Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Посібник паскаль.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
3.39 Mб
Скачать

Структура програми.

const {блок опису констант}

type {блок опису типів}

var {блок опису змінних}

BEGIN

{основна програма}

END.

Слід зауважити, що крім чотирьох блоків: опису констант, змінних, типів та основної програми програма на Паскалі може містити ще блок опису міток та блок описання підпрограм. Але використання в програмі міток небажане, а з блоком опису підпрограм ми познайомимося пізніше.

Отже, формулюємо нашу першу задачу, яку ви вже напевне розв’язували на уроках математики.

Задача 1 Обчислити довжину кола.

Розв’язання:

{ Спочатку йде блок описів }

Const { відповідно розділ сталих }

pi = 3.1415926; { цю сталу величину можна було б і не описувати, }

{ так як ПЕОМ її знає в даній мові програмування }

Var {розділ змінних}

R, L : real; { R і L – дійсні числа }

{ зверніть увагу на спосіб запису – спочатку позначення }

{ змінних, а після двокрапки – до якого типу змінних вони відносяться }

Begin

{ початок програми – блок опису дій }

Read (R); { чекаємо вводу з клавіатури значення радіуса }

L := 2*pi*R; { зверніть увагу на спосіб запису формули! }

Write(’ Довжина кола становить ’, L); { вивід на екран результату }

End. { кінець програми }

Як бачимо, наш партнер розуміє англійські слова “read” і “write”, які в перекладі на українську означають відповідно “прочитати” і “написати”.

Сформулюємо ще два правила нашої гри.

Правило 5: Скрізь, де в математиці ми пишемо знак = потрібно писати знак := який називається знаком присвоєння, крім двох винятків: 1) в розділі сталих пишеться = і 2) якщо йде перевірка виконання якоїсь умови, то також пишеться знак =.

Для розуміння символу := проведемо таку аналогію. Уявимо що у вашому гаманці є 100 доларів. Вам віддали борг в 50 доларів. Скільки стало в вашому гаманці? Вірно, 150 доларів. Тобто, до того що в ньому було, ви ще щось додали. Вираз типу а := а + b і є аналогією вашого гаманця, якщо припустити, що а – це вміст гаманця, а b – борг, що вам повернули. Тепер стає зрозумілим, чому використовують знак присвоєння :=, а не просто знак рівності =, адже цілком очевидно, що при використанні знаку = ми не мали б права записати, що а = а + 50, тобто, що 100 доларів дорівнюють 150 доларам. В той же час ми маємо повне право написати, що в гаманці знаходиться те, що в ньому було раніше плюс те, що ми тільки що поклали! Наголошуємо, що := є одним знаком, а не поєднанням двох знаків – двокрапки : і рівності = .

Тепер дещо про спосіб запису формул. На мові математики ми записали б так L = 2pR, але наш партнер по грі не розуміє, що якщо стоять різні змінні, то між ними автоматично розуміється знак множення, тому необхідно дотримуватись наступного правила 6: знаки множення ставляться обов’язково, весь математичний вираз обов’язково записується в один рядок, тобто “багатоповерхові” дроби наш партнер по грі не розуміє. Останнє потрібно пояснити, не можна використовувати “багатоповерхові” дроби у звичному для нас вигляді. Якщо ж ми запишемо цей дріб в один рядок при допомозі дужок і запишемо вірно, то проблем при обчисленні не буде ніяких!

Отже, можете ввімкнути вашого електронного партнера і спробувати свої сили. Як завантажити оболонку програмування і які в ній необхідно виконувати команди – дивись додаток 1, автор вважає, що з даним питанням кожен користувач ПЕОМ може розібратись самостійно.

Поняття

Опис

Приклад

Алфавіт мови

Літери латинського алфавіту, цифри, спеціальні сим­воли, зарезервовані слова.

A...Z, a...z, 0...9,

+ - * / = < >[ ]{ }$ ^ & #

Ідентифікатори

Імена об'єктів (констант, типів даних, змінних, функ­цій, програм). Правила запису ідентифікаторів:

  • всі ідентифікатори складаються з літер латинського алфавіту, цифр, починаються з літери або знака,«_»;

  • Великі і малі літери не розрізняються.

А, В

begin

Write

Test

My_First_Program

Елементи даних

Константа - комірка пам'яті, значення якої протягом виконання програми залишається постійним.

45, Pi

Змінна - комірка пам'яті, значення якої протягом виконання програми може змінюватися.

a, b, c

Коментар

Призначений для внесення до тексту програми пояснень. Обмежується символами { } або (* *)

{Це коментар) (*Це коментар*)