
- •Розділ 3. Елементи теорії ігор
- •3.1. Предмет і деякі основні поняття теорії ігор
- •3.2. Матричні ігри. Розв’язування матричних ігор в чистих стратегіях
- •3.3. Розв’язування матричних ігор в змішаних стратегіях
- •Приклад 3.3. Виконати всі можливі спрощення платіжної матриці
- •Приклад 3.4. Спростити платіжну матрицю
- •3.4. Числові методи розв’язування матричних ігор
- •3.5. Елементи теорії статистичних ігор
- •Контрольні запитання та задачі
- •Які ситуації називаються конфліктними?
- •Розділ 4. Нелінійне програмування (нп)
- •4.1. Відомості з теорії функцій багатьох змінних
- •4.1.1. Функція. Частинні похідні. Диференціал
- •4.1.2. Екстремум функції багатьох змінних
- •4.2. Задача нелінійного програмування
- •4.3. Дробово-лінійне програмування
- •4.4. Метод множників Лагранжа. Економічний зміст множників Лагранжа
- •4.5. Графічний метод розв'язування задач нп
- •4.6. Теорема Куна-Таккера
- •Контрольні запитання та задачі
- •5.1. Основні поняття дп
- •5.2. Постановка задач дп. Метод функціональних рівнянь р.Белмана
- •5.3. Економічні задачі, що розв'язуються методом дп
- •5.3.1. Задача розподілу ресурсів
- •5.3.2. Задача про збільшення виробничих потужностей за рахунок відрахувань з прибутку
- •5.3.3. Задача про вибір найбільш економного маршруту постачання вантажу
- •5.3.4. Задача мінімізації витрат пального літаком при набиранні висоти і швидкості
- •5.3.5. Задача заміни обладнання
- •5.4. Детерміновані та стохастичні задачі дп
- •Контрольні запитання та задачі
- •Розділ 6. Елементи стохастичного програмування
- •6.1. Загальна характеристика задач стохастичного програмування
- •6.2. Задача розподілу ресурсів в стохастичному варіанті
- •6.3 Задача про агента
- •Контрольні запитання та задачі
- •Розділ 7. Використання Пакетів прикладних програм при розв’язуванні злп
- •7.1. Загальні зауваження
- •7.2. Розв’язування задач математичного програмування за допомогою ms excel
- •7.2.1. Розв’язування злп записаних в стандартному вигляді
- •Ввести умову задачі:
- •Розв’язати задачу:
- •Послідовність виконання операцій
- •Ввід початкових даних.
- •7.2.2. Розв’язування зцлп
- •Після натискання кнопки Выполнить отримуємо:
- •У кінцевому звіті маємо: .
- •7.2.3.Транспортна задача
- •7.3. Використання пакету Maple для розв’язування задач лінійного програмування
- •Зразки контрольних робіт та індивідуальні завдання
- •Контрольна робота №1
- •Критерій оцінювання
- •Контрольна робота №2
- •Критерій оцінювання
- •Індивідуальні завдання Індивідуальне завдання 1
- •Індивідуальне завдання 2
- •Індивідуальне завдання 3
- •Індивідуальне завдання 4
- •Індивідуальне завдання 5
- •Індивідуальне завдання 6
- •Індивідуальне завдання 7
- •Індивідуальне завдання 8
- •Індивідуальне завдання 9
Приклад 3.3. Виконати всі можливі спрощення платіжної матриці
.
Розв’язок. Користуючись зауваженнями 3.1 і 3.2, отримаємо
Наступна теорема широко використовується при спрощенні платіжних матриць.
Теорема 3.4. Нехай P*
і Q*– оптимальні змішані
стратегії гравців A і B в грі I з матрицею
(aij)m
n і ціною
.
Тоді P*і Q*
будуть оптимальними і в грі I
з матрицею (baij+c)m
n (b>0) і ціною
Приклад 3.4. Спростити платіжну матрицю
.
Розв’язок.
Розділивши елементи матриці на 100 і
додавши до одержаних значень 3, отримаємо
.
3.4. Числові методи розв’язування матричних ігор
Розглянемо випадок, коли в матриці гри
(aij)m×n
всі aij>0. Ясно, що
тоді і ціна гри
.
Знайдемо спочатку оптимальну змішану
стратегію Q=(q1;...;qn)
гравця B. Застосовуючи її, гравець
B програє не більше від
при будь-якій чистій стратегії Ai
гравця A, тобто
Розділивши обидві частини останньої
нерівності на
,
дістанемо
,
звідки, позначивши
отримаємо
(3.8)
Крім того,
задовольняє умові
Гравець B намагатиметься зробити
свій гарантований програш
якомога меншим, а значить, якомога
більшою величину
Таким чином, приходимо до наступної задачі: знайти найбільше значення функції
(3.9)
при обмеженнях (3.8).
Це типова ЗЛП, записана в симетричній
формі. Розв'язавши її, знайдемо оптимальний
вектор
і
,
а потім, використовуючи, що
,
,
визначимо ціну гри і компоненти
оптимальної змішаної стратегії Q*:
(3.10)
Міркуючи аналогічно, приходимо до задачі: знайти найменше значення функціїї
(3.11)
при обмеженнях
(3.12)
розв'язуючи
яку, знайдемо оптимальний вектор
і
.
Далі,
(3.13)
а
оптимальна змішана стратегія гравця A
буде
Задачі (3.8)–(3.9) і (3.11)–(3.12) утворюють пару двоїстих задач ЛП, а тому розв'язавши одну з них (наприклад, (3.8)–(3.9)), зразу можемо виписати розв'язки другої. Проілюструємо це на прикладі.
Приклад 3.4. Знайти розв'язок гри з матрицею
Розв'язок.
Знайдемо спочатку оптимальну змішану
стратегію гравця B.
Для цього
запишемо задачу (3.8)–(3.9): знайти
найбільше значення функції
при обмеженнях
Ввівши змінні
зведемо її
до канонічної форми.
Розв’язуючи задачу СМ, приходимо до таблиці 3.5.
Таблиця 3. 5
Оптимальний
розв'язок
За формулою (3.10) знаходимо ціну гри
і
Отже,
Задача для визначення
компонент вектора
,
а отже, і
компонент оптимальної змішаної стратегії
P*
гравця A
в канонічній формі має вигляд: мінімізувати
функцію
при обмеженнях
Тут базисними є
змінні x4,
x5,
і x6,
а вільними
– x1,
x2,
x3.
Враховуючи
відповідності між змінними розглядуваної
пари Д3, з таблиці 3.5 знайдемо
За формулою (3.13) одержимо
Таким чином,
–
оптимальна змішана стратегія гравця
A.
При розв’язуванні матричних ігор розміром 2 n і m 2 доцільніше використовувати графічний метод і властивості оптимальних розв'язків пари ДЗ: якщо в оптимальному розв'язку задачі змінна додатна, то обмеження ДЗ, яке відповідає цій змінній, перетворюється в рівність. Якщо оптимальним розв'язком задачі обмеження перетворюється в строгу нерівність, то в оптимальному розв'язку ДЗ відповідна змінна рівна 0.
Приклад 3.5. Знайти розв'язок гри з матрицею
Розв'язок. Врахувавши відношення домінування рядків і стовпців і додавши до всіх елементів матриці число 5, отримаємо:
Для визначення
оптимальних стратегій гравців складаємо
пару ДЗ. Для гравця A
знайти
найменше значення
при обмеженнях
(3.14)
для гравця B:
знайти найбільше значення функції
при обмеженнях
(3.15)
Розв'язуючи задачу
(3.14) графічним методом, знаходимо
Оскільки
то обидва обмеження в (3.15) її оптимальним
розв'язком перетворюються в рівності.
Крім того, при
перші два обмеження (3.14) перетворюються
в строгі нерівності. Отже, відповідні
змінні y1
і y2
в оптимальному
розв'язку (3.15) дорівнюють нулю (значить,
.
Для знаходження
і
залишається розв'язати систему рівнянь
.
Звідки
а
отже ,
Крім того,
Тоді,
,
а ціна гри