Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
MU_PR_Menedzhment_dlya_130103_01 (1).doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
782.85 Кб
Скачать

I. Теоретические основы

Правила проведения «мозгового штурма»

Объектом имитационного моделирования в «Мозговом штурме» является процесс проведения мозговой атаки для решения опре­деленной проблемы. По своим целям данная игра является уни­версальной: исследовательской (позволяет решать новые пробле­мы); учебной (призвана обучать руководителей и специалистов эффективным методам работы); развивающей (формирует продук­тивный стиль мышления на основе более эффективного самоуп­равления).

Эксперты — участники мозгового штурма стремятся выдвинуть идеи, являющиеся «ключом» для решения проблемы. Зачастую они сознательно либо бессозна­тельно пытаются «подавить» другие идеи, тем самым дезоргани­зуя игру. Поэтому главная задача руководителя заключается в том, чтобы поддерживать ход игры в соответствии с определенными правилами.

Правила игры:

  • на этапе генерации абсолютно запрещена критика идей в любой форме (в том числе иронией или даже полным молчанием);

  • поощряются оригинальные, даже фантастические идеи, а также комбинации и обобщение идей;

  • все высказывания фиксируются и объективизируются (нет персо­нального авторства);

  • все участники мозговой атаки административно или юридически независимы друг от друга;

  • синтез, критика и оценка идей проводятся специальной группой в конструктивной форме;

  • задаваемые вопросы должны предполагать краткий (без обосно­вания) ответ.

Блок-схема проведения «Мозгового штурма»

Этап 1. Постановочный (Введение в игру, постановка проблемы, формирование игровых групп и распределение ролей).

Этап 2. Генерационный (Генерация-разведка, каскадная генерация идей).

Этап 3. Синтезирующий (Синтез идей, прогноз идей).

Этап 4. Критикующий (Критика идей, подготовка вариантов решения).

Этап 5. Завершающий (Принятие решения, конструктивная проработка, разбор игры).

Требования к игровым группам и распределению ролей:

Все участники игры делятся на три основные группы (команды): управления, генераторов, аналитиков, выполняющие качественно разные задачи.

1-я игровая группа - группа управления - непосредственно под­чиняется руководителю-ведущему и выполняет следующие функ­ции:

  • организует условия проведения мозговой атаки;

  • осуществляет подбор группы генераторов и аналитиков;

  • отвечает за необходимые средства (доска, мел и т.д.);

  • подводит итоги и участвует в разборе игры.

В группу управления входят руководитель, его заместители, пси­хологи, секретарь - всего до 5-7 человек.

2-я игровая группа - группа генераторов идей. Генераторы дол­жны выдвигать возможно больше новых, оригинальных идей, ис­пользовать необычные аналогии. Они должны быть оптимистич­ны, иметь развитое художественное мышление. Данная группа должна состоять не менее чем из 6 человек. Верхний предел - 30-40 человек, и все они должны быть хорошо видны руководителю.

3-я игровая группа - группа аналитиков. Она может состоять из двух подгрупп: синтетиков и критиков. Основные функции анали­тиков - выявление рациональных «зерен» в предлагаемых генера­торами идеях, их анализ и синтез, прогнозирование возможных последствий, конструктивная проработка и т.п. Таким образом, главное в аналитике — развитое логическое мышление. В данной группе может быть 5—15 человек.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]