- •7. Вычитание в двоичной системе
- •При представлении с фиксированной запятой
- •20. Форматы данных
- •21. Представление числа в форме с плавающей запятой.
- •23. Форматы данных
- •Расширенная форма Бэкуса-Наура
- •25. Технология структурного программирования при разработке серьезных программных комплексов, основана на следующих принципах:
- •Типы интерпретаторов
- •Структура компилятора
- •Синтаксис:
- •38. Типы данных
- •Арифметические операции
- •Логические операции
- •43. С#Операции отношения:
- •Pascal Операции отношения
- •44. C# Операция присваивания
- •45. Стандартные процедуры и функции
- •46. 1) Класс Math:
- •Заголовок программы
- •Раздел меток (label)
- •Раздел констант (const)
- •Раздел типов (type)
- •Раздел переменных (var)
- •Раздел процедур и функций
- •Раздел действий (операторов)
- •Операторы ввода данных
- •Операторы вывода данных
- •54. Оператор case (оператор выбора)
- •55. Оператор if
- •Оператор switch
- •59. Оператор goto
- •Оператор return
- •Оператор throw
- •Исключительные ситуации
- •61. Класс
- •62. Состав классов
- •Модификаторы параметров методов
- •67. Статические конструкторы
- •68. Статические классы
- •Двумерные массивы
- •Создание массивов
- •Копирование массивов
- •Сортировка и поиск
Модификаторы параметров методов
Модификатор |
Описание |
(нет) / in |
Входной параметр. |
out |
Выходной параметр. Значение, записанное в этот параметр, будет доступно в методе, из которого данный метод был вызван. |
ref |
Передача параметра по ссылке. Переменная, передаваемая в качестве такого параметра, должна быть проинициализирована до вызова метода; при изменении значения параметра будет изменяться значение переданной переменной, а не ее копии. |
params |
В качестве данного параметра указывается одномерный массив произвольной размерности, передан может быть массив или явно перечисленные значения. Данный модификатор может быть использован только последним в списке параметров метода. |
по ссылке(ref), входные(in), выходные(out) и с перемменым числом параметров(params)
66. Каждая исполняемая программа C# должны иметь точку входа — метод Main()
Определение метода в C# делается следующим образом:
1 2 3 4 |
<pre>[модификаторы] тип_возврата ИмяМетода ([параметры]) { // Тело метода }</pre> |
Пример модификатора это public и static. Модификатор Public означает что метод может быть доступен извне нашего класса. Модификатор static означает, что метод не работает с определённым экземпляром класса, а поэтому может быть вызван без предварительного создания экземпляра класса.
В качестве типа возврата указываем void - ничего не возвращать либо int - целое число.
67. Статические конструкторы
Конструктор можно также объявить как static. Статический конструктор, как правило, используется для инициализации компонентов, применяемых ко всему классу, а не к отдельному экземпляру объекта этого класса. Поэтому члены класса инициализируются статическим конструктором до создания каких-либо объектов этого класса:
68. Статические классы
Класс можно объявлять как static. Статический класс обладает двумя основными свойствами. Во-первых, объекты статического класса создаватьнельзя. И во-вторых, статический класс должен содержать только статические члены. Статический класс создается по приведенной ниже форме объявления класса, видоизмененной с помощью ключевого слова static.
static class имя класса { // ...
Статические классы применяются главным образом в двух случаях. Во-первых, статический класс требуется при создании метода расширения. Методы расширения связаны в основном с языком LINQ. И во-вторых, статический класс служит для хранения совокупности связанных друг с другом статических методов:
69. В С# допускается, чтобы метод вызывал самого себя. Этот процесс называется рекурсией, а метод, вызывающий самого себя, — рекурсивным. Вообще, рекурсия представляет собой процесс, в ходе которого нечто определяет само себя. В этом отношении она чем-то напоминает циклическое определение. Рекурсивный метод отличается главным образом тем, что он содержит оператор, в котором этот метод вызывает самого себя. Рекурсия является эффективным механизмом управления программой.
Рекурсивные варианты многих процедур могут выполняться немного медленнее, чем их итерационные эквиваленты из-за дополнительных затрат системных ресурсов на неоднократные вызовы метода. Если же таких вызовов окажется слишком много, то в конечном итоге может быть переполненсистемный стек. А поскольку параметры и локальные переменные рекурсивного метода хранятся в системном стеке и при каждом новом вызове этого метода создается их новая копия, то в какой-то момент стек может оказаться исчерпанным. В этом случае возникает исключительная ситуация, иобщеязыковая исполняющая среда (CLR) генерирует соответствующее исключение. Но беспокоиться об этом придется лишь в том случае, если рекурсивная процедура выполняется неправильно.
Главное преимущество рекурсии заключается в том, что она позволяет реализовать некоторые алгоритмы яснее и проще, чем итерационным способом. Например, алгоритм быстрой сортировки довольно трудно реализовать итерационным способом. А некоторые задачи, например искусственного интеллекта, очевидно, требуют именно рекурсивного решения.
При написании рекурсивных методов следует непременно указать в соответствующем месте условный оператор, например if, чтобы организовать возврат из метода без рекурсии. В противном случае возврата из вызванного однажды рекурсивного метода может вообще не произойти. Подобного рода ошибка весьма характерна для реализации рекурсии в практике программирования. В этом случае рекомендуется пользоваться операторами, содержащими вызовы метода WriteLine(), чтобы следить за происходящим в рекурсивном методе и прервать его выполнение, если в нем обнаружится ошибка.
70. По Бьерну Страуструпу, автору C++, язык может называться объектно-ориентированным, если в нем реализованы три концепции: объекты, классы и наследование. Однако теперь принято считать, что такие языки должны держаться на других трех китах: инкапсуляции, наследовании и полиморфизме. Этот философский сдвиг произошел из-за того, что со временем мы стали понимать: построить объектно-ориентированные системы без инкапсуляции и полиморфизма так же невозможно, как без классов и наследования.
Инкапсуляция
Как я уже говорил, инкапсуляция, или утаивание информации (information hiding), — это возможность скрыть внутреннее устройство объекта от его пользователей, предоставив через интерфейс доступ только к тем членам объекта, с которыми клиенту разрешается работать напрямую. Поскольку в том же контексте я говорил также об абстрагировании, то считаю нужным пояснить разницу между этими похожими понятиями. Инкапсуляция подразумевает наличие границы между внешним интерфейсом класса (открытыми членами, видимыми пользователям класса) и деталями его внутренней реализации. Преимущество инкапсуляции для разработчика в том, что он может открыть те члены класса, которые будут оставаться статичными, или неизменяемыми, скрыв внутреннюю организацию класса, более динамичную и в большей степени подверженную изменениям. Как уже говорилось, в С# инкапсуляция достигается путем назначения каждому члену класса своего модификатора доступа — public, private или protected.
Прежде всего, определение (или описание свойств классов) и процедуры манипулирования этими свойствами (или методы) для каждого объекта языка программирования при объектно-ориентированном подходе хранятся совместно.
71. По Бьерну Страуструпу, автору C++, язык может называться объектно-ориентированным, если в нем реализованы три концепции: объекты, классы и наследование. Однако теперь принято считать, что такие языки должны держаться на других трех китах: инкапсуляции, наследовании и полиморфизме. Этот философский сдвиг произошел из-за того, что со временем мы стали понимать: построить объектно-ориентированные системы без инкапсуляции и полиморфизма так же невозможно, как без классов и наследования.
Наследованием называют возможность при описании класса указывать на его происхождение (kind-of relationship) от другого класса. Наследование позволяет создать новый класс, в основу которого положен существующий. В полученный таким образом класс можно внести свои изменения, а затем создать новые объекты данного типа. Этот механизм лежит в основе создания иерархии классов. После абстрагирования наследование — наиболее значимая часть общего планирования системы. Производным (derived class) называется создаваемый класс, производный отбазового (base class). Производный класс наследует все методы базового, позволяя задействовать результаты прежнего труда.
72. По Бьерну Страуструпу, автору C++, язык может называться объектно-ориентированным, если в нем реализованы три концепции: объекты, классы и наследование. Однако теперь принято считать, что такие языки должны держаться на других трех китах: инкапсуляции, наследовании и полиморфизме. Этот философский сдвиг произошел из-за того, что со временем мы стали понимать: построить объектно-ориентированные системы без инкапсуляции и полиморфизма так же невозможно, как без классов и наследования.
Полиморфизм
По-моему, самое короткое и выразительное определение полиморфизма таково: это функциональная возможность, позволяющая старому коду вызвать новый. Это свойство ООП, пожалуй, наиболее ценно, поскольку дает вам возможность расширять и совершенствовать свою систему, не затрагивая существующий код.
Предположим, вам нужно написать метод, в котором для каждого объекта из набора Employee вызывается метод CakulatePay. Все просто, если зарплата рассчитывается одним способом: вы можете сразу вставить в набор тип нужного объекта. Проблемы начинаются с появлением других форм оплаты. Допустим, у вас уже есть класс Employee, реализующий расчет зарплаты по фиксированному окладу. А что делать, чтобы рассчитать зарплату контрактников — ведь это уже другой способ расчета! В случае с процедурным языком вам пришлось бы переделать функцию, включив в нее новый тип обработки, так как в прежнем коде такой обработки нет. А объектно-ориентированный язык благодаря полиморфизму позволяет делать различную обработку.
Перегрузка методов
Перегрузка методов позволяет программистам на С# многократно использовать одни и те же имена методов, меняя лишь передаваемые аргументы.
Виртуальный метод (виртуальная функция) — в объектно-ориентированном программировании метод (функция) класса, который может быть переопределён в классах-наследникахтак, что конкретная реализация метода для вызова будет определяться во время исполнения. Таким образом, программисту необязательно знать точный тип объекта для работы с ним через виртуальные методы: достаточно лишь знать, что объект принадлежит классу или наследнику класса, в котором метод объявлен.
Виртуальные методы — один из важнейших приёмов реализации полиморфизма. Они позволяют создавать общий код, который может работать как с объектами базового класса, так и с объектами любого его класса-наследника. При этом базовый класс определяет способ работы с объектами и любые его наследники могут предоставлять конкретную реализацию этого способа. В некоторых языках программирования, например в Java, нет понятия виртуального метода, данное понятие следует применять лишь для языков, в которых методы родительского класса не могут быть переопределены по умолчанию, а только с помощью некоторых вспомогательных ключевых слов. В некоторых же (как, например, в Python), все методы — виртуальные.
Базовый класс может и не предоставлять реализации виртуального метода, а только декларировать его существование. Такие методы без реализации называются «чистыми виртуальными» (перевод англ. pure virtual) или абстрактными. Класс, содержащий хотя бы один такой метод, тоже будет абстрактным. Объект такого класса создать нельзя (в некоторых языках допускается, но вызов абстрактного метода приведёт к ошибке). Наследники абстрактного класса должны предоставить реализацию для всех его абстрактных методов, иначе они, в свою очередь, будут абстрактными классами.
Для каждого класса, имеющего хотя бы один виртуальный метод, создаётся таблица виртуальных методов. Каждый объект хранит указатель на таблицу своего класса. Для вызова виртуального метода используется такой механизм: из объекта берётся указатель на соответствующую таблицу виртуальных методов, а из неё, по фиксированному смещению, — указатель на реализацию метода, используемого для данного класса. При использовании множественного наследования или интерфейсов ситуация несколько усложняется за счёт того, что таблица виртуальных методов становится нелинейной.
73. В языке C# объявление массива происходит вот так: ТИП[] ПЕРЕМЕННАЯ = new ТИП[ЧИСЛО]; К примеру, если вам надо объявить целочисленный массив, то: int[] mas = new int[5]; Обратите ваше внимание, что при объявлении переменной или массива чисел, по умолчанию устанавливается значение нуля!
74. Алгоритм сортировки массива по возрастанию методом прямого выбора может быть представлен так:
Просматривая массив от первого элемента, найти минимальный элемент и поместить его на место первого элемента, а первый — на место минимального.
Просматривая массив от второго элемента, найти минимальный элемент и поместить его на место второго элемента, а второй — на место минимального.
И так далее до предпоследнего элемента.
74. Многомерным называется такой массив, который отличается двумя или более измерениями, причем доступ к каждому элементу такого массива осуществляется с помощью определенной комбинации двух или более индексов. Многомерный массив индексируется двумя и более целыми числами.
