
- •Глава 1 На пороге 3d мира
- •Моделирование, Анимация и Визуализация трехмерных сцен
- •Создание Геометрии или Моделирование
- •Источники света, Съемочные камеры, Материалы
- •Анимация
- •Визуализация
- •Рекомендуемая конфигурация (не менее):
- •Глава 2 Установка 3d Studio Max
- •Элементы Управления
- •Interface (Пользовательская Среда)
- •Настройка Интерфейса. Конфигурация Видовых Окон.
- •Е диницы Измерения, Сетка Координат, Привязки
- •Отображение объектов в Видовых Окнах
- •Использование клавиатуры
- •Глава 4 Команды и Операции над объектами Основные команды и операции
- •Выделение объектов
- •Выделение объектов с выполнением команды
- •Выделение подобъектов
- •Управление видимостью объектов
- •Клонирование объектов
- •Объединение объектов в группы
- •Трансформации объектов. Виды Трансформаций
- •Глава 5 Моделирование Основные объекты Мах
- •Примитивы Создание Объектов
- •Р едактирование Объектов
- •Box (Коробка)
- •C ylinder (Цилиндр)
- •Другие примитивы группы
- •Задание 2 Расширенные Примитивы
- •Другие примитивы группы
- •Формы и Составные Объекты. Shapes (Формы).
- •Практика по Сплайнам. Задание 1 Рисование и редактирование сплайнов. Line (Линия).
- •Rectangle (Прямоугольник), Использование модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн)
- •Свиток Geometry (Геометрия)
- •Vertex (Вершина)
- •Segment (Сегмент)
- •Spline (Сплайн)
- •Свиток Selection (Выделение)
- •Surface Properties (Свойства Поверхности)
- •Compound Objects (Составные объекты)
- •Loft (Формование)
- •B oolean (Булевые Объекты)
- •Задание 1 Loft (Формование) Канцелярская скрепка, использование Deformations (Деформаций)
- •Задание 2 Boolean (Булевые Объекты).
- •Использование Модификаторов
- •Модификаторы создания геометрии: Bevel (Скос)
- •Модификаторы создания геометрии: Lathe (Тело Вращения)
- •Модификаторы изменения геометрии: Bend (Изгиб)
- •М одификаторы изменения геометрии: Taper (Конусность)
- •Модификаторы изменения геометрии: Skew (Наклон)
- •М одификаторы изменения геометрии: Twist (Кручение)
- •Модификаторы изменения геометрии: Noise (Нерегулярность)
- •Модификаторы изменения геометрии: Wave (Волна)
- •Модификаторы изменения геометрии: Edit Mesh (Редактирование Каркаса)
- •С виток Selection (Выделение)
- •Свиток Edit Geometry (Редактировать Геометрию)
- •Vertex (Вершина)
- •Edge(Ребро)
- •Face (Грань), Polygon (Плоскость), Element (Элемент)
- •Глава 6
- •Основные Источники Света
- •Default Lighting (Базовое Освещение)
- •Виды источников света Мах
- •General Parameters (Общие Параметры)
- •Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Ослабление)
- •S hadow Parameters (Параметры Тени)
- •Shadow Map Parameters (Параметры Карты Тени)
- •Съемочные Камеры
- •Основные параметры камер
- •Target Camera (Нацеленная Камера). 2.Free Camera (Свободная Камера).
- •Управление камерами
- •Глава 7 Материалы Базовые Материалы
- •Редактор Материалов (Material Editor)
- •Управление Материалами
- •Материал Standard (Обычный)
- •Basic Parameters (Базовые Параметры)
- •Типы тонирования Blinn (Алгоритм Блинна), Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра-Блинна), Phong (Алгоритм Фонга)
- •Extended Parameters (Расширенные Параметры)
- •З адание 1
- •Задание 2
- •Задание 3
- •Текстурные Карты Использование Текстурных Карт
- •Mapping (Проецирование)
- •Bitmap (Растровая Карта)
- •Свиток Coordinates (Координаты)
- •С виток Noise (Нерегулярность)
- •С виток Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты)
- •Свиток Time (Временные Параметры)
- •С виток Output (Вывод)
- •Procedural Maps (Процедурные карты)
- •2 D Maps (Двумерные Текстурные Карты)
- •3D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)
- •Compositors (Многокомпонентные Карты) и Color Modifiers (Модификаторы Цвета)
- •O ther Maps (Другие Текстурные Карты)
- •Практика Задание 1 Стакан.
- •Глава 9 Анимация Трехмерная сцена в движении
- •Основные характеристики Анимации
- •Основные элементы управления Анимацией
- •Панель Управления
- •Time Bar (Временная Шкала)
- •Track Bar (Шкала Треков)
- •Диалоговое окно Key Info (Параметры Ключа)
- •Track View (Просмотр Треков)
- •Окно Дерева Иерархии
- •Окно Треков
- •Панель инструментов Track View - Dope Sheet (Просмотр Треков – Лист дескрипторов)
- •Панель управления диалоговым окном Track View (Просмотра Треков)
- •Глава 10 Визуализация и Специальные Эффекты Тонкая настройка
- •Основные понятия и инструменты Визуализации Панель Инструментов Rendering (Визуализации)
- •Вкладыш Renderer, свиток Default Scanline Renderer
- •Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
- •Специальные Эффекты
- •Эффекты Environment (Окружения)
- •Свиток Common Parameters (Основные Параметры)
- •Свиток Exposure (Экспозиция или Выдержка)
- •Свиток Atmosphere (Атмосфера)
- •Fog (Туман)
- •Volume Light (Объемное Освещение)
- •Основные виды Effects (Специальных Эффектов)
- •Lens Effects (Линзовые Эффекты)
- •Глава 11 Советы Профессионала Быстрый Результат
- •Установка и настройка
- •Моделирование
- •Приложение 1 Основные ресурсы Мах в Интернет
- •Фирмы-Разработчики Software (Программного Обеспечения)
- •Библиотеки Моделей и Текстур
- •Приложение 2 Использование клавиатуры в Мах
- •Приложение 3 Список Основных Кнопок Панель Команд
- •Видовые Окна
- •Единицы Измерения, Сетка Координат; Привязки
- •Выделение Объектов
- •Виды Трансформации Масштабирования
- •Point Center (Центр Трансформаций)
- •Создание Объектов
- •Панель Управления Стеком Модификаторов
- •Стандартные Примитивы
- •Расширенные Примитивы
- •Сплайны
- •Булевые Операции со Сплайнами
- •Зеркальное Копирование Сплайнов
- •Составные Объекты
- •Модификаторы Создания Геометрии
- •Модификаторы Изменения Геометрии
- •Создание Источников Света
- •Способ задания Поля Зрения камер
- •Панель Управления Видовым Окном камеры
- •Редактор Материалов
- •Панель Управления
- •Виды интерполяции Ключей Анимации
- •Панель Инструментов окна Track View (Просмотр Треков)
- •Типы Экстраполяции Кривых
- •Панель Управления окна Track View (Просмотр Треков)
- •Панель Rendering (Визуализация)
- •Панель Управления Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
- •Страницы Художников-Аниматоров
- •Текстуры
- •Приложение 4 глоссарии
- •Основные Plug-Ins (Подключаемые Программные Модули) для Мах
Compositors (Многокомпонентные Карты) и Color Modifiers (Модификаторы Цвета)
Отдельный набор текстурных карт, организующих наложения и объединения других текстур в сложные составные карты, который выделен в группу Compositors (Наборщики). Их применение необходимо в материалах с усложненной иерархией связей и избавляет от необходимости дополнительной обработки исходных файлов в растровых редакторах типа Adobe Photoshop.
M
ask (Маска) - сложная текстурная карта, состоящая из двух компонентов, один из которых - Map (Карта) является собственно текстурой, а второй - Mask (Маска) используется как силуэт, отсекающий лишние пикселы первого.
Способ маскирования основан на правиле, уже упоминавшемся ранее: все пикселы Маски черного цвета (интенсивность 0 единиц) считаются прозрачными, все белые (интенсивность 255 единиц) - полностью непрозрачными. Промежуточные значения интерполируются. Для файлов Масок следует использовать черно-белые изображения типа Grayscale (Градации Серого), так как важна лишь яркостная информация.
C
omposite (Смесь) - составная текстура, образуемая смешением 2-х и более текстурных карт накладываемых одна на другую с учетом их прозрачности.
Прозрачность компонентов может быть задана как с использованием типа карты Mask (Маска), так и с использованием типа Bitmap (Растровая Карта) в файловом формате, предполагающем наличие Alpha Channel (Силуэтного Канала) - специальной информации о прозрачности, которой обладают, например, 32-битные файлы .TGA.
M
ix (Смешение) - текстура, аналогичная Composite, но использующая для наложения образующих ее компонентов процентные соотношения яркостей по правилу: 0 единиц - полная прозрачность, 100 единиц - полная непрозрачность, промежуточные значения- интерполяция.
С
уществует
возможность задавать Mixing
Curve (Кривую Смешения)
в свитке Mix
Parameters (Параметры Смешения).
RGB Multiply (Цветовое Умножение) - результирующая карта, получается путем перемножения значений цветовых составляющих RGB (Красный-Зеленый-Синий) каждого пиксела текстурных карт. Дополнительно может учитываться Alpha Channel (Силуэтный Канал).
O ther Maps (Другие Текстурные Карты)
Flat Mirror (Плоскость Зеркала) - достаточно условный тип карты, применяемый только к плоским граням объектов, не имеющих никакого сглаживания ребер. Этот тип позволяет задать уровень отражения объектов сцены и окружения поверхностью объекта в диапазоне от 0 до 100 единиц. Причем использовать Flat Mirror следует только в канале Reflection (Отражение).
Raytrace (Трассируемая) - тип текстурной карты, используемой для генерации оптических эффектов отражения и преломления, возникающих в твердотельных (заполненных) объектах.
В отличие от типов карт, описанных ранее в этой главе, текстура Raytrace может быть использована и в канале Reflection (Отражение), причем алгоритм обсчета отражений отличается повышенным фотореализмом, хотя и более продолжителен по времени.
Если текстура Thin Wall Refraction (Тонкостенное Преломление), рассматриваемая далее, удобна например, для создания материала пустых стеклянных бокалов и графина, то тип карт Raytrace незаменим, если вся эта посуда наполнена.
Reflect / Refract (Отражение / Преломление) - карта аналогичная Raytrace, но использующая другой, более упрощенный алгоритм обсчета сцены. Отличается небольшим набором настраиваемых параметров и меньшей достоверностью генерируемого изображения по сравнению с текстурами типа Raytrace.
T
hin Wall Refraction (Тонкостенное Преломление) - специальная текстурная карта, разработанная для получения преломлений, характерных при прохождении света через прозрачные тонкостенные объекты (посуда, остекление, водяные струи и т.п.). Эта текстура, как и Flat Mirror (Плоскость Зеркала), используется только в канале Reflection (Отражение).
П
одгруппа
параметров Refraction
(Преломление)
из свитка Thin
Wall Refraction Parameters (Параметры Тонкостенного
Преломления)
позволяет установить Thickness
Offset (Оптический Сдвиг)
- толщину смещения преломлений, и задать
Bump Map Effect
(Влияние Карты Рельефа)
- степень искажений преломляемых лучей
неровностями рельефа, которые генерируются
текстурами канала Bump
(Рельеф).