- •Розділ 3. Елементи теорії ігор
- •3.1. Предмет і деякі основні поняття теорії ігор
- •3.2. Матричні ігри. Розв’язування матричних ігор в чистих стратегіях
- •3.3. Розв’язування матричних ігор в змішаних стратегіях
- •Приклад 3.3. Виконати всі можливі спрощення платіжної матриці
- •Приклад 3.4. Спростити платіжну матрицю
- •3.4. Числові методи розв’язування матричних ігор
- •3.5. Елементи теорії статистичних ігор
- •Які ситуації називаються конфліктними?
- •Контрольні запитання та задачі
- •Розділ 4. Нелінійне програмування (нп)
- •4.1. Відомості з теорії функцій багатьох змінних
- •4.1.1. Функція. Частинні похідні. Диференціал
- •4.1.2. Екстремум функції багатьох змінних
- •4.2. Задача нелінійного програмування
- •4.3. Дробово-лінійне програмування
- •4.4. Метод множників Лагранжа. Економічний зміст множників Лагранжа
- •4.5. Графічний метод розв'язування задач нп
- •4.6. Теорема Куна-Таккера
- •Контрольні запитання та задачі
- •5.1. Основні поняття дп
- •5.2. Постановка задач дп. Метод функціональних рівнянь р.Белмана
- •5.3. Економічні задачі, що розв'язуються методом дп
- •5.3.1. Задача розподілу ресурсів
- •5.3.2. Задача про збільшення виробничих потужностей за рахунок відрахувань з прибутку
- •5.3.3. Задача про вибір найбільш економного маршруту постачання вантажу
- •5.3.4. Задача мінімізації витрат пального літаком при набиранні висоти і швидкості
- •5.3.5. Задача заміни обладнання
- •5.4. Детерміновані та стохастичні задачі дп
- •Контрольні запитання та задачі
- •Розділ 6. Елементи стохастичного програмування
- •6.1. Загальна характеристика задач стохастичного програмування
- •6.2. Задача розподілу ресурсів в стохастичному варіанті
- •6.3 Задача про агента
- •Контрольні запитання та задачі
- •Розділ 7. Використання Пакетів прикладних програм при розв’язуванні злп
- •7.1. Загальні зауваження
- •7.2. Розв’язування задач математичного програмування за допомогою ms excel
- •7.2.1. Розв’язування злп записаних в стандартному вигляді
- •Ввести умову задачі:
- •Розв’язати задачу:
- •Послідовність виконання операцій
- •Ввід початкових даних.
- •7.2.2. Розв’язування зцлп
- •Після натискання кнопки Выполнить отримуємо:
- •У кінцевому звіті маємо: .
- •7.2.3.Транспортна задача
- •7.3. Використання пакету Maple для розв’язування задач лінійного програмування
- •Зразки контрольних робіт та індивідуальні завдання
- •Контрольна робота №1
- •Критерій оцінювання
- •Контрольна робота №2
- •Критерій оцінювання
- •Індивідуальні завдання Індивідуальне завдання 1
- •Індивідуальне завдання 2
- •Індивідуальне завдання 3
- •Індивідуальне завдання 4
- •Індивідуальне завдання 5
- •Індивідуальне завдання 6
- •Індивідуальне завдання 7
- •Індивідуальне завдання 8
- •Індивідуальне завдання 9
3.3. Розв’язування матричних ігор в змішаних стратегіях
Нехай гра задана матрицею (табл. 3.4.)
Таблиця 3.4
|
B1 |
B2 |
… |
Bn |
pi |
A1 |
|
|
… |
|
р1 |
… |
… |
… |
… |
… |
… |
Am |
|
|
… |
|
pm |
|
|
|
… |
|
|
Через p1, p2, ..., pm
позначені ймовірності, з якими гравець
A використовує чисті стратегії A1,
A2, ..., Am.;
,
,
а через
ймовірності, з якими гравець
використовує чисті стратегії
,
Визначення 3.9. Впорядкована
множина P=(p1; ...;
pm),
елементи якої задовольняють умовам
,
і повністю визначають характер гри
гравця A, називається його змішаною
стратегією.
Таким чином, змішаною стратегією гравця
A є повний набір ймовірностей
застосування його чистих стратегій.
Будь-яка його чиста стратегія Aі
може розглядатися як частинний випадок
змішаної стратегії, i-та компонента
якої дорівнює 1, а решта – 0, тобто
Визначення 3.10. Впорядкована
множина Q=(q1;...; qn),
елементи якої задовольняють співвідношенням
і повністю визначають характер гри
гравця В, називається його змішаною
стратегією.
Нехай гравці A і B застосовують
змішані стратегії P і Q. Це означає,
що гравець A використовує стратегію
Aі з ймовірністю рі
, а гравець B - стратегію
Bj з ймовірністю qj.
Оскільки гравці вибирають свої чисті
стратегії випадково і незалежно один
від одного, то ймовірність вибору
комбінацій стратегій (A
,Bj)
буде дорівнювати добутку ймовірностей
piqj.
При використанні змішаних стратегій
гра набуває випадкового характеру.
Випадковою стає і величина виграшу
гравця A (програшу гравця B). Тому
тепер йдеться лише про середню величину
виграшу (математичне сподівання). Ясно,
що ця величина є функція від змішаних
стратегій P і Q і визначається
за формулою:
(3.3)
Визначення 3.11. Функція f(P,Q) називається платіжною функцією гри з матрицею (aij)mn.
Гравець A, змінюючи свої змішані стратегії P, намагається максимізувати середній виграш f(P,Q), а гравець B, змінюючи свої змішані стратегії Q – зробити цей виграш якомога меншим.
Для розв’язку гри з точки зору гравця A необхідно знайти такі змішані стратегії P і Q, при яких би забезпечувався середній виграш, що дорівнює
Визначення 3.12. Величина
називається верхньою ціною гри, а
величина
– нижньою.
Визначення 3.13. Змішані стратегії P* і Q* гравців A і B, які задовольняють рівність
(3.4)
називаються оптимальними.
Визначення 3.14. Величина
,
яка визначається формулою (3.4),
називається ціною гри.
Дамо ще одне еквівалентне визначення оптимальних змішаних стратегій.
Визначення 3.15. Змішані стратегії P* і Q* гравців A і B відповідно називаються оптимальними змішаними стратегіями, якщо вони утворюють сідлову точку для платіжної функції f(P,Q), тобто задовольняють нерівності
(3.5)
З нерівностей (3.5) випливає, що в сідловій точці (P*, Q*) платіжна функція f(P,Q) досягає максимуму по змішаних стратегіях P гравця A і мінімуму по змішаних стратегіях Q гравця B.
Виявляється, що якщо використовувати змішані стратегії, то для будь-якої матричної гри можна знайти оптимальні стратегії і ціну гри. В цьому полягає зміст наступної теореми, яка в теорії ігор вважається основною і яку ми формулюємо без доведення.
Теорема 3.2. В змішаних стратегіях будь-яка скінченна матрична гра має сідлову точку.
Наступна теорема дає відповідь на
питання: в якому випадку набір
буде розв’язком гри.
Теорема 3.3. Для того, щоб змішані
стратегії
і
були оптимальними для гравців A і B в
грі з матрицею
і ціною гри
,
необхідно і достатньо виконання
нерівностей
,
(3.6)
.
(3.7)
Дана теорема стверджує, що якщо гравець A застосує оптимальну змішану стратегію P*, а гравець B – будь-яку чисту стратегію Bj, то виграш гравця A буде не меншим від ціни гри . Якщо гравець B використовує оптимальну змішану стратегію Q*, а гравець A – будь-яку чисту стратегію Aі, то програш гравця B не перевищить ціну гри .
Розв’язок гри можна суттєво спростити, якщо своєчасно виявити в матриці гри домінування одних стратегій над іншими, оскільки це дозволяє скоротити розмірність матриці.
Зауваження 3.1. Якщо в матриці
гри елементи k-го рядка не менші за
відповідні елементи s- го рядка, тобто
,
то виграш гравця A при стратегії Ak
буде більшим, ніж при стратегії
,
якою б стратегією не користувався
гравець B. Тому для гравця A стратегія
Ak буде вигіднішою, ніж
стратегія
.
В зв’язку з цим кажуть, що стратегія Ak
домінує над стратегією
.
Зауваження 3.2. Аналогічно, якщо
елементи
-го
стовпчика не більші за відповідні
елементи r-го стовпчика, тобто
,
то гравцю B при будь-яких умовах невигідно
застосовувати стратегію Br,
оскільки в цьому випадку він буде
програвати більше, ніж при використанні
стратегії
.
