- •250 Игр и развлечений для детей и подростков.
- •Игры и занятия на внимание
- •Развитие зрительного внимания.
- •Форма предметов.
- •Перемены в наблюдаемом пространстве.
- •Поиски.
- •Зрительная память
- •Развитие слухового внимания. Узнавание звуков.
- •Поиски направления звуков.
- •Упражнение (тренировка) чуткости.
- •Слуховая память.
- •Обоняние. Узнавание запахов.
- •Поиски источника запаха.
- •Память на запахи.
- •Искусство различать.
- •Упражнения на развитие сообразительности.
- •Ловкость и выдержка.
- •Ориентация во времени и пространстве.
- •Подвижные игры и упражнения.
- •Воспитание характера.
- •6} Круг, в котором нужно 2 раза повернуться вокруг себя,
- •Прыжки.
- •Бросоки и метание.
- •Упражнения на ловкость и смелость.
- •Группа II. Лук и мишень.
- •Ходули.
- •Самокат.
- •Фрисби - летающая тарелка.
- •Воздушный змей.
Ловкость и выдержка.
91. Лампа — нос.
Следопыты собираются около вожатого. Тот показывает по очереди на разные предметы, но называет их иначе. Например, показывает на лампу и говорит — нос, показывает на нос — говорит лампа.
Следопыты каждый раз должны показывать рукой не на тот предмет, на который показывает вожатый, а на тот, который он называет. Кто ошибется — выходит из игры.
92. Четыре стихии.
Этими стихиями являются: вода, воздух, земля, огонь. В каждом из трех первых живут разные животные. Вожатый, стоя в кругу следопытов называет какое-нибудь животное (крот, ворон, конь) и показывает быстро на кого-нибудь из ребят. Следопыт должен сразу же назвать стихию, в которой живет этот вид животного. Если следопыт размышляет более 3-х секунд или отвечает неправильно — идет в середину и ведет игру вместо вожатого. Можно время от времени вместо названия животных называть четвертую стихию — огонь, на что следопыт, на которого указали, должен быстро 3 раза обернуться вокруг себя.
Разновидность игры: вожатый называет какую-нибудь стихию, а следопыт называет вид животного, в ней обитающий.
93. Самый ловкий.
Вожатый быстро подает одну за другой команды на определение левой и правой стороны (налево, кругом, поднять правую руку, потрогать правое ухо и т. д.). Следопыты, которые плохо или неправильно выполняют команды — выходят из круга.
94. Держи — отпусти.
Следопыты стоят в круге, держа в руках длинный шнур. Вожатый ходит от одного к другому, приказывая: “Держи” или “Отпусти”. Приказ нужно выполнить наоборот: когда говорит: “Отпусти” — держать, “Держи” — отпускать. Кто ошибется — выходит из игры.
95. Разиня в хоре.
Нервный дирижер управляет хором. Все поют с энтузиазмом. Неожиданно подастся знак прервать пение. Кто не успеет вовремя остановиться — отдаст фант.
96. Кони и коты.
Октябрята делятся на две команды. Одна — “кони”, другая — “коты”. Обе команды стоят в шеренгах, друг против друга на отмеченных местах и расстоянии 20—”30 шагов. Вожатый находится посредине и кудахчет как курица — “Ко-ко-ко”. С момента, когда курица начинает кудахтать, команды приближаются друг к другу.
Затем вожатый кричит: “Кони” (или “коты”). Команда которую назвали, убегают на свои отмеченные места, другая же старается поймать как можно больше противников. Игра повторяется несколько раз. Пойманные выходят из круга игры. Побеждает команда, у которой к концу игры будет большее число участников.
97. Будь внимателен !
Следопыты стоят или сидят в кругу. Один из них ходит и быстро говорит: “Воробьи летают” или “У коровы есть рога”, выполняя при этом названные действия — двигает руками, показывает рога, лает. Остальные должны делать то же самое. Ведущий может неожиданно сказать: “Коты лают” или “У рыбы есть рога”. Тот, кто повторит вслед за ведущим эти неверные утверждения, идет на его место.
98. В воду!
Отряд стоит вокруг большого нарисованного круга, по приказу “В воду!” — следопыты прыгают в середину. По приказу “На берег!” — выскакивают из круга. Если приказ “В воду!” дан, когда все уже в круге — никто не должен двигаться. И наоборот. После двух ошибок следопыт выходит из игры. Остальные выигрывают.
99. Наводнение.
По приказу вожатого “Наводнение!” следопыты разбегаются во все стороны и забираются на деревья, лавка, стулья — на все, что угодно, так, чтобы не стоять только на земле. Это упражнение может прекрасно разнообразить беседу или какое-нибудь спокойное занятие следопытов. Нужно только закричать в минуту наименьшего ожидания.
100. Маска.
Иногда клоун, идя на сцепу, надевает маску. У маски постоянное, неизменное выражение лица и никто за ней не увидит ни настоящих черт, ни его переживаний. И никому неизвестно — плачет или смеется человек, скрытый под маской, следопыты должны научиться искусству изображения двух масок на собственном лице — веселой и грустной. Когда вожатый соберет вокруг себя всех ребят и скажет: “Следопыты, смейтесь!” — все лица должны смеяться. А когда скажет: “Грустите!” — лица должны оставаться грустными до команды вожатого “Занавес”.
101. Заколдованный мир.
Один злой волшебник пришел как-то раз в город и заколдовал его. Сразу все замерло в этом городе. Птица застыла в воздухе, человек, который наклонился к земле, навеки остался согнувшимся. Следопыты могут попробовать сыграть в такой город. Вожатый будет волшебником, а следопыты — жителями этого города. Все ходят, прыгают, машут руками, смеются и т. д. Но тут раздается короткий свист колдуна и на город опускаются злые чары: все застывают в таких позах, в каких их застал свист волшебника. Через несколько секунд волшебник снимает свои чары.
102. Милиционер.
Следопыты, изображая автомобили, мотоциклы и велосипеды, двигаются широкими рядами в границах поля игры. Вожатый — “милиционер”, стоя на видном месте, время от времени останавливает движение поднятием руки (но не свистком и не криком). По этому знаку весь “транспорт” должен тотчас остановиться. При этом следопыты приобретают навыки внимания и сосредоточенности.
103. Штрафные бегуны.
Следопыты стоят в шеренге и по свистку бегут, соревнуясь, до отметки 20 метров. На полпути может раздаться двукратный свист, после которого следопыты должны немедленно вернуться бегом на линию старта. Это упражнение хорошо проводить неожиданно — во время каких-нибудь занятий.
