
- •Математика
- •Часть 2
- •1. Тематический план дисциплины «математика»
- •3 Семестр
- •4 Семестр
- •2. Рабочая программа дисциплины «математика»
- •3 Семестр
- •Раздел 7. Линейное программирование
- •4 Семестр
- •Раздел 8. Транспортная задача
- •Раздел 9. Матричные игры
- •Раздел 10. Теория массового обслуживания
- •3. Список литературы (основная и дополнительная)
- •4. Контрольные вопросы для экзамена за 2 курс
- •Задачи, приводящие к модели линейного программирования.
- •5. Тематика контрольных работ
- •6. Контрольная работа №3
- •Вариант 1
- •Вариант 2
- •Вариант 3
- •Вариант 4
- •Вариант 5
- •Вариант 6
- •Вариант 7
- •Вариант 8
- •Вариант 9
- •7. Методические указания по выполнению контрольной работы №3 Основные понятия линейного программирования
- •Основные теоремы задач линейного программирования
- •Симплексный метод
- •Идея симплекс – метода
- •Алгоритм симплекс-метода
- •8. Контрольная работа №4 вариант 0
- •Вариант 1
- •Вариант 2
- •Вариант 3
- •Вариант 4
- •Вариант 5
- •Вариант 6
- •Вариант 7
- •Вариант 8
- •Вариант 9
- •9. Методические указания по выполнению контрольной работы №4 Транспортная задача (тз)
- •Алгоритм решения тз
- •Решение транспортной задачи
- •1. Первоначальное распределение поставок
- •2. Первоначальное распределение поставок
- •3. Нахождение оптимального плана распределение поставок
- •Матричные игры. Основные понятия
- •Основная теорема теории игр
- •Сведение задачи теории игр к задаче линейного программирования
- •Доминирование матричной игры
- •Игры с природой
- •Общие сведения о системах массового обслуживания
- •Марковские процессы с непрерывным временем
- •Содержание
Основная теорема теории игр
Каждая конечная игра имеет, по крайней мере, одно решение, возможно, в области смешанных стратегий.
Применение оптимальной стратегии позволяет получить выигрыш, равный цене игры:
.
Применение
игроком А оптимальной стратегии
обеспечивает ему выигрыш не менее цены
игры V, то есть
.
Применение
игроком В оптимальной стратегии
обеспечивает ему проигрыш, не превышающий
цены игры V, то
есть
.
Сведение задачи теории игр к задаче линейного программирования
Для
определения
и
используют метод сведения задачи теории
игр к задаче линейного программирования.
Для игрока А задача формулируется в виде:
Найти
минимум целевой функции
,
где переменные
удовлетворяют системе ограничений
(матрица М транспонируется!)
Для игрока В задача формулируется в виде:
Найти
маскимум целевой функции
,
где переменные
,
удовлетворяют системе ограничений
Доминирование матричной игры
Доминировать матричную игру, значит, сократить ее размер.
Для этого пользуются следующими положениями.
Если в матрице имеются одинаковые (дублирующие) строки, то одна из них оставляется, а другие убираются.
Если в матрице имеются одинаковые (дублирующие) столбцы, то один из них оставляется, а другие убираются.
Если все элементы i – й строки матрицы М меньше или равны соответствующих элементов k – й строки, то i –я стратегия игрока А называется доминирующей и ее следует убрать.
Если все элементы r – го столбца матрицы М больше или равны соответствующих элементов j – го столбца, то для игрока В r – я стратегия является доминирующей и ее следует убрать.
Игры с природой
На практике часто встречается класс матричных игр, в которых стратегия второго игрока неопределена. Это, так называемые, «игры с природой». Например, нас интересует вопрос об объемах поставок продукции на рынок в условиях полной неопределенности о величине спроса на эту продукцию.
В этом случае выбор стратегии осуществляется на основе критериев, которые позволяют оценить «среднюю прибыль».
Критерий Вальда:
Критерий Сэвиджа:
,
где
- элементы матрицы R
– матрицы риска. Эта матрица составляется
по правилу: в столбце определяется
наибольший элемент и из этого числа
вычитаются последовательно все элементы
этого столбца.
Критерий Гурвица:
,
где
,
значение параметра k
- задается самим исследователем.
Пример 1. Для заданной матрицы игры
1) Показать существование или отсутствие оптимальных стратегий.
Решение.
Выводы:
,
решение в чистых стратегиях;
Седловая
точка
;
Игрок
А выбирает чистую стратегию
;
Игрок
В
выбирает стратегию
.
Цена игры
.
2) Выполнить доминирование матрицы М.
.
Решение.
1. Элементы 4-го столбца превосходят соответствующие элементы 1-го столбца. Значит, этот столбец доминирующий. Его убираем из матрицы.
2. Во второй матрице доминирующими являются 1-я и 2-я строки, так как их элементы меньше соответствующих элементов 3-й строки. Их убираем.
3. В третьей матрице доминирующими являются 2-й и 3-й столбцы.
4.
Получили матрицу, состоящую из одного
элемента
.
Пример 2. Свести исходную матричную игру к паре двойственных ЗЛП.
Решение.
1.
Выводы:
.
Задача решается в смешанных стратегиях.
2. Сведем матричную игру к паре двойственных ЗЛП.
Сначала
получим матрицу с положительными
элементами. Для этого к каждому элементу
матрицы М
прибавим число
,
то есть абсолютную величину наименьшего
элемента матрицы М.
Получим
матрицу
:
.
ЗЛП для игрока А:
переменные
;
целевая
функция
;
система ограничений: (матрицу М1 транспонируем)
.
ЗЛП для игрока В:
переменные
;
целевая
функция
;
система ограничений:
.
Пример 3. Полагая матрицу
матрицей игры с природой найти решение игры, используя критерии Вальда, Сэвиджа и Гурвица при k = 0,7.
Решение.
1. Критерий Вальда:
.
Вывод: Активные стратегии А2 или А3.
2. Критерий Сэвиджа:
Построим сначала матрицу рисков R.
Затем вычислим
.
Вывод: Активная стратегия А2 .
3. Критерий Гурвица (k = 0,7)
Вывод: Активные стратегии А2 или А3.
Ответ. Рекомендация – выбрать стратегию А2.