Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
тренінг 4.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
74.45 Кб
Скачать

3 Вправу.

Гра "Емоції"

Мета: прийом, направлений замінити підвищення точності сприйняття партнера зі спілкування.

Час проведення: 40 хв.

Необхідні матеріали: набори ігрових карток з 6 штук з картинками, у яких зображені прояви емоцій в міміці, і ігрові столи, що їх розташовуються гравці.

Сюжет гри: залежить від варіанта, вибравши провідний. Основна ідея ігрового сюжету у тому, щоб знайти й назвати а) емоцію, яка переживатисябольшинством/меньшинством учасників у певному (даної) ситуації; б) партнера по грі, в якому перебуває такуже/другую емоцію, як і сам гравець у певної (даної) ситуації. Залежно від точності сприйняття (угадування) гравецьполучает/теряет окуляри. За підсумками гри називається самий ">емпатичний" гравець.

У результаті гри учасникам лунають набори карток. Граючі отримують роз'яснення стосовно того, яка емоція графічно зображено з кожної картці.

Потім проводиться пробний тур. Ведучий оголошує ситуацію, у якому умовно потрапляє кожен із учасників, наприклад: "За екзаменаційну роботу у вас з'являється оцінку "5" з цими двома плюсами". Учасникам необхідно викласти на ігровий стіл зворотним боком картку із зображенням того емоційного стану, яке буде в учасника у цій ситуації. Після цього гравці тягнуть жереб: "узгодження" чи "неузгодженість". Одночасно гравці повинні назвати ім'я однієї з учасників. Коли вірити їм випав жереб "узгодження", вони мають назвати ім'я людини,виложившего однакову з нею картку. Що стосується жереба "неузгодженість" слід назвати ім'я людини, яка іншу картку. У цьому жереб залишається таємно до розкриття всіх карток. Потім картки відкриваються. Що стосується, якщо гравець вірно назвав ім'я партнера, то здобуває 1 очко, якщо помилився – мінус одне очко. Далі зачитується нова ситуація й т.д.

У процесі проведення гри слід дотримуватись такі правила:

Забороняється свідомо розкривати свої карта народження і демонструвати свій вибір до сигналу ведучого.

Якщо гравець заявляє, що його партнери зробили той самий хід, як і він, або не зробив подібного ходу, і це при розкритті карт, то здобуває плюс п'ять очок, а то й підтверджується, він отримує мінус п'ять очок.

Кожна нова фаза гри розпочинається після попередньої. Послідовність ігрових фаз така:

а)зачитивание ситуації провідним;

б) викладання ігрових карток;

в) роздача жереба;

р) вибір учасника за завданням;

буд) розкриття карток;

е) оцінка результатів.

На початку проведення гри слід передбачити інформаційну частина, коли провідний пояснює поняття емоції, і каже її психологічне зміст. Повідомлення ведучого має зроблено з урахуванням особливостей аудиторії та контексту ситуації.

Перед початком гри необхідно пояснити, що запропонована гра – не карткова, хоча у ній використовуються картки, ведеться підрахунок очок. Найважливішим придбанням у цій грі буде глибше розуміння іншим людям, їх особливостей, спонукальних причин.

Ведучий має брати участь в обговоренні, спонукати учасників до аналізу своїх переживань. Особливу увагу варто привертати до тих учасників, які найчастіше роблять хід "все" чи "ніхто". Зазвичай, таку поведінку свідчить про не включеності до гри чи переключення з змістовного її аспекти (розуміння переживань іншу людину) на формальний (заробити побільше очок).

>Ведущему дуже важливо організувати обговорення емоційних реакцій. Зазвичай, обговорення ведеться щодо причин виникнення цієї емоції. Нерідко, проте, висуваються здавалося б неправдоподібні реакції. Наприклад, для ситуації "Ви отримуєте п'ятірку з цими двома плюсами за контрольну з математики" одне з школярок виклала картку "гнів, лють", мотивуючи тим, що вчителька просто знущається з ній, якщо на таку роботу поставила таку оцінку.

Попри те що, що часто в такий спосіб реалізується психологічна захист, іноді варто запропонувати аудиторії подумати з того, що Грузія може відстоювати цієї емоцією у цій ситуації, ніж, можливо викликана ця емоція: індивідуальними особливостями, особливостями досвіду (учениця подумала про конкретну вчительку, що викликає в неї агресію) тощо.

Дуже важливо було не нав'язувати свою думку гравцям або говорити езопівською про неадекватності вибору. Зазвичай, питання цьому піднімають самі гравці. Причому думка проадекватности-неадекватности тій чи іншій емоції можна використовуватиме організації обговорення деяких понять (якщо цеобучающее заняття по психології), наприклад, фрустрація, тривожність, психологічна захист, емпатія. Практично з кожної грі виникають проблеми переживання про "неправильних почуттів".

Гра вимагає деякою попередньої підготовки ("розігріву"). Починати гру потрібно наскільки можна з комічних ситуацій. І у випадку високої включеності і відсутності такої опорів пропонувати ситуації, викликають тривогу. Особливо уважним провідному треба бути, якщо учасники групи зовсім незнайомі друг з одним чи давно знають одне одного (навчальна група). І тут також можливо опір. Як свідчить досвід проведення, у всіх групах був учасник, котрий грав на результат і який приймав змістовний бік гри. І тут правилами принципово не передбачається штрафних санкцій. Дуже важливо було самому провідному правильно відреагувати на ситуацію. У жодному разі не можна оцінювати такого гравця, або заохочувати будь-які оцінки інших учасників. Звичайно говоримо, що з гри є дві плану - кількісний (набрати побільше очок) і змістовний (навчитися розуміти іншу людину). Також провідному доцільно звернути увагу, що стратегія "набору очок" відразу відстежується іншими гравцями. З іншого боку, грати нечесно просто невигідно (особливо – в численної аудиторії). Як методичного прийому задля подолання такого опору можна порекомендувати починати гру з "м'якого" варіанта.

За такої проведенні значення який випав жереба перетворюється на "найбільше" – "найменше". Учасники гри називають не ім'я людини, а картку, яка більше (менше) всього представлена на ігровому столі. Зміна проти основним варіантом – впрочувствовании одного партнера, а настрої (установок) групи. Цього варіанта проти основним, зазвичай, викликає менше опір. З іншого боку, у

тому варіанті гри учасники допускають менше помилок. Складність її полягає у забезпеченні динаміки ігри та зовсім проведенні змістовного обговорення, соціальній та фіксування результатів.

4 вправу.

Обговорення заняття.

Цікаво, корисно?

5 вправу.

Кожен учасник називає свою емоцію і дякує всіх протягом заняття.

Заняття 7

Мета:Сплочение групи Хід заняття:

Привітання учасників, розминка, зняття напруги.

Основні вправи, створені задля згуртування групи.

Підбиття підсумків, обговорення заняття.

1 вправу.

Ритуал вітання.

2 вправу.

Вправа "Злива"

Мета: гра розковує, розслаблює, допомагає зняти емоційну напругу, активізує увагу, стимулює спостережливість.

Час проведення: 5 хв.

Ведучий перебуває у колу, він ставить певні руху, і всі повторюють із широкого кола цей поступ. Оскільки повертається до кожного обличчям, і після цього гравець починає виконувати рух, і виконує його того часу, поки провідний не повернеться із широкого кола не дасть нового руху, один рух виконується за наростаючою, а друге – у напрямку убування.

Види рухів:

1 коло – потирання долонь;

2 коло – клацання пальцями;

3 коло – поплескування по стегнам;

4 коло – поплескування по стегнам, доповненепритаптиванием.

І далі руху повертаються тому (допотиранию долонь).

3 вправу.

Вправа "Добра тварина"

Мета: сприяти згуртуванню дитячого колективу, навчити дітей розуміти почуття інших, підтримувати і співпереживати.

Ведучий тихим, таємничим голосом каже: Станьте, будь ласка, до кола і візьміться за руки. Ми – одну велику, добре тварина. Давайте послухаємо, як він дихає! Нині ж подихаємо разом! На вдих – робимо крок уперед, на видих – крок тому. Нині ж на вдих робимо 2 кроку вперед, на видих – 2 кроку тому.Вдох – 2 кроку вперед.Видох – 2 кроку тому.

Чи ж тільки дихає тварина, як і чітко й рівно б'ється його велике добре серце. Стукіт – крок уперед, стукіт – крок тому тощо. Ми всі беремо дихання і він стукіт серця цієї тварини собі.