- •1 Введення в комп'ютерну графіку
- •Загальні положення
- •Напрямки застосування комп'ютерної графіки
- •1.2.1 Відображення інформації
- •1.2.2 Проектування та моделювання
- •1.2.3 Інтерфейс користувача
- •1.2.4 Комп'ютерна графіки в індустрії розваг
- •1.3 Історія розвитку комп'ютерної графіки
- •Питання для самоперевірки
- •2 Технічні засоби комп'ютерної графіки
- •2.1 Роздільна здатність графічних пристроїв
- •2.2 Пристрої введення
- •2.2.1 Сканери
- •2.2.2 Графічні планшети
- •2.2.3 Цифрові камери
- •2.3 Пристрої виведення
- •2.3.1 Основні типи моніторів ( дисплеїв)
- •2.3.2 Принтери
- •2.3.3 3D принтери
- •2.3.4 Фотонабірні автомати
- •2.3.5 Плотери
- •2.4 Мова опису сторінок
- •2.4.1 Мова PostScript
- •2.4.2 Portable Document Format (pdf)
- •2.4.3 Hewlett Packard Printer Communication Language (pcl)
- •2.5 Питання для самоперевірки
- •3 Колір в комп'ютерній графіці
- •3.1 Природа кольору. Системи опису кольору
- •3.1.1 Колірні моделі
- •3.2 Порівняння колірних моделей
- •3.3 Піксельні дані і палітри
- •3.4 Освітлення і світло
- •3.4.1 Проста модель освітлення
- •3.4.2 Дифузне відбиття
- •3.4.3 Дзеркальне відображення
- •3.4.4 Загальна модель освітлення
- •3.5 Зафарбовування граней
- •3.5.1 Плоске зафарбовування
- •3.5.2 Зафарбовування методом Гуро
- •3.5.3 Зафарбування Фонга
- •3.5.4 Більш складні моделі висвітлення
- •3.6 Питання для самоперевірки
- •Список використаних джерел
- •Навчальне видання Новожилова Марина Володимирівна
3.5.3 Зафарбування Фонга
Зафарбування Фонга передбачає інтерполяцію не розрахованих значень інтенсивностей, а інтерполяцію векторів нормалей. Такий підхід вимагає значно більших обсягів обчислень, але при цьому виходить краща апроксимація кривизни поверхні і більш реалістичне зображення. У цьому випадку дзеркальні властивості поверхні відображаються набагато краще.
Цей метод дозволяє виправити деякі недоліки Гуро, але не всі. Зокрема, ефект смуг Маху в деяких випадках у методі Фонга ще сильніший, хоча в більшості випадків апроксимація Фонга дає кращі результати.
На рис. 3.19, наведені результати зафарбовування поверхні обертання, апроксимованої многогранником, який складається з трикутних граней:
а) – плоске зафарбовування,
б) – зафарбовування по методу Гуро,
c) – зафарбовування по методу Фонга.
а) б) в)
Рисунок 3.19 – Три способи зафарбовування:
а) – плоске зафарбовування;
б) – зафарбовування по Гуро;
в) – зафарбовування по Фонгу.
Перший варіант дає зображення ребристої поверхні з дуже контрастними переходами від однієї грані до іншої. Друга модель дає більш гладке зображення, але в районі відблисків явно спостерігаються лінії ребер, хоча й згладжені. Третій варіант вийшов найбільш гладкий, дзеркальні відблиски мають досить реалістичну форму.
3.5.4 Більш складні моделі висвітлення
Розглянемо більш складне завдання – включимо в модель не тільки відображення, але і показник заломлення.
При проходженні променя з одного середовища в інше, його напрямок змінюється відповідно до закону Снелліуса (Віллеброрд Снелл ван Ройен): переломлений промінь лежить у площині, утвореної нормаллю до площини і падаючим променем, а кути, утворені променями з нормаллю, зв'язані формулою
,
де
– коефіцієнти заломлення двох середовищ
(рис 3.20).
Рисунок 3.20 – Заломлений і відбитий промені
Проходження світла також може бути дифузним (якщо частина енергії світла розсіюється середовищем) або спрямованим. У першому випадку ми маємо справу з напівпрозорими тілами, які змінюють забарвлення видимих через них об'єктів. У другому випадку тіло прозоре, і воно візуально виявляється тільки завдяки перекручуванню об'єктів через заломлення променів.
Якщо в просторовій сцені є прозорі або напівпрозорі об'єкти, необхідно враховувати, що зображення інших об'єктів буде відрізнятися від звичайної проекції на площині зображення (рис. 3. 21).
Ці ефекти добре знайомі кожному, хто стикається з різними лінзами. Щоб побудувати зображення в цьому випадку, використовують алгоритми зі зворотним трасуванням променів.
Рисунок 3. 21 – Заломлення в призмі
Для зображення напівпрозорих поверхонь без урахування заломлення, можна ввести так званий коефіцієнт прозорості k, що дозволяє змішувати інтенсивності для видимої поверхні і тієї, яка розташована за нею:
,
.
При k=1 поверхня непрозора, при k=0 – повністю прозора. Для напівпрозорих тіл необхідно враховувати їх об'ємну структуру.
