Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Почему вам необходима именно эта Книг1а.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
9.72 Mб
Скачать

Procedural Maps (Процедурные карты)

Одним из самых серьезных недостатков карт типа Bitmap является их ограниченность в пространстве и отсюда нереальность, несоответствие натуральному виду материалов реального мира. Действительно, можно сделать их бесшовными и установить параметром Tile (Мозаика) необходимое число повторений, однако чаще всего однородность такой текстуры видна даже непрофессиональному глазу. Как вариант решения этой проблемы были разработаны карты Procedural (Процедурные или Параметрические). Такие текстуры представлены в Max 2D и 3D (Дву- и Трехмерными) картами. Рассмотрим некоторые из них.

 

2 D Maps (Двумерные Текстурные Карты)

C hecker (Шахматы) - представляет собой черно-белое (по умолчанию) поле, в котором возможна как корректировка двух составляющих цветов, так и замена их на дополнительные карты текстур. Параметр Soften (Смягчение) управляет четкостью границ в местах перехода от цвета №1 к цвету №2 (см. картинки 1 без применения этой кнопки, и 2 с применением и изменением параметров этой кнопки).

  • G radient (Растяжка) - создает плавный переход между тремя цветами по линейному или круговому алгоритму. Каждый из цветов может быть заменен на карту текстуры. Дополнительные группы параметров Noise (Нерегулярность) и Noise Threshold (Порог Нерегулярности) управляют неоднородностью и зашумлением, придавая материалу натуральность Примечание: регуляторами Noise можно выбрать случайное смешивание цветов (получится интересный эффект)

  • Gradient Ramp (Улучшенная Растяжка) - усовершенствованный вариант текстуры типа Gradient с большими возможностями настройки и отладки.

  • S wirl (Завихрение) - создает цветные узоры, похожие на радужные переливы поверхности лазерного диска, бензиновых пятен на воде и т.п.

3D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)

  • Noise (Нерегулярность) - текстурная карта, генерируемая случайным образом и распространяющаяся по трем координатам X. Y и Z бесконечно. П рименение этой карты в каналах Ambient (Окружающий), Diffuse (Рассеянный) и Bump (Рельеф) позволяет увеличить неоднородность материала и тем самым добавить ему натуральности. Настраивать зернистость следует, используя счетчик Size (Размер).

  • Smoke (Дым) - очень мощное средство для имитации атмосферных эффектов, усиливающих фотореализм сцены. Такие явления как пар, туман, задымление могут быть созданы достаточно убедительно с использованием текстуры Smoke.

Свиток Smoke Parameters (Параметры Дыма) позволяет изменять Size (Размер Клубов Дыма), Iterations (Степень Перемешанности) и Exponent (Показатель Плавности). Анимация карты задается счетчиком Phase (Фазовый Сдвиг).

  • (Волны) - процедурная трехмерная карта, имитирующая водную поверхность. Аналогично текстуре Noise карта Waves применяется в каналах Ambient (Окружающий) и Diffuse (Рассеянный) для генерации случайного рисунка на поверхности воды, и в канале Bump (Рельеф) -для создания ряби, расходящихся кругов, волн и т.п. Свиток Waves Parameters содержит необходимый набор счетчиков для настройки и отладки:

  • Num Wave Set (Число Суммируемых Волн) - наилучшие результаты дает значение от 3 до 15 единиц;

  • Wave Len Max / Min (Максимальная / Минимальная Длина Волны), Wave Radius (Радиус Волны) и Amplitude (Амплитуда) - подбор значений определяется геометрией объекта, условиями освещения, силой отражений, углом зрения и т.д.

  • Счетчик Random Seed (Хаос) управляет случайностью волн, a Phase (Фаза) используется для анимации.

  • Переключатель Distribution (Распределение) задает 3D (Трехмерное) или 2D (Двумерное) распространение волн.

И, наконец, настройка цветов или их замена текстурными картами выполняется соответствующими цветными или рельефными кнопками.

  • W ood (Древесина) - позволяет создавать рисунок, подобный срезам древесных поверхностей, имитируя годовые кольца, сучковатость и другую неоднородность древесных текстур.

В нешний вид настраивается счетчиками Grain Thickness (Крупность Волокон), Radial Noise (Круговая Нерегулярность) и Axial Noise (Линейная Нерегулярность).

  • Cellular (Ячейки) - карта, применяемая в основном в канале Bump (Рельеф), позволяющая имитировать различные ячеистые структуры типа пенопласта, бетона, кожуры лимона или апельсина, кожи пресмыкающихся и т.п. Степень «грубости» рельефа настраивается счетчиком Bump Smoothing (Сглаживание Рельефа) в диапазоне от 0 до 1.

  • M arble (Мрамор) и Perlin Marble (Перламутр) - текстурные карты, генерирующие материалы, близкие к естественному мрамору, малахиту, янтарю и др. природным камням. Несмотря на минимальное количество настроек в свитках этих карт, их использование позволяет достичь приличных результатов.

  • D ent (Выбоины) - аналогичная Cellular текстура, пригодная для создания вариаций случайных вмятин и шероховатостей на поверхности объекта. Очень подходит как дополнение к часто используемой карте Noise (Нерегулярность) для усложнения и добавления оригинальности материалам.

  • Falloff (Спад) - служебная процедурная карта, чаще всего применяемая в канале Opacity (Непрозрачность) для задания неоднородности прозрачности воды и стекла в местах изменения кривизны рельефа.

Основное удобство применения трехмерных текстур состоит в отсутствии необходимости следить за Mapping (Проецированием) на поверхностях сложных объектов (особенно торцах), бесконечной протяженностью этих карт по всем координатам (и потому дающих материалу неповторяемый вид), компактностью их хранения и переноса.