
- •Введение
- •Часть I. Краткие основы Visual c# Глава 1. Основные определения книги
- •1.1. Требования для установки Visual Studio 2005
- •Глава 2. Методика разработки приложений для выполнения расчетов с эффектами анимации
- •Глава 3. Методика разработки приложений на нескольких формах
- •Часть II. Методология проектирования графики и печати на принтере Глава 4. Краткие сведения о графических возможностях Visual Studio
- •Глава 5. Рисование простых линий на форме или элементах управления и печать этих линий
- •Глава 6. Рисование сложных линий и печать всей формы как снимка экрана
- •Глава 7. Рисование заполненных фигур и печать всей формы с предварительным просмотром
- •Глава 8. Рисование текста и печать текстового файла
- •Часть III. Методология вычислений на основе Visual c# с использованием эффектов анимации Глава 9. Методика создания вычислительной системы
- •Глава 10. Арифметические вычисления
- •10.3. Анимация в виде циклического изменения непрозрачности панели
- •Глава 11. Разработка стандартного калькулятора
- •11.3. Анимация в виде циклического изменения цвета формы
- •11.4. Выполнение расчетов
- •Глава 12. Вычисление процентов
- •Глава 13. Степени, корни, логарифмы и факториалы
- •Часть IV. Методология вычислений на основе интеграции Visual c# с другими платформами Глава 14. Использование в Visual c# программ из Excel
- •Глава 15. Вычисление сложных математических выражений
- •Часть V. Интеграция Visual c# с Word Глава 16. Оглавление приложения по использованию методов Word
- •Глава 17. Запуск Word, добавление нового и открытие существующего документа
- •17.3. Выполнение программы
- •Часть VI. Получение расчетных параметров из баз данных Access Глава 18. Оглавление приложения по использованию Access
- •18.1. Алгоритм оглавления и проектирование формы
- •Глава 19. Открытие Access
- •Часть VII. Создание баз данных и интеграция с другими субд Глава 20. Создание баз и наборов данных
- •Глава 21. Архитектура доступа к данным ado.Net
- •Глава 22. Разработка баз данных при помощи шаблонов
- •22.1. Создание проекта sql Server Project
- •Часть VIII. Методология создания графической системы в двухмерном пространстве Глава 23. Алгоритмы и оглавление графической системы
- •Глава 24. График линейной функции
- •Глава 25. Графики типичных функций
- •Глава 26. Рисование при помощи перемещения мыши
- •Глава 27. Рисование линий при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 28. Рисование прямоугольников и эллипсов при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 29. Рисование заполненных прямоугольников и эллипсов при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 30. Непрерывный график-осциллограмма и его проверка при помощи диспетчера задач и файла подкачки
- •Часть IX. Методология создания графической системы в трехмерном пространстве Глава 31. Теория и алгоритмы системы
- •32.1. Основные схемы интеграции
- •Глава 33. Изображение и управление трехмерными объектами в трехмерном пространстве
- •Глава 34. Изображение и управление трехмерными объектами в трехмерном пространстве на Visual Basic для интеграции с Visual c# и другими языками
- •Глава 35. Изображение объектов в трехмерном пространстве на Visual c# по данным из проекта на Visual Basic
- •35.1. Постановка задачи и проектирование формы
- •Глава 37. Изображение и управление поверхностями в трехмерном пространстве
- •Глава 40. Расчет и изображение линий уровня на поверхности
- •Часть X. Методология создания анимационной трехмерной графики на основе новых версий Visual c# и DirectX Глава 44. Методика проектирования неподвижных и подвижных плоских фигур
- •Глава 45. Методика проектирования неподвижных и подвижных пространственных фигур
- •Часть XI. Методология разработки мультимедиа и игр на основе Microsoft Agent Глава 46. Загрузка и установка компонентов Microsoft Agent
- •46.1. Краткие сведения о Microsoft Agent
- •Глава 47. Методика управления мультипликационными персонажами
- •Глава 48. Вывод на экран выступлений и анимаций всех персонажей
- •Глава 49. Методика создания компьютерных игр и мультфильмов
- •49.4. Выполнение программы
- •Глава 50. Пример Интернет-магазина на основе Microsoft Agent
- •Глава 51. Построение графика по точкам эксперимента и интеграция с мультипликационными персонажами ms Agent
- •Часть XII. Методология анимации объектов Глава 52. Оглавление системы программ для анимации объектов
- •52.1. Алгоритм и проект системы
- •Глава 53. Варианты часов с цифровой индикацией, индикаторами прогресса и датой
- •Глава 54. Вращение линии
- •Глава 55. Управляемое вращение линии
- •Глава 56. Управляемое вращение и перемещение фигуры
- •Глава 57. Управляемое заполнение фигур
- •Глава 58. Управляемый мигающий текст
- •Глава 59. Методика изображения летающих предметов
- •Глава 60. Методика анимации градиентного заполнения текста цветом
- •Глава 61. Вращающееся градиентное заполнение фигур цветом
- •Глава 62. Изображение кругов на воде с использованием двойной буферизации
- •Глава 63. Анимация текста в консольном приложении
- •Часть XIII. Методология создания, конвертирования и мультипликации изображений на форме Глава 64. Методика задания, конвертирования и поочередной замены изображений
- •Глава 65. Методика разработки мультипликации
- •Глава 66. Разработка мультипликации при помощи списка рисунков
- •Глава 67. Методика управления цветом изображения
- •Часть XIV. Воспроизведение аудио и видео Глава 68. Оглавление приложения по интеграции Visual c# с Windows Media Player
- •Глава 69. Воспроизведение аудио файлов из приложения Visual с#
- •Глава 70. Воспроизведение видео файлов из приложения Visual c#
- •70.3. Выполнение программы
- •Глава 72. Интеграция Visual c# с браузером Internet Explorer
- •Глава 73. Установка веб-компонентов Windows для веб-программирования на основе asp.Net
- •Часть XVI. Введение в программирование мобильных устройств Глава 74. Программирование портативных и карманных компьютеров
- •Часть XVII. Приложения Visual c# для использования на практике, например, в промышленности Глава 75. Алгоритмы для расчета площади, объема и массы изделий и заготовок
- •75.1. Объектно-ориентированный анализ геометрии изделий
- •Глава 76. Консольное приложение для расчета массы изделий
- •Глава 77. Вычисление массы изделий при помощи формы
- •Часть XVIII. Приложения Visual c# для использования в учебе и науке Глава 78. Ввод в систему свойств материалов для изготовления изделий
- •Глава 79. Математическое моделирование обработки заготовки при помощи аналитических решений
- •Глава 80. Математическое моделирование обработки заготовки при помощи метода конечных элементов
- •Глава 81. Математическое моделирование и графика для типичных техпроцессов
- •Глава 82. Методология учета анизотропии материала при проектировании техпроцесса изготовления изделия
- •Глава 83. Методология проектирования техпроцессов изготовления изделий коробчатой формы
- •Часть XIX. Методология создания и внедрения систем компьютерного проектирования Глава 84. Оптимизация раскроя материалов
- •Глава 85. Система компьютерного проектирования техпроцессов
- •Глава 86. Проектирование заготовительных операций подготовки материала
- •Глава 87. Проектирование операций изготовления заготовок
- •Глава 88. Проектирование операций обработки заготовок
- •Глава 89. Проектирование финишных операций изготовления изделий
- •Часть XX. Передача приложения заказчику Глава 90. Методика передачи приложения пользователю
- •90.1. Этапы разработки программы для установки приложения
- •90.2. Создание проекта для установки приложения
- •Заключение
- •Описание содержимого компакт-диска и схема использования
- •Список литературы
- •Предметный указатель
Глава 3. Методика разработки приложений на нескольких формах
Листинг 3.1. Метод Button1_Click с нашим кодом для первой формы.
private void Button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
double A, B;
A = Convert.ToDouble(textBox1.Text);
B = Convert.ToDouble(textBox2.Text);
Form2 myForm2 = new Form2();
myForm2.C = A;
myForm2.D = B;
myForm2.Show();
}
Листинг 3.2. Строка и метод Button1_Click с нашим кодом для Form2.
public double C, D;
private void Button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
double F, G;
F = C;
G = D;
textBox1.Text = F.ToString();
textBox2.Text = G.ToString();
textBox3.Text = (F * G).ToString();
}
Листинг 3.3. Код для бегущего слева – направо заголовка.
//Объявляем и обнуляем глобальную переменную:
int i = 0;
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
//Записываем текст заголовка в переменную myString:
string myString = "Калькулятор2_2 (Calculator2_2) ";
//Справа - налево появляется i-я буква заголовка:
this.Text = myString.Substring(0,i);
//Организовываем цикл вывода следующей i-й буквы:
i = i + 1;
if (i == myString.Length)
i = 1;
}
Листинг 3.4. Код для бегущего справа – налево заголовка.
//Объявляем глобальную переменную myString
//и записываем в нее текст заголовка:
public static string myString =
"Калькулятор2_2 (Calculator2_2). Форма2 (Form2) ";
//Объявляем глобальную переменную i
//и приравниваем ее значение числу знаков заголовка:
int i = myString.Length;
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
//Слева - направо удаляется одна i-я буква заголовка:
this.Text = myString.Substring(0,i);
//Организовываем цикл удаления
//следующей i-й буквы заголовка:
i = i - 1;
if (i == -1)
i = myString.Length;
}
Часть II. Методология проектирования графики и печати на принтере Глава 4. Краткие сведения о графических возможностях Visual Studio
Вторая особенность заключается в том, что график строится не в действительных значениях переменных для функции y = f (x), которые рассчитает программа, а в пикселях. Напомним, что пиксель – это отдельная точка графического изображения, наименьшая адресуемая единица. Число пикселей, появляющихся на экране, различно для различных мониторов, и для конкретного монитора может быть установлено или изменено пользователем (в определенных пределах). Обозначения некоторых пикселей показаны на рис. 4.5.
Когда мы хотим использовать GDI+, чтобы провести линию, прямоугольник или кривую, мы должны задать некоторую ключевую информацию о графическом объекте, который будет выведен. Например, мы можем определить линию, задавая две точки, или прямоугольник, задавая толщину линии, высоту и ширину. GDI+ работает вместе с драйвером монитора, чтобы определить, какие пиксели должны быть включены для отображения заданного графического объекта. На рис. 4.6 показаны пиксели, которые включены для отображения прямой линии AB от точки A(4; 2) до точки B(12; 8).
Поэтому мы должны подобрать масштабы (выполнить масштабирование) для перевода действительных значений переменных в пиксели с целью увеличения (или уменьшения) размеров графика таким образом, чтобы он был виден на экране.
В справке Visual Studio подробно описаны классы GDI+ и даны простые примеры программ для реализации их графических возможностей.
В данной части книги мы дадим примеры программ средней сложности для практического применения графики при помощи некоторых основных классов.
Сложные примеры мы разработаем далее (идя от простого к сложному).
Начнем строить фигуры средней сложности при помощи GDI+ и печатать эти фигуры на принтере.