- •7 Шагов к хорошей структуре истории
- •22 Шага к лучшей истории
- •1 Самораскрытие/потребность/желание
- •2 Ghost, Storyworld (призрак, мир истории)
- •3 Weakness/Need
- •4 Inciting event (открытие)
- •5 Desire (желание)
- •6 Ally (ies) (союзник/союзники)
- •8 Fake-Ally opponent (подставной друг, предатель)
- •9 1St Revelation (первое открытие)
- •15 2Nd Revelation (второе открытие)
- •7 Opponent-Mystery (противник-загадка)
- •16 Audience revelation
22 Шага к лучшей истории
1 Самораскрытие/потребность/желание
Это "рамка" или основа будущей истории. Любая история - это история получения опыта. Для истории важно, чтобы конечная точка (желание) была обозначена в самом начале.
-Что мой герой поймет к концу истории?
-Что мой герой знает в начале истории?
-В чем ошибается мой герой в начале истории?
-В чем он заблуждается относительно себя?
2 Ghost, Storyworld (призрак, мир истории)
"Призрак" - это событие в прошлом (до фактического старта истории), которое преследует героя. Оно как бы происходит до первой страницы сценария. Это страх, который сдерживает героя и не дает ему действовать.
"Призрак" должен очерчивать мир истории и ее атмосферу.
Когда история начинается с "рая" (свободный мир) и ведет к "рабству" - призрака быть не может. Он появляется только, когда мир истории имеет изъяны.
Призрак должен раскрываться (объясняться) зрителю в первой трети истории.
Мир должен быть физическим выражением основного героя. В начале фильма мир - это отражение слабостей героя. Мир их подпитывает и преувеличивает.
3 Weakness/Need
Моральная потребность - это то, что связано с кем-то другим, не с самим персонажем. Это то, из-за чего он должен взаимодействовать и бороться с окружающим миром.
Психологическая потребность - это линия желания героя в истории.
У персонажа должна быть проблема, он может ее не осознавать, но она обязана быть.
Если у сценариста есть проблема в сюжете, нужно возвращаться к началу, наверняка ошибка допущена там.
-Если история начинается со свободного мира, то ее старт - это покушение на эту свободу, либо его предчувствие.
-Если история начинается с мира "рабства", то старт - призрак героя. Без его слабостей и страха не может быть самооткрытия в конце.
-Если у персонажа нет целей, то нет и желаний и, как следствие, нет нужды действовать. Сюжет не будет развиваться.
Небольшое отступление:
Tag line - ключевая реплика фильма, которая повторяется несколько раз, каждый раз в новом контексте, постепенно обретая смысл.
Чтобы Tag line работала, нужно начать с ее использования в фильме как можно раньше.
4 Inciting event (открытие)
Герой в начале истории парализован своими страхами, но внешнее событие заставляет его действовать (у него активизируется желание, порой не всегда осознанно).
В начале истории герой думает, что он избежал проблем или они уже безграничны (два варианта равновесия - полное спокойствие или полный провал, где ниже уже некуда). Но ОТКРЫТИЕ дает герою РЕАЛЬНУЮ ПРОБЛЕМУ.
5 Desire (желание)
Желание - это то, чего должен достичь персонаж в конце истории. Желание является показателем напряженности сюжета - чем выше ставки, тем выше цель, тем искушеннее игра.
Где-то в середине истории герой должен становиться одержимым своим желанием. Чем сильнее желание героя, тем сильнее БИТВА.
6 Ally (ies) (союзник/союзники)
Союзник - это персонаж, который говорит зрителю о ценностях героя (последний не должен сам и тем более в диалогах говорить о них, ценности определяются поступками). Либо ценности героя раскрываются в процессе взаимодействия с союзником.
Союзник описывает (определяет) героя:
-У союзника должна быть своя линия желания. Самый простой способ раскрыть любого персонажа - дать ему цель.
-Союзник не должен быть лучше героя.
-"Побочная" сюжетная линия позволяет сравнить подходы главного героя и остальных в различных ситуациях. Побочная линия должна влиять на основную, если они не развивают друг друга, то от побочной линии нужно отказываться.
