- •Введение
- •Часть I. Краткие основы Visual c# Глава 1. Основные определения книги
- •1.1. Требования для установки Visual Studio 2005
- •Глава 2. Методика разработки приложений для выполнения расчетов с эффектами анимации
- •Глава 3. Методика разработки приложений на нескольких формах
- •Часть II. Методология проектирования графики и печати на принтере Глава 4. Краткие сведения о графических возможностях Visual Studio
- •Глава 5. Рисование простых линий на форме или элементах управления и печать этих линий
- •Глава 6. Рисование сложных линий и печать всей формы как снимка экрана
- •Глава 7. Рисование заполненных фигур и печать всей формы с предварительным просмотром
- •Глава 8. Рисование текста и печать текстового файла
- •Часть III. Методология вычислений на основе Visual c# с использованием эффектов анимации Глава 9. Методика создания вычислительной системы
- •Глава 10. Арифметические вычисления
- •10.3. Анимация в виде циклического изменения непрозрачности панели
- •Глава 11. Разработка стандартного калькулятора
- •11.3. Анимация в виде циклического изменения цвета формы
- •11.4. Выполнение расчетов
- •Глава 12. Вычисление процентов
- •Глава 13. Степени, корни, логарифмы и факториалы
- •Часть IV. Методология вычислений на основе интеграции Visual c# с другими платформами Глава 14. Использование в Visual c# программ из Excel
- •Глава 15. Вычисление сложных математических выражений
- •Часть V. Интеграция Visual c# с Word Глава 16. Оглавление приложения по использованию методов Word
- •Глава 17. Запуск Word, добавление нового и открытие существующего документа
- •17.3. Выполнение программы
- •Часть VI. Получение расчетных параметров из баз данных Access Глава 18. Оглавление приложения по использованию Access
- •18.1. Алгоритм оглавления и проектирование формы
- •Глава 19. Открытие Access
- •Часть VII. Создание баз данных и интеграция с другими субд Глава 20. Создание баз и наборов данных
- •Глава 21. Архитектура доступа к данным ado.Net
- •Глава 22. Разработка баз данных при помощи шаблонов
- •22.1. Создание проекта sql Server Project
- •Часть VIII. Методология создания графической системы в двухмерном пространстве Глава 23. Алгоритмы и оглавление графической системы
- •Глава 24. График линейной функции
- •Глава 25. Графики типичных функций
- •Глава 26. Рисование при помощи перемещения мыши
- •Глава 27. Рисование линий при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 28. Рисование прямоугольников и эллипсов при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 29. Рисование заполненных прямоугольников и эллипсов при помощи нажатия кнопки мыши
- •Глава 30. Непрерывный график-осциллограмма и его проверка при помощи диспетчера задач и файла подкачки
- •Часть IX. Методология создания графической системы в трехмерном пространстве Глава 31. Теория и алгоритмы системы
- •32.1. Основные схемы интеграции
- •Глава 33. Изображение и управление трехмерными объектами в трехмерном пространстве
- •Глава 34. Изображение и управление трехмерными объектами в трехмерном пространстве на Visual Basic для интеграции с Visual c# и другими языками
- •Глава 35. Изображение объектов в трехмерном пространстве на Visual c# по данным из проекта на Visual Basic
- •35.1. Постановка задачи и проектирование формы
- •Глава 37. Изображение и управление поверхностями в трехмерном пространстве
- •Глава 40. Расчет и изображение линий уровня на поверхности
- •Часть X. Методология создания анимационной трехмерной графики на основе новых версий Visual c# и DirectX Глава 44. Методика проектирования неподвижных и подвижных плоских фигур
- •Глава 45. Методика проектирования неподвижных и подвижных пространственных фигур
- •Часть XI. Методология разработки мультимедиа и игр на основе Microsoft Agent Глава 46. Загрузка и установка компонентов Microsoft Agent
- •46.1. Краткие сведения о Microsoft Agent
- •Глава 47. Методика управления мультипликационными персонажами
- •Глава 48. Вывод на экран выступлений и анимаций всех персонажей
- •Глава 49. Методика создания компьютерных игр и мультфильмов
- •49.4. Выполнение программы
- •Глава 50. Пример Интернет-магазина на основе Microsoft Agent
- •Глава 51. Построение графика по точкам эксперимента и интеграция с мультипликационными персонажами ms Agent
- •Часть XII. Методология анимации объектов Глава 52. Оглавление системы программ для анимации объектов
- •52.1. Алгоритм и проект системы
- •Глава 53. Варианты часов с цифровой индикацией, индикаторами прогресса и датой
- •Глава 54. Вращение линии
- •Глава 55. Управляемое вращение линии
- •Глава 56. Управляемое вращение и перемещение фигуры
- •Глава 57. Управляемое заполнение фигур
- •Глава 58. Управляемый мигающий текст
- •Глава 59. Методика изображения летающих предметов
- •Глава 60. Методика анимации градиентного заполнения текста цветом
- •Глава 61. Вращающееся градиентное заполнение фигур цветом
- •Глава 62. Изображение кругов на воде с использованием двойной буферизации
- •Глава 63. Анимация текста в консольном приложении
- •Часть XIII. Методология создания, конвертирования и мультипликации изображений на форме Глава 64. Методика задания, конвертирования и поочередной замены изображений
- •Глава 65. Методика разработки мультипликации
- •Глава 66. Разработка мультипликации при помощи списка рисунков
- •Глава 67. Методика управления цветом изображения
- •Часть XIV. Воспроизведение аудио и видео Глава 68. Оглавление приложения по интеграции Visual c# с Windows Media Player
- •Глава 69. Воспроизведение аудио файлов из приложения Visual с#
- •Глава 70. Воспроизведение видео файлов из приложения Visual c#
- •70.3. Выполнение программы
- •Глава 72. Интеграция Visual c# с браузером Internet Explorer
- •Глава 73. Установка веб-компонентов Windows для веб-программирования на основе asp.Net
- •Часть XVI. Введение в программирование мобильных устройств Глава 74. Программирование портативных и карманных компьютеров
- •Часть XVII. Приложения Visual c# для использования на практике, например, в промышленности Глава 75. Алгоритмы для расчета площади, объема и массы изделий и заготовок
- •75.1. Объектно-ориентированный анализ геометрии изделий
- •Глава 76. Консольное приложение для расчета массы изделий
- •Глава 77. Вычисление массы изделий при помощи формы
- •Часть XVIII. Приложения Visual c# для использования в учебе и науке Глава 78. Ввод в систему свойств материалов для изготовления изделий
- •Глава 79. Математическое моделирование обработки заготовки при помощи аналитических решений
- •Глава 80. Математическое моделирование обработки заготовки при помощи метода конечных элементов
- •Глава 81. Математическое моделирование и графика для типичных техпроцессов
- •Глава 82. Методология учета анизотропии материала при проектировании техпроцесса изготовления изделия
- •Глава 83. Методология проектирования техпроцессов изготовления изделий коробчатой формы
- •Часть XIX. Методология создания и внедрения систем компьютерного проектирования Глава 84. Оптимизация раскроя материалов
- •Глава 85. Система компьютерного проектирования техпроцессов
- •Глава 86. Проектирование заготовительных операций подготовки материала
- •Глава 87. Проектирование операций изготовления заготовок
- •Глава 88. Проектирование операций обработки заготовок
- •Глава 89. Проектирование финишных операций изготовления изделий
- •Часть XX. Передача приложения заказчику Глава 90. Методика передачи приложения пользователю
- •90.1. Этапы разработки программы для установки приложения
- •90.2. Создание проекта для установки приложения
- •Заключение
- •Описание содержимого компакт-диска и схема использования
- •Список литературы
- •Предметный указатель
Глава 27. Рисование линий при помощи нажатия кнопки мыши
Листинг 27.1. Объявляем глобальные переменные и записываем наш код.
//Объявляем глобальные переменные для координат "x" и "y"
//указателя мыши в момент 1-го и 2-го нажатий кнопки мыши:
public int x_MouseDown_1, y_MouseDown_1,
x_MouseDown_2, y_MouseDown_2;
//Чтобы рисование осуществлялось только после каждого щелчка
//кнопки,объявляем переключатель рисования
//в виде глобальной переменной OffOn:
bool OffOn = false;
private void Form1_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)
{
//Объявляем объект "g" класса Graphics
//и при помощи функции CreateGraphics
//предоставляем ему возможность рисования
//на this форме Form1:
Graphics g = this.CreateGraphics();
//Выбираем перо "myPen" красного цвета Red
//толщиной в 3 пикселя:
Pen myPen = new Pen(Color.Red, 3);
//Определяем координаты "x" и "y" указателя мыши
//в момент нажатия кнопки мыши:
x_MouseDown_2 = e.X;
y_MouseDown_2 = e.Y;
//Проверяем условие для переменной OffOn:
//Если переменная OffOn равна
//исходному значению false,
if (OffOn == false)
{
//то задаем координаты указателя мыши
//после первого нажатия кнопки мыши:
x_MouseDown_1 = x_MouseDown_2;
y_MouseDown_1 = y_MouseDown_2;
//Изменяем значение OffOn на противоположное:
OffOn = true;
}
else
{
//Если переключатель в виде переменной OffOn
//равен true, то рисуем линию между предыдущей
//и последующей позицией указателя мыши
//в момент нажатия кнопки мыши:
g.DrawLine(myPen, x_MouseDown_1, y_MouseDown_1,
x_MouseDown_2, y_MouseDown_2);
//Задаем предыдущей позиции указателя мыши
//координаты данной позиции указателя мыши:
x_MouseDown_1 = x_MouseDown_2;
y_MouseDown_1 = y_MouseDown_2;
}
}
Чтобы удалить, в случае необходимости, то, что мы нарисовали, дважды щелкаем кнопку с надписью “Очистить панель” в режиме проектирования. Появляется шаблон функции button1_Click для обработки события в виде щелчка этой кнопки. В тело шаблона записываем код из предыдущей главы для такой же функции, но с небольшим дополнением, как показано на следующем листинге.
Листинг 27.2. Метод button1_Click для стирания рисунка.
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
//Объявляем объект "g" класса Graphics:
Graphics g = this.CreateGraphics();
//Очищаем (Clear) клиентскую область Form1 от рисунка:
g.Clear(BackColor);
//Чтобы рисование осуществлялось только от позиции
//курсора на предыдущем щелчке до позиции курсора
//на данном щелчке кнопки мыши,задаем переключателю
//в виде глобальной переменной OffOn
//первоначальное значение:
OffOn = false;
}
В режиме выполнения (Debug, Start Without Debugging) мы можем рисовать при помощи щелчков кнопки мыши любой текст или фигуру, согласно алгоритму, как в качестве примера показано на рис. 27.1. После щелчка кнопки с надписью “Очистить панель” то, что мы нарисовали, удаляется. И мы можем начать рисовать сначала.
