- •Введение
- •Часть I. Краткие основы Visual c# Глава 1. Основные определения книги
- •1.1. Требования для установки Visual Studio 2005
- •Глава 2. Методика разработки приложений для выполнения расчетов с эффектами анимации
- •Глава 3. Методика разработки приложений на нескольких формах
- •Часть II. Методология проектирования графики и печати на принтере Глава 4. Краткие сведения о графических возможностях Visual Studio
- •Глава 5. Рисование простых линий на форме или элементах управления и печать этих линий
- •Глава 6. Рисование сложных линий и печать всей формы как снимка экрана
- •Глава 7. Рисование заполненных фигур и печать всей формы с предварительным просмотром
- •Глава 8. Рисование текста и печать текстового файла
- •Часть III. Методология вычислений на основе Visual c# с использованием эффектов анимации Глава 9. Методика создания вычислительной системы
- •Глава 10. Арифметические вычисления
- •10.3. Анимация в виде циклического изменения непрозрачности панели
- •Глава 11. Разработка стандартного калькулятора
- •11.3. Анимация в виде циклического изменения цвета формы
- •11.4. Выполнение расчетов
- •Глава 12. Вычисление процентов
- •Глава 13. Степени, корни, логарифмы и факториалы
- •Часть IV. Методология вычислений на основе интеграции Visual c# с другими платформами Глава 14. Использование в Visual c# программ из Excel
- •Глава 15. Вычисление сложных математических выражений
- •Часть V. Интеграция Visual c# с Word Глава 16. Оглавление приложения по использованию методов Word
- •Глава 17. Запуск Word, добавление нового и открытие существующего документа
- •17.3. Выполнение программы
- •Часть VI. Получение расчетных параметров из баз данных Access Глава 18. Оглавление приложения по использованию Access
- •18.1. Алгоритм оглавления и проектирование формы
- •Глава 19. Открытие Access
- •Часть VII. Создание баз данных и интеграция с другими субд Глава 20. Создание баз и наборов данных
- •Глава 21. Архитектура доступа к данным ado.Net
- •Глава 22. Разработка баз данных при помощи шаблонов
- •22.1. Создание проекта sql Server Project
- •Часть VIII. Методология создания графической системы в двухмерном пространстве Глава 23. Алгоритмы и оглавление графической системы
- •Глава 24. График линейной функции
- •Глава 25. Графики типичных функций
- •Глава 26. Рисование при помощи перемещения мыши
- •Глава 27. Рисование линий при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 28. Рисование прямоугольников и эллипсов при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 29. Рисование заполненных прямоугольников и эллипсов при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 30. Непрерывный график-осциллограмма и его проверка при помощи диспетчера задач и файла подкачки
- •Часть IX. Методология создания графической системы в трехмерном пространстве Глава 31. Теория и алгоритмы системы
- •32.1. Основные схемы интеграции
- •Глава 33. Изображение и управление трехмерными объектами в трехмерном пространстве
- •Глава 34. Изображение и управление трехмерными объектами в трехмерном пространстве на Visual Basic для интеграции с Visual c# и другими языками
- •Глава 35. Изображение объектов в трехмерном пространстве на Visual c# по данным из проекта на Visual Basic
- •35.1. Постановка задачи и проектирование формы
- •Глава 37. Изображение и управление поверхностями в трехмерном пространстве
- •Глава 40. Расчет и изображение линий уровня на поверхности
- •Часть X. Методология создания анимационной трехмерной графики на основе новых версий Visual c# и DirectX Глава 44. Методика проектирования неподвижных и подвижных плоских фигур
- •Глава 45. Методика проектирования неподвижных и подвижных пространственных фигур
- •Часть XI. Методология разработки мультимедиа и игр на основе Microsoft Agent Глава 46. Загрузка и установка компонентов Microsoft Agent
- •46.1. Краткие сведения о Microsoft Agent
- •Глава 47. Методика управления мультипликационными персонажами
- •Глава 48. Вывод на экран выступлений и анимаций всех персонажей
- •Глава 49. Методика создания компьютерных игр и мультфильмов
- •49.4. Выполнение программы
- •Глава 50. Пример Интернет-магазина на основе Microsoft Agent
- •Глава 51. Построение графика по точкам эксперимента и интеграция с мультипликационными персонажами ms Agent
- •Часть XII. Методология анимации объектов Глава 52. Оглавление системы программ для анимации объектов
- •52.1. Алгоритм и проект системы
- •Глава 53. Варианты часов с цифровой индикацией, индикаторами прогресса и датой
- •Глава 54. Вращение линии
- •Глава 55. Управляемое вращение линии
- •Глава 56. Управляемое вращение и перемещение фигуры
- •Глава 57. Управляемое заполнение фигур
- •Глава 58. Управляемый мигающий текст
- •Глава 59. Методика изображения летающих предметов
- •Глава 60. Методика анимации градиентного заполнения текста цветом
- •Глава 61. Вращающееся градиентное заполнение фигур цветом
- •Глава 62. Изображение кругов на воде с использованием двойной буферизации
- •Глава 63. Анимация текста в консольном приложении
- •Часть XIII. Методология создания, конвертирования и мультипликации изображений на форме Глава 64. Методика задания, конвертирования и поочередной замены изображений
- •Глава 65. Методика разработки мультипликации
- •Глава 66. Разработка мультипликации при помощи списка рисунков
- •Глава 67. Методика управления цветом изображения
- •Часть XIV. Воспроизведение аудио и видео Глава 68. Оглавление приложения по интеграции Visual c# с Windows Media Player
- •Глава 69. Воспроизведение аудио файлов из приложения Visual с#
- •Глава 70. Воспроизведение видео файлов из приложения Visual c#
- •70.3. Выполнение программы
- •Глава 72. Интеграция Visual c# с браузером Internet Explorer
- •Глава 73. Установка веб-компонентов Windows для веб-программирования на основе asp.Net
- •Часть XVI. Введение в программирование мобильных устройств Глава 74. Программирование портативных и карманных компьютеров
- •Часть XVII. Приложения Visual c# для использования на практике, например, в промышленности Глава 75. Алгоритмы для расчета площади, объема и массы изделий и заготовок
- •75.1. Объектно-ориентированный анализ геометрии изделий
- •Глава 76. Консольное приложение для расчета массы изделий
- •Глава 77. Вычисление массы изделий при помощи формы
- •Часть XVIII. Приложения Visual c# для использования в учебе и науке Глава 78. Ввод в систему свойств материалов для изготовления изделий
- •Глава 79. Математическое моделирование обработки заготовки при помощи аналитических решений
- •Глава 80. Математическое моделирование обработки заготовки при помощи метода конечных элементов
- •Глава 81. Математическое моделирование и графика для типичных техпроцессов
- •Глава 82. Методология учета анизотропии материала при проектировании техпроцесса изготовления изделия
- •Глава 83. Методология проектирования техпроцессов изготовления изделий коробчатой формы
- •Часть XIX. Методология создания и внедрения систем компьютерного проектирования Глава 84. Оптимизация раскроя материалов
- •Глава 85. Система компьютерного проектирования техпроцессов
- •Глава 86. Проектирование заготовительных операций подготовки материала
- •Глава 87. Проектирование операций изготовления заготовок
- •Глава 88. Проектирование операций обработки заготовок
- •Глава 89. Проектирование финишных операций изготовления изделий
- •Часть XX. Передача приложения заказчику Глава 90. Методика передачи приложения пользователю
- •90.1. Этапы разработки программы для установки приложения
- •90.2. Создание проекта для установки приложения
- •Заключение
- •Описание содержимого компакт-диска и схема использования
- •Список литературы
- •Предметный указатель
Глава 54. Вращение линии
Листинг 54.1. Код проектирования рисунка.
//Объявляем глобальную переменную для угла "angle"
//и приравниваем ее нулю:
int angle = 0;
private void pictureBox1_Paint(object sender,
PaintEventArgs e)
{
//Объявляем объект myGraphicsPath класса GraphicsPath:
GraphicsPath myGraphicsPath = new GraphicsPath();
//На объекте myGraphicsPath выполняем процедуру
//AddLine для построения линии по двум точкам
//с координатами (29, 29) и (100, 100):
myGraphicsPath.AddLine(29, 29, 100, 100);
//В классе Matrix создаем объект myMatrix
//в виде матицы преобразований:
Matrix myMatrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 1, 1);
//В структуре PointF создаем объект myPointF
//с координатами точки (100, 100);,
//вокруг которой будет вращаться линия:
PointF myPointF = new PointF(100, 100);
//Поворачиваем линию вокруг точки (100, 100)
//на один шаг при помощи метода RotateAt
//класса Matrix:
myMatrix.RotateAt(angle, myPointF);
//Применяем метод Transform класса GraphicsPath
//для трансформирования матрицы myMatrix:
myGraphicsPath.Transform(myMatrix);
//Рисуем на экране трансформированную линию
//черным пером толщиной 3 (Pen(Color.Black, 3)):
e.Graphics.DrawPath(new Pen(Color.Black, 3),
myGraphicsPath);
//Увеличиваем текущий угол поворота линии
//на один шаг, равный 6 градусам:
angle = angle + 6;
//Обнуляем угол поворота линии,
//когда линия сделает полный оборот в 360 градусов:
if (angle == 360) angle = 0;
//Для наглядности внутри квадрата 200x200
//рисуем окружность (типа циферблата часов)
//синим пером толщиной 2 (Pen(Color.Blue, 2),
//внутри которой будет вращаться линия:
e.Graphics.DrawEllipse(new Pen(Color.Blue, 2),
0, 0, 200, 200);
//Рисуем две оси симметрии окружности,
//горизонтальную и вертикальную:
e.Graphics.DrawLine(new Pen(Color.Red, 1),
0, 100, 200, 100);
e.Graphics.DrawLine(new Pen(Color.Red, 1),
100, 0, 100, 200);
}
Листинг 54.2. Код для анимации рисунка.
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
//Перерисовываем клиентскую область элемента управления
//pictureBox1 через каждый Interval времени:
pictureBox1.Refresh();
}
Напомним, что в этом коде метод Refresh (класса Control) перерисовывает клиентскую область элемента управления (в нашем примере, элемента управления PictureBox) через каждые, заданные нами в таймере, 1000 миллисекунд (1 секунду). За счет этого мы видим поворот стрелки в динамике (во времени).
Таким образом, в этой главе мы разработали методику создания анимации (в комплексе Visual C#) на экране монитора и печати текущего положения анимации на принтере. Теперь по этой методике продолжим разработку следующих форм (согласно оглавлению системы анимации) для проектирования более сложных анимаций (в следующей главе).
