
- •Загальні відомості
- •Глава 1 Задача теорії розкладу
- •Питання для самоперевірки
- •Задачі для самостійної роботи
- •Глава 2 екстремальні задачі на графах
- •2.1 Основні поняття
- •2.2 Способи задання графа
- •1 Матриця суміжності вершин
- •2 Матриця суміжності ребер графа
- •3 Матриця інцидентності
- •2.3 Дерева та ліс. Остовне дерево графа
- •2.4 Алгоритм побудови остовного дерева зв’язного графа
- •2.5 Знаходження найкоротшого шляху в орієнтованому графі
- •2.6 Мережевий граф та його розрахунок
- •2.7 Задача про максимальну течію в мережі
- •Глава 3 метод гілок та меж
- •3.1 Основні поняття
- •3.2 Задача про рюкзак
- •3.3 Задача комівояжера
- •Глава 4 задача про призначення (вибір)
- •Глава 5 теорія ігор
- •5.1 Платіжна матриця. Нижня та верхня ціна гри
- •5.2 Розв’язання гри у мішаних стратегіях
- •5.4 Геометрична інтерпретація гри
- •5.5 Розв’язання ігор та
- •5.6 Розв’язання ігор
- •Глава 6 елементи теорії масового обслуговування
- •6.1 Основні поняття
- •6.2 Системи масового обслуговування з відмовами
- •6.3 Системи масового обслуговання з очікуванням (чергою)
- •Глава 1 Задача теорії розкладу...........................................................................4
- •Глава 2 Екстремальні задачі на графах...............................................................5
- •Глава 3 Метод гілок та меж.................................................................................31
- •Глава 4 Задача про призначення (вибір).............................................................44
- •Глава 5 Теорія ігор................................................................................................47
- •Глава 6 Елементи теорії масового обслуговування...........................................62
- •Навчальне видання
- •Дослідження операцій
5.2 Розв’язання гри у мішаних стратегіях
Якщо гра не має сідлової точки, то застосування чистих стратегій не дає оптимального розв’язку гри. В такому випадку одержати оптимальний розв’язок можна випадковим чином перебираючи чисті стратегії.
Мішаною стратегією SА
гравця А називається застосування
чистих стратегій А1, А2,…,
Аm з ймовірностями p1,
p2,…, pm. При цьому
очевидно, що
.
Мішані стратегії гравця А записують у вигляді матриці
,
або
.
Аналогічно, мішані стратегії гравця В позначаються так:
,
або
.
Чисті стратегії можна вважати окремим випадком мішаних у випадку, коли чистій стратегії відповідає ймовірність 1, а ймовірність інших стратегій дорівнює 0.
На основі принципу мінімакса визначається
оптимальний розв’язок (або розв’язок)
гри: це пара оптимальних стратегій
,
які мають наступні властивості: якщо
один з гравців додержується своєї
оптимальної стратегії, то іншому не
може бути вигідним відходити від своєї.
Виграш, що відповідає оптимальній
стратегії (ціна гри v), задовольняє
нерівності
≤ v ≤ .
Введемо в розгляд функцію виграшу
.
Гравець А орієнтується на найгірше,
тобто на втрати, що дорівнюють мінімуму
функції виграшу F(SA,SB)
по всім стратегіям гравця В, тобто
грає роль i.
Тоді найкращою стратегією для гравця
А є та, на якій буде досягнуто
– це грає роль .
Аналогічно для гравця В найкращою
стратегією буде та, на якій буде досягнуто
– це грає роль .
Виникає питання: чи існують оптимальні
мішані стратегії гравців
,
на яких гравець А має найбільший
виграш і відповідно гравець В –
найменший програш.
На це питання дає відповідь основна теорема теорії ігор – теорема Неймана.
Будь-яка матрична гра має ціну v в
мішаних стратегіях, яка досягається у
процесі використанні оптимальних
мішаних стратегій
,
тобто
.
З цієї теореми випливають наступні висновки:
Теорема 1 Стратегії оптимальні тоді і тільки тоді, коли виконується умова
.
Тобто,
якщо гравець В застосовує оптимальну
стратегію
,
то кращою відповіддю на це є застосування
гравцем А стратегії
.
І якщо гравець А застосовує оптимальну
стратегію
,
то кращою відповіддю на це є застосування
гравцем В стратегії
.
Перш ніж сформулювати другу теорему, що випливає з основної теореми, дамо наступне означення.
Стратегії, які входять до складу оптимальних мішаних стратегій з ненульовими ймовірностями, називаються активними стратегіями.
Теорема 2 Якщо гравець В застосовує
оптимальну мішану стратегію
,
а гравець А застосовує активну
стратегію Аі, то
.
Аналогічно,
.
5.3 Ігри 2x2
Така гра є найпростішим випадком гри. Якщо така гра має сідлову точку, то оптимальний розв’язок – це пара чистих стратегій, що відповідають цій точці.
Гра, в якій відсутня сідлова точка,
відповідно до основної теореми теорії
ігор, має оптимальний розв’язок, який
визначається парою мішаних стратегій
,
.
Нехай платіжна матриця має вигляд
.
Для того, щоб знайти оптимальні мішані стратегії , скористуємося теоремою 2.
,
.
Ми одержали систему рівнянь для визначення p* і v. Аналогічним чином шукаємо стратегію :
.
Звідси вже можна знайти q* і
шукати вже не потрібно.
Приклад. Розв’язати гру «вірю – не вірю».
Правила цієї гри розглянуті в 6.1 і там же знайдена платіжна матриця цієї гри
.
Розв’язання. Оптимальні мішані стратегії гравця А – , гравця В – , =0, =1. Тоді
,
.
Розв’язуючи цю систему рівнянь, знаходимо
,
.
Тоді
.
Таким чином, оптимальні мішані стратегії гравців А і В такі:
.
Ціна гри дорівнює 0,2. Це означає, що гравець А в шести випадах з 10 має казати «правду», а в решті 4 – «неправду». Гравець В у восьми випадках з 10 має «вірити», а в решті – не вірити. Середній виграш в цій грі дорівнює
0,2 грн.