
- •З досвіду роботи вчителя фізики, інформатики, математики Квасова Руслана Володимиробича
- •Передмова
- •Розділ і
- •§ 1 З історії виникненя мови Turbo Pascal
- •§ 2 Етапи розв'язування задач за допомогою комп'ютера
- •Етапи розв’язання прикладної задачі з використанням комп’ютера
- •Комп’ютерна реалізація алгоритму
- •Аналіз результатів
- •§ 3 Алгоритм. Властивості та форми алгоритмів.
- •2. Навчальна алгоритмічна мова.
- •3. Блок-схеми.
- •§ 4 Основні базові структури програми. Блок-схеми.
- •§ 5 Поняття програми. Мова програмування середовище програмування turbo pascal 7.0. Поняття програми. Створення програми.
- •Мови програмування.
- •Середовище програмування
- •§ 6 Робота в середовищі програмування turbo pascal
- •1. Створення нового файлу, в якому будемо записувати текст нової програми:
- •2. Запуск програми на виконання
- •3. Покрокове виконання програми
- •4. Збереження програми у файлі.
- •5. Відкриття програми
- •6. Завершення роботи в середовищі програмування.
- •§ 7 Алфавіт мови і структура програми
- •Структура програми.
- •§ 8 Службові слова та функції мови Turbo Pascal Службові слова мови Turbo Pascal
- •Стандартні типи даних
- •Операції відношень
- •Опис констант і змінних
- •Організація вводу-виводу
- •Приклади
- •Обчислення виконуються зліва направо відповідно пріорітету операцій:
- •Правила написання Pascal-програм
- •Необов'язково (або "Правила хорошого тону")
- •§ 9 Лінійна структура
- •§ 10 Складений оператор і оператор переходу
- •Зауваження!! Слова синоніми:
- •2. Оператор переходу.
- •§ 11 Вказівка розгалуження та вибору
- •Вказівки повторення (циклу)
- •§ 12 Підпрограми
- •§ 13 Масиви
- •1. Одновимірні масиви (рядки, вектори):
- •§ 14 Рядки
- •§ 15 Графіка
- •Розділ іі Практичні роботи практична робота 1
- •Хід роботи
- •Практична робота 2
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Домашнє завдання
- •Запитання до пр 2
- •Номер учня по списку і номери питань для відповіді
- •Практична робота 3
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Домашнє завдання
- •Контрольні запитання до пр-3
- •Номер учня по списку і номери питань для відповіді
- •Завдання до пр-3
- •Практична робота 4
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Домашнє завдання
- •Контрольні запитання
- •Завдання до пр-4
- •Практична робота 5
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Домашнє завдання
- •Завдання до пр 5
- •Практична робота 6
- •Хід роботи
- •Завдання для пр «Створення і реалізація програм на вкладені цикли»
- •Практична робота7
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Домашнє завдання
- •Контрольні запитання до пр-7
- •Номер учня по списку і номери питань для відповіді
- •Завдання для пр-7
- •Практична робота 8
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Варіанти завдань до пр 8 (процедури і функції)
- •Домашнє завдання
- •Контрольні запитання до пр-8
- •Номер учня по списку і номери питань для відповіді
- •Практична робота 9
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання до пр-9
- •Номер учня по списку і номери питань для відповіді
- •Завдання для пр-9
- •Розділ iіі Приклади розв’язування задач
- •Розділ IV Збірник задач з Turbo Pascal Розділ 1 Прості програми . Арифметичні вирази
- •Розділ 2 Цілочисельна арифметика
- •Виділення цифр в записі числа
- •Знаходження цілого числа за інформацією про його цифри
- •Розділ 3 Різноманітні задачі з програмування
- •Розділ 4 Умовний оператор Повний умовний оператор
- •Цілочисельна арифметика і умовний оператор
- •Використання складних умов
- •Неповний і вкладені умовні оператори
- •Оператор Вибору
- •Розділ 5. Оператор циклу з параметром
- •Розділ 6. Оператор циклу з умовою
- •Додаток № 1 Правила техніки безпеки
- •Правила поведінки для учнів в комп'ютерному класі
- •Додаток № 2 Комплекс вправ для зняття втоми під час навчання за комп’ютером к омплекс вправ для очей
- •Комплекс вправ для зняття м'язового-напруження
- •Вихідне положення — сидячи на стільці.
- •Список використаної літератури
4. Збереження програми у файлі.
Щоб зберегти текст програми у файлі з розширенням pas (а саме таке розширення має програма написана на мові Паскаль), активізують F10=>File=>Save As, якщо файлу дають нове ім'я, або F10=>File=>Save (достатньо натиснути на клавішу F2) для зберігання файлу зі старим іменем.
5. Відкриття програми
Для роботи з програмою, що є на диску, виконують F10 =>File => Open або натискають на клавішу F3. Отримаємо діалогове вікно. За допомогою клавіші Tab переходимо в нижню частину вікна і вибираємо серед імен файлів потрібний файл, натискаємо на клавішу вводу. Текст програми буде занесено у вікно редагування.
6. Завершення роботи в середовищі програмування.
Для закінчення сеансу роботи і виходу з середовища потрібно виконати F10=>File=»Exit або натиснути на клавіші Alt+x.
§ 7 Алфавіт мови і структура програми
Згідно правила першого нашої гри, крім слів англійської мови (а якщо бути більш точним, то літер англійського алфавіту), і то лише декількох (так що не переживайте, вчити іноземну мову вам не прийдеться, за винятком декількох десятків слів), під час спілкування ми можемо ще використовувати цифри від 0 до 9, та двадцять два спеціальних символи:
+ - * / = > < . ; ;
@ ( ) [ ] { } # $ ^
Все, на жаль, а можливо на щастя, наш персональний комп’ютер інших символів і слів не розуміє. Тут є один виняток, з яким ми познайомимось трошки пізніше, який полягає в тому, що ми можемо полегшити своє життя під час виконання програми і навчити деяким повідомленням українською мовою. Але це тільки в межах однієї програми і тільки при нашому бажанні. Проте, про це трохи згодом.
Все те, що розуміє наш партнер по грі, тобто комп’ютер, будемо називати алфавітом мови програмування. Отже, алфавіт мови програмування складається з великих і малих латинських літер, десяти цифр і вище перечисленних 22-х спеціальних символів1.
Правило друге: всі команди та вирази відокремлюються один від одного крапкою з комою (;), по аналогії як в нашій рідній мові всі речення відокремлюються в основному одне від одного крапками. Тут потрібне невелике уточнення. У всяких правил є винятки: є винятки і до цього правила, але ми з ними познайомимось в процесі гри, коли вони нам стануть потрібні .
Правило третє: Символ крапка (.) в умовах нашої гри буде означати лише одне – гру закінчено, тобто використовувати її ми маємо право лише один раз і тільки в кінці гри.
В чому ж буде полягати сама гра? Гра полягає в тому, що ми самі собі придумуємо завдання і пробуємо його пояснити на підставі сформульованих вище правил, та правил для ПЕОМ, які ми будемо формулювати далі. Якщо комп’ютер розв’язує придуману нами задачу, то виграли ми, якщо ні – то ми програли. Нічиїх в даній грі не буває, так само як не буває їх у тенісі або у волейболі.
Але ми повинні вміти записувати наші команди для нашого добровільного партнера, тому познайомимось з наступними правилами запису самої програми, або науковими словами – з структурою програми на мові Pascal. Програма на мові Pascal складається з двох основних блоків: це блок описів і блок опису дій. Знову ж таки, проводячи аналогії з іншими іграми, наприклад з футболом це можна уявити собі як опис гравців, запасних, тренерів до початку гри та наступний телерепортаж. Або ж у порівнянні з описом розв’язування задачі з математики чи фізики, як опис того, що нам дано і що потрібно знайти у сформульованій задачі і наступним описом та формулами самого розв’язання цієї ж задачі.
У блоці описів містяться постійні величини, що використовуються в програмі, змінні величини, та допоміжні підпрограми (які ще іноді називають процедурами або функціями), з останніми ми познайомимось трохи пізніше. Блок опису дій починається з слова Begin і закінчується словом End., причому не саме слово End є кінцем програми, а крапка, що слідує за ним. Звертаємо увагу на те, що пара слів Begin і End є “солодкою і нерозлучною парочкою” і таких пар у програмі може бути скільки завгодно, але початком і кінцем блоку опису дій і самої програми є сама та пара, яка закінчується крапкою. Ну а зараз, мабуть, настав час показати, як оформляється даний блок. Але перед цим сформулюємо ще одне – четверте правило, яке не є основним, але суттєвим: якщо ви хочете пояснити свої описи не комп’ютеру, а самі собі, то ви можете зробити це на рідній мові (українській, російській, англійській і т.д.), але це пояснення потрібно взяти у фігурні дужки - { } . Все, що міститься між цими дужками ваш електронний партнер ігнорує і не виконує. Такі пояснення програмісти (а ви скоро ним станете!) називають коментарями до програми. Коментарі значно полегшують розуміння тексту програми сторонній людині, яка не писала даної програми, або навіть самому собі, якщо ви повернулись до даної програми через кілька місяців.