
- •Введение
- •Часть I. Краткие основы Visual c# Глава 1. Основные определения книги
- •1.1. Требования для установки Visual Studio 2005
- •Глава 2. Методика разработки приложений для выполнения расчетов с эффектами анимации
- •Глава 3. Методика разработки приложений на нескольких формах
- •Часть II. Методология проектирования графики и печати на принтере Глава 4. Краткие сведения о графических возможностях Visual Studio
- •Глава 5. Рисование простых линий на форме или элементах управления и печать этих линий
- •Глава 6. Рисование сложных линий и печать всей формы как снимка экрана
- •Глава 7. Рисование заполненных фигур и печать всей формы с предварительным просмотром
- •Глава 8. Рисование текста и печать текстового файла
- •Часть III. Методология вычислений на основе Visual c# с использованием эффектов анимации Глава 9. Методика создания вычислительной системы
- •Глава 10. Арифметические вычисления
- •10.3. Анимация в виде циклического изменения непрозрачности панели
- •Глава 11. Разработка стандартного калькулятора
- •11.3. Анимация в виде циклического изменения цвета формы
- •11.4. Выполнение расчетов
- •Глава 12. Вычисление процентов
- •Глава 13. Степени, корни, логарифмы и факториалы
- •Часть IV. Методология вычислений на основе интеграции Visual c# с другими платформами Глава 14. Использование в Visual c# программ из Excel
- •Глава 15. Вычисление сложных математических выражений
- •Часть V. Интеграция Visual c# с Word Глава 16. Оглавление приложения по использованию методов Word
- •Глава 17. Запуск Word, добавление нового и открытие существующего документа
- •17.3. Выполнение программы
- •Часть VI. Получение расчетных параметров из баз данных Access Глава 18. Оглавление приложения по использованию Access
- •18.1. Алгоритм оглавления и проектирование формы
- •Глава 19. Открытие Access
- •Часть VII. Создание баз данных и интеграция с другими субд Глава 20. Создание баз и наборов данных
- •Глава 21. Архитектура доступа к данным ado.Net
- •Глава 22. Разработка баз данных при помощи шаблонов
- •22.1. Создание проекта sql Server Project
- •Часть VIII. Методология создания графической системы в двухмерном пространстве Глава 23. Алгоритмы и оглавление графической системы
- •Глава 24. График линейной функции
- •Глава 25. Графики типичных функций
- •Глава 26. Рисование при помощи перемещения мыши
- •Глава 27. Рисование линий при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 28. Рисование прямоугольников и эллипсов при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 29. Рисование заполненных прямоугольников и эллипсов при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 30. Непрерывный график-осциллограмма и его проверка при помощи диспетчера задач и файла подкачки
- •Часть IX. Методология создания графической системы в трехмерном пространстве Глава 31. Теория и алгоритмы системы
- •32.1. Основные схемы интеграции
- •Глава 33. Изображение и управление трехмерными объектами в трехмерном пространстве
- •Глава 34. Изображение и управление трехмерными объектами в трехмерном пространстве на Visual Basic для интеграции с Visual c# и другими языками
- •Глава 35. Изображение объектов в трехмерном пространстве на Visual c# по данным из проекта на Visual Basic
- •35.1. Постановка задачи и проектирование формы
- •Глава 37. Изображение и управление поверхностями в трехмерном пространстве
- •Глава 40. Расчет и изображение линий уровня на поверхности
- •Часть X. Методология создания анимационной трехмерной графики на основе новых версий Visual c# и DirectX Глава 44. Методика проектирования неподвижных и подвижных плоских фигур
- •Глава 45. Методика проектирования неподвижных и подвижных пространственных фигур
- •Часть XI. Методология разработки мультимедиа и игр на основе Microsoft Agent Глава 46. Загрузка и установка компонентов Microsoft Agent
- •46.1. Краткие сведения о Microsoft Agent
- •Глава 47. Методика управления мультипликационными персонажами
- •Глава 48. Вывод на экран выступлений и анимаций всех персонажей
- •Глава 49. Методика создания компьютерных игр и мультфильмов
- •49.4. Выполнение программы
- •Глава 50. Пример Интернет-магазина на основе Microsoft Agent
- •Глава 51. Построение графика по точкам эксперимента и интеграция с мультипликационными персонажами ms Agent
- •Часть XII. Методология анимации объектов Глава 52. Оглавление системы программ для анимации объектов
- •52.1. Алгоритм и проект системы
- •Глава 53. Варианты часов с цифровой индикацией, индикаторами прогресса и датой
- •Глава 54. Вращение линии
- •Глава 55. Управляемое вращение линии
- •Глава 56. Управляемое вращение и перемещение фигуры
- •Глава 57. Управляемое заполнение фигур
- •Глава 58. Управляемый мигающий текст
- •Глава 59. Методика изображения летающих предметов
- •Глава 60. Методика анимации градиентного заполнения текста цветом
- •Глава 61. Вращающееся градиентное заполнение фигур цветом
- •Глава 62. Изображение кругов на воде с использованием двойной буферизации
- •Глава 63. Анимация текста в консольном приложении
- •Часть XIII. Методология создания, конвертирования и мультипликации изображений на форме Глава 64. Методика задания, конвертирования и поочередной замены изображений
- •Глава 65. Методика разработки мультипликации
- •Глава 66. Разработка мультипликации при помощи списка рисунков
- •Глава 67. Методика управления цветом изображения
- •Часть XIV. Воспроизведение аудио и видео Глава 68. Оглавление приложения по интеграции Visual c# с Windows Media Player
- •Глава 69. Воспроизведение аудио файлов из приложения Visual с#
- •Глава 70. Воспроизведение видео файлов из приложения Visual c#
- •70.3. Выполнение программы
- •Глава 72. Интеграция Visual c# с браузером Internet Explorer
- •Глава 73. Установка веб-компонентов Windows для веб-программирования на основе asp.Net
- •Часть XVI. Введение в программирование мобильных устройств Глава 74. Программирование портативных и карманных компьютеров
- •Часть XVII. Приложения Visual c# для использования на практике, например, в промышленности Глава 75. Алгоритмы для расчета площади, объема и массы изделий и заготовок
- •75.1. Объектно-ориентированный анализ геометрии изделий
- •Глава 76. Консольное приложение для расчета массы изделий
- •Глава 77. Вычисление массы изделий при помощи формы
- •Часть XVIII. Приложения Visual c# для использования в учебе и науке Глава 78. Ввод в систему свойств материалов для изготовления изделий
- •Глава 79. Математическое моделирование обработки заготовки при помощи аналитических решений
- •Глава 80. Математическое моделирование обработки заготовки при помощи метода конечных элементов
- •Глава 81. Математическое моделирование и графика для типичных техпроцессов
- •Глава 82. Методология учета анизотропии материала при проектировании техпроцесса изготовления изделия
- •Глава 83. Методология проектирования техпроцессов изготовления изделий коробчатой формы
- •Часть XIX. Методология создания и внедрения систем компьютерного проектирования Глава 84. Оптимизация раскроя материалов
- •Глава 85. Система компьютерного проектирования техпроцессов
- •Глава 86. Проектирование заготовительных операций подготовки материала
- •Глава 87. Проектирование операций изготовления заготовок
- •Глава 88. Проектирование операций обработки заготовок
- •Глава 89. Проектирование финишных операций изготовления изделий
- •Часть XX. Передача приложения заказчику Глава 90. Методика передачи приложения пользователю
- •90.1. Этапы разработки программы для установки приложения
- •90.2. Создание проекта для установки приложения
- •Заключение
- •Описание содержимого компакт-диска и схема использования
- •Список литературы
- •Предметный указатель
Часть III. Методология вычислений на основе Visual c# с использованием эффектов анимации Глава 9. Методика создания вычислительной системы
Листинг 9.1. Код для мигания названия переключателя.
//Объявляем булеву переменную myText со значением false:
bool myText = false;
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
//Вводим анимацию:
if (myText == false)
{
//Выводим название переключателя:
this.radioButton3.Text = "&3. Calculator";
//Изменяем значение myText на противоположное:
myText = true;
}
else
{
//Удаляем название переключателя:
this.radioButton3.Text = "";
//Изменяем значение myText на противоположное:
myText = false;
}
}
В этом коде в строке (radioButton3->Text = "";) между кавычками мы можем записать другой текст, который будет чередоваться с первым названием.
Аналогично можно также дописать код, чтобы сделать анимационными сразу несколько переключателей. Задавая в панели Properties с заголовком Timer1 различные значения свойству Interval (а выше мы задали 1000 миллисекунд или 1 секунду), можно изменять частоту мигания, чтобы это мигание было, например, приятным для наших глаз. Методика приостановки и возобновления анимации после щелчков по кнопке или по самой формы уже была приведена выше.
Глава 10. Арифметические вычисления
Теперь в файл Form3.cs необходимо написать нашу часть кода для выполнения первой арифметической операции (сложения) после щелчка первой кнопки со знаком равенства “=” на Form3; дважды щелкаем эту кнопку. Появляется файл Form3.cs с шаблоном, в который записываем:
double add1, add2, add3;
add1 = Convert.ToDouble(textBox1.Text);
add2 = Convert.ToDouble(textBox2.Text);
add3 = add1 + add2;
textBox3.Text = add3.ToString();
Аналогично дважды щелкаем вторую кнопку. Появляется файл Form3.cs с шаблоном, в который записываем такой же код, только вместо сложения записываем вычитание двух чисел и следующие номера окон textBox:
double sub1, sub2, sub3;
sub1 = Convert.ToDouble(textBox4.Text);
sub2 = Convert.ToDouble(textBox5.Text);
sub3 = sub1 - sub2;
textBox6.Text = sub3.ToString();
Аналогично дважды щелкаем третью кнопку. Появляется файл Form3.cs с шаблоном, в который записываем такой же код, только вместо вычитания записываем умножение двух чисел и следующие номера окон textBox:
double mul1, mul2, mul3;
mul1 = Convert.ToDouble(textBox7.Text);
mul2 = Convert.ToDouble(textBox8.Text);
mul3 = mul1 * mul2;
textBox9.Text = mul3.ToString();
Аналогично дважды щелкаем последнюю четвертую кнопку. Появляется файл Form3.cs с шаблоном, в который записываем такой же код, только вместо умножения записываем деление двух чисел и следующие номера окон textBox:
double div1, div2, div3;
div1 = Convert.ToDouble(textBox10.Text);
div2 = Convert.ToDouble(textBox11.Text);
div3 = div1 / div2;
textBox12.Text = div3.ToString();
10.3. Анимация в виде циклического изменения непрозрачности панели
В разрабатываемой нами вычислительной системе можно будет одновременно вызвать несколько различных форм, которые могут заслонять друг друга. Чтобы за первой формой была видна другая форма (или несколько других форм), первую форму можно сделать полупрозрачной в такой мере прозрачности, чтобы и на первой форме были видны результаты расчетов, и чтобы за полупрозрачной первой формой были видны другие формы с другими результатами расчетов. Поэтому на данной форме разработаем циклическое изменение непрозрачности цвета этой формы.
Напомним, что степень непрозрачности формы устанавливается в панели Properties (с заголовком Form1) в строке Opacity и по умолчанию имеет 100-процентную непрозрачность (при значении, равном 1). Если значение свойства Opacity равно 0, то форма полностью прозрачна.
Алгоритм данной анимации формулируем так:
в режиме выполнения форма появляется с заданным нами значением свойства непрозрачности Opacity, например, 30%;
далее значение свойства непрозрачности Opacity увеличивается пошагово (например, с шагом 0.1) до максимального значения 1 (с заданным нами выше в панели Properties интервалом времени Interval для компонента Timer1);
на каждом шаге значение свойства непрозрачности Opacity выводится в заголовок формы, и подается звуковой сигнал;
после достижения максимального значения 1, свойству непрозрачности Opacity снова задается исходное значение, например, 0.3, и весь цикл увеличения непрозрачности формы повторяется;
на любом шаге мы должны иметь возможность остановить увеличение непрозрачности формы (остановить анимацию), например, щелчком по форме.
Для программной реализации этого алгоритма сначала в панели Properties с заголовком Form1 в строке свойства Opacity изменяем заданное по умолчанию значение 100% на исходное значение, например, на 30% и нажимаем клавишу Enter.
Затем дважды щелкаем значок timer1 (ниже формы в режиме проектирования). Появляется файл Form1.cs с шаблоном, в который записываем код:
//Увеличиваем непрозрачность на шаг 0.1:
this.Opacity = this.Opacity + 0.1;
//При достижении или превышении
//полной непрозрачности панели, равной 1,
//возвращаемся к исходной непрозрачности 0.3:
if (this.Opacity >= 1)
this.Opacity = 0.3;
//Выводим значение непрозрачности
//в заголовок формы:
this.Text = "Opacity: " + this.Opacity;
В этом коде в строке (this.Opacity = 0.3;) мы можем устанавливать различные значения исходной непрозрачности.
Задавая в панели Properties с заголовком Timer1 различные значения свойству Interval (а выше мы задали 1000 миллисекунд или 1 секунду), можно уменьшить частоту изменения непрозрачности, чтобы мы успели присмотреться и остановить анимацию при приятном для нашего глаза значении непрозрачности формы.
Методика приостановки и возобновления анимации после щелчка по дополнительной кнопке на форме, а также подачи звукового сигнала приведена выше.