневые пользователи магии, но дорога к вершине длинна и трудна, а вступающий на нее слаб, поэтому выживание зачастую является проблематичным, если только бойцы не защищают низкоуровневых магов, пока те не окрепнут. Великое множество зачарованных предметов лежит всецело в области пользователей магии, кроме оружия и доспехов бойцов (см. тем не менее, «Эльфы») – пользователи магии могут вооружаться только кинжалами. Волшебники (Wizards) и выше могут изготавливать для собственного использования (или на продажу) такие предметы как зелья, свитки, да и вообще все, что еще есть магического. Стоимость соразмерна с ценностью предмета, равно как и количество игрового времени, необходимого для зачарования.
Примеры стоимости:
Предмет Цена
Свиток заклинаний 100 золотых/заклинание/круг заклинания/неделя
(заклинание 5-го круга потребует 500 золотых и 5 недель)
Зелье исцеления 250 золотых + 1 неделя
Зелье силы гиганта 1000 золотых + 4 недели
Зачарование 20 стрел 1000 золотых + 4 недели
Зачарование доспехов до +1 2000 золотых + 2 месяца
Палочка холода 10000 золотых + 6 месяцев
Кольцо рентгеновского видения 50000 золотых + 1 год
Маги могут заниматься исследованиями на любом уровне опыта, но возможность успеха будет зависеть от круга задействованной магии, равно как и от размера необходимых инвестиций. Допустим, пользователь магии может применять заклинание 4-го круга (потом объясним), следовательно, он может разработать новое заклинание, если оно равно, либо ниже 4-го круга. Все это будет полностью разъяснено в разделе, касающемся «Заклинаний».
Священники: Священники получают некоторые преимущества двух других классов (сражающихся и пользователей магии), среди которых использование магических доспехов и всего нережущего оружия (кроме стрел!), плюс у них есть немало своих заклинаний. Кроме того, они могут пользоваться большим числом магических предметов, чем сражающиеся. Когда священники достигают высокого уровня (Патриарх), они, буде желание, могут строить свои укрепления; при постройке же они получают помощь «свыше». Другими словами, потратив на строительство 100 тыс. золотых, они могут построить крепость, стоящую вдвое больше. Наконец, в этот замок придут «верующие» люди, которые будут фанатично преданными, и будут служить задаром. Их будет от 10-60 тяжелых кавалеристов, 10-60 верховых арбалетчиков (типа «turcopole») и 30-180 тяжелых пехотинцев.
Обратите внимание, что священники уровня 7 и выше либо «законные», либо «хаотичные»; и это таки две больших разницы. Если патриарх, получивший премию свыше, меняет сторону, все премии немедленно утрачиваются!
Подобно «баронствам» бойцов священники со своими замками контролируют территорию, получая «десятину» равную 20 золотым с жителя в год.
Карлики: Единственный выбор карликов – класс сражающихся, и они никогда не развиваются выше 6-го уровня (Мирмидон). Их преимущества: 1) высокий уровень магической сопротивляемости, т.е. они добавляют четыре уровня когда делают спасброски (карлик 6-го уровня приравнивается к человеку 10-го уровня); 2) они единственные из персонажей могут в полной мере воспользоваться «Волшебным Боевым молотом +3» (см. второй том); 3) под землей они замечают наклонные проходы, люки/ловушки, сдвигающиеся стены и новые конструкции; и 4) помимо обычных языков они могут говорить на гномьем, кобольдском и гоблинском (см. «Языки» в этом томе).
Эльфы: Эльфы могут начинать как сражающимися, так и пользователями магии, свободно меняя класс по своему усмотрению от приключения к приключению, но не во время отдельной игры. Таким образом, они получают выгоды обоих классов и могут пользоваться как оружием, так и заклинаниями. Однако, они не могут развиваться выше 4-го уровня сражающегося (Герой) и 8-го уровня пользователя магии (Warlock). Эльфам проще заметить тайные и спрятанные двери. Также, сражаясь против определенных вымышленных существ, они получают преимущества, указанные в правилах «Кольчуги». Наконец, помимо своего собственного (эльфийского) и прочих обычных языков, эльфы могут говорить на орочьем, хобгоблинском и гнолльском.
Полурослики: Буде возжелает игрок быть таковым, ограничен он будет классом сражающегося, ибо полурослик еси. Полурослики не могут развиваться выше 4-го уровня (Герой), но их магическая сопротивляемость равна карличьей (плюс четыре уровня на спасбросках), и они ужасающе метки со снарядами (подробности см. в «Кольчуге»).
Прочие типы персонажей: Нет никаких причин, по которым игроки не могут играть практически кем угодно, если они начинают относительно слабыми, и должны потрудиться, чтобы достичь вершины. Т.е. игрок, желающий быть драконом, должен начинать, скажем, «молодым» и развиваться обычным способом, по определенным рефери кампании этапам.
