- •Лабораторна робота №1 «Ознайомлення з Factory I/o. Створення простого конвеєра»
- •Панель інструментів Кнопки панелі інструментів:
- •Рядок стану
- •Налаштування (Options)
- •Базові гарячі клавіші та комбінації
- •Режими роботи
- •Режим редагування
- •Режим запуску
- •«Лабораторна робота №2» «Підключення моделі конвеєра та сцени до codesys. Керування за допомогою віртуального plc через “opc Data Access”»
Рядок стану
Відбражає інформацію про поточний стан Factory I/O: поточна версія, випуск, назва сцени і обраний драйвер.
Low Performance Indicator
(Індикатор низької продуктивності)
Індикатор низької продуктивності спливає, коли Factory I/O не може оновити моделювання вище 15 кадрів в секунду (FPS). Це може призвести до небажаних візуальних сачків і помилок в розрахунках фізики.
Для того, щоб покращити продуктивність можна виконати наступні дії:
Зменшити розширення екрану (Option > Video);
Зменшити якість відео (Option > Video);
Відключення V-Sync (Option > Video);
Зменшити кількість деталей в сцені, видаливши невикористовувані частини;
НАВІГАЦІЯ
Навігація та управління камерою є ключовим моментом у використанні Factory I/O. Майже кожне завдання вимагатиме від Вас навичок правильного користування цього інструменту для досягнення ефективних результатів при роботі із цією програмою. Вони використовуються при навігації в 3D-просторі, при редагуванні і створенні сцен, взаємодіючи з частина і т.д. Важливо, щоб Ви максимально оволоділи цим інструментом, бо від цього залежить Ваш комфорт при роботі з програмою, а також отримувана віддача від Factory I/O.
Існує 3 типи камер: Orbit (1), Fly (2) та First Person (3).
Кожна камера більше підходить для певних завдань, і Ви бажано, щоб Ви вибирали найбільш ефективну в залежності від дій, які Ви будете виконувати.
Ви можете перемикатися між камерами в правому куті панелі інструментів.
Orbit Camera
Режим «Орбітальної камери» (Orbit Camera) був розроблений для полегшення редагування дій, таким чином, він стає найбільш підходящим при створенні сцен. Ця камера працює шляхом обертання навколо точки інтерфейсу, який встановлюється за допомогою Подвійного клацання лівою кнопкою миші (ЛКМ) на будь-якій частині 3D-простору і позначається білою крапкою.
Крім того, кожен раз, коли частина (або частини вибору) переміщається, точка інтересу автоматично встановлюється в центрі деталі. Ви можете зберегти точку інтересу в початкове положення, натиснувши і утримуючи LEFT SHIFT.
Після того, як точка інтересу визначена, Ви повертаєте камеру навколо неї, утримуючи ПКМ і переміщаючи мишку.
Нові деталі, які додаються з палітри, створюються на висоті, яка визначається цією точкою, за винятком частин, які зазвичай розташовуються на підлозі, таких, як конвеєри, станції і т.д.
Для того, щоб розмістити невелику частину на більшій, наприклад, датчик на конвеєрі, спочатку визначають точку інтересу, де хочуть помістити невелику частину і потім цю частину перетягують з палітри.
Комбінація клавіш |
Дія |
х2 ЛКМ |
Встановлює точку інтересу. Камера буде обертатися навколо цієї точки та частини будуть розташовуватися на цій висоті. |
ПКМ + переміщення |
Обертає камеру навколо точки інтересу |
Середня кнопка миші (колесо) + переміщення |
Встановлює камеру горизонтально |
Колесо миші |
Зближення та віддалення камери |
Пробіл |
Скидає положення і позицію камери на початкову за замвчуванням |
W | Up ↑ |
Рух камери вперед |
S | Down ↓ |
Рух камери назад |
D | Right → |
Рух камери вправо |
A | Left ← |
Рух камери вліво |
Fly Camera
Режим «Камери польоту» (Fly Camera) використовується для вільного переміщення в 3D-просторі.
Ця камера стикається з частина сцени, але не виявляється за допомогою датчиків.
Комбінація клавіш |
Дія |
х2 ЛКМ |
Переміщує камеру в місце, де було двічі натиснуто ЛКМ |
ПКМ + переміщення |
Обертання камери |
Колесо миші |
Переключає камеру у вертикальне положення |
ЛКМ + ПКМ |
Рух камери вперед |
W | Up ↑ |
Рух камери вперед |
S | Down ↓ |
Рух камери назад |
D | Right → |
Рух камери вправо |
A | Left ← |
Рух камери вліво |
First Person Camera
Режим «Камери від першого лиця» встановлюється на висоті 1.80м для моделювання і спостереження очима людини на фабриці. Ця камера стикається з частинами сцени, але не реагується датчиками.
Комбінація клавіш |
Дія |
х2 ЛКМ |
Переміщує камеру, де було двічі натиснуто ЛКМ |
ПКМ + переміщення |
Обертання камери |
ЛКМ + ПКМ |
Рух камери вперед |
W |
Рух камери вперед |
S |
Рух камери назад |
A |
Рух камери вліво |
D |
Рух камери вправо |
Пробіл |
Стрибок |
Cameras Window
Відкриття «Вікна камери» (Cameras Window) дозволяє зберігати поточну камеру. Ця функція дозволяє легко змінити перспективу і повернутися до раніше збереженої точки. Подвійне клацання ЛКМ на збереженій камері або клавіші PageUp / PageDown призначенні для перемикання між ними.
Видалити камеру або відредагувати назву збережених раніше камер можна в будь-який час.
Camera Gizmo
Ви також можете виконувати більшість дій, перелічених вище, за допомогою Camera Gizmo. Показати чи приховати цю камеру Ви можете в View Menu.
|
Orbit |
Fly |
First person |
|
Обертання (Навколо точки інтересу) |
Перегляд |
Перегляд |
|
Переміщення |
Переміщення |
Переміщення |
|
Приближення/ Віддалення |
Вертикальне переміщення |
Стрибок |
Follow a Part
Інструмент «Follow a Part» дозволяє Орбітальній камері слідкувати за частиною. Це відмінна можливість йти в ногу з послідовністю виконуваних подій і перевірити можливі несправності.
Щоб розпочати слідувати за частиною, необхідно обрати кнопку «Follow a Part» на панелі інструментів і потім клацнути ЛКМ на частині, за якою необхідно слідкувати.
Для того, щоб зупинити слідкування, потрібно двічі клацнути ЛКМ на пустому місці віртуального (робочого) простору сцени або натиснути клавішу ESC.
