
- •З досвіду роботи вчителя фізики, інформатики, математики Квасова Руслана Володимиробича
- •Передмова
- •Розділ і
- •§ 1 З історії виникненя мови Turbo Pascal
- •§ 2 Етапи розв'язування задач за допомогою комп'ютера
- •Етапи розв’язання прикладної задачі з використанням комп’ютера
- •Комп’ютерна реалізація алгоритму
- •Аналіз результатів
- •§ 3 Алгоритм. Властивості та форми алгоритмів.
- •2. Навчальна алгоритмічна мова.
- •3. Блок-схеми.
- •§ 4 Основні базові структури програми. Блок-схеми.
- •§ 5 Поняття програми. Мова програмування середовище програмування turbo pascal 7.0. Поняття програми. Створення програми.
- •Мови програмування.
- •Середовище програмування
- •§ 6 Робота в середовищі програмування turbo pascal
- •1. Створення нового файлу, в якому будемо записувати текст нової програми:
- •2. Запуск програми на виконання
- •3. Покрокове виконання програми
- •4. Збереження програми у файлі.
- •5. Відкриття програми
- •6. Завершення роботи в середовищі програмування.
- •§ 7 Алфавіт мови і структура програми
- •Структура програми.
- •§ 8 Службові слова та функції мови Turbo Pascal Службові слова мови Turbo Pascal
- •Стандартні типи даних
- •Операції відношень
- •Опис констант і змінних
- •Організація вводу-виводу
- •Приклади
- •Обчислення виконуються зліва направо відповідно пріорітету операцій:
- •Правила написання Pascal-програм
- •Необов'язково (або "Правила хорошого тону")
- •§ 9 Лінійна структура
- •§ 10 Складений оператор і оператор переходу
- •Зауваження!! Слова синоніми:
- •2. Оператор переходу.
- •§ 11 Вказівка розгалуження та вибору
- •Вказівки повторення (циклу)
- •§ 12 Підпрограми
- •§ 13 Масиви
- •1. Одновимірні масиви (рядки, вектори):
- •§ 14 Рядки
- •§ 15 Графіка
- •Розділ іі Практичні роботи практична робота 1
- •Хід роботи
- •Практична робота 2
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Домашнє завдання
- •Запитання до пр 2
- •Номер учня по списку і номери питань для відповіді
- •Практична робота 3
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Домашнє завдання
- •Контрольні запитання до пр-3
- •Номер учня по списку і номери питань для відповіді
- •Завдання до пр-3
- •Практична робота 4
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Домашнє завдання
- •Контрольні запитання
- •Завдання до пр-4
- •Практична робота 5
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Домашнє завдання
- •Завдання до пр 5
- •Практична робота 6
- •Хід роботи
- •Завдання для пр «Створення і реалізація програм на вкладені цикли»
- •Практична робота7
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Домашнє завдання
- •Контрольні запитання до пр-7
- •Номер учня по списку і номери питань для відповіді
- •Завдання для пр-7
- •Практична робота 8
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Варіанти завдань до пр 8 (процедури і функції)
- •Домашнє завдання
- •Контрольні запитання до пр-8
- •Номер учня по списку і номери питань для відповіді
- •Практична робота 9
- •Теоретичні відомості
- •Хід роботи
- •Контрольні запитання до пр-9
- •Номер учня по списку і номери питань для відповіді
- •Завдання для пр-9
- •Розділ iіі Приклади розв’язування задач
- •Розділ IV Збірник задач з Turbo Pascal Розділ 1 Прості програми . Арифметичні вирази
- •Розділ 2 Цілочисельна арифметика
- •Виділення цифр в записі числа
- •Знаходження цілого числа за інформацією про його цифри
- •Розділ 3 Різноманітні задачі з програмування
- •Розділ 4 Умовний оператор Повний умовний оператор
- •Цілочисельна арифметика і умовний оператор
- •Використання складних умов
- •Неповний і вкладені умовні оператори
- •Оператор Вибору
- •Розділ 5. Оператор циклу з параметром
- •Розділ 6. Оператор циклу з умовою
- •Додаток № 1 Правила техніки безпеки
- •Правила поведінки для учнів в комп'ютерному класі
- •Додаток № 2 Комплекс вправ для зняття втоми під час навчання за комп’ютером к омплекс вправ для очей
- •Комплекс вправ для зняття м'язового-напруження
- •Вихідне положення — сидячи на стільці.
- •Список використаної літератури
Приклади
Правила використання виразів:
1.
Вираз записується в один рядок. Наприклад,
вираз:
мовою Паскаль має бути записаний так:
(a*x+b*sqr(x)+c*sqr(x)*x)/(14*x-x).
2. У виразах використовуються тільки круглі дужки, причому кількість дужок, що відкриваються, повинна відповідати кількості дужок, що закриваються.
З. Не можна записувати підряд два знаки арифметичних операцій.
Обчислення виконуються зліва направо відповідно пріорітету операцій:
операція обчислення функцій;
Операції піднесення до степення;
операції множення, ділення, mod і div;
операції додавання і віднімання.
Правила написання Pascal-програм
1. Основний текст будь-якої програми починається службовим словом begin і закінчується словом end, після чого слідує крапка. Без крапки програма вважається не закінченою. І навпаки, якщо в програмі знаходиться крапка, то всі команди, що слідують за нею ігноруються (оскільки програма завершена).
2. В кінці кожної команди ставиться крапка з комою (“;”) - символ, що розділяє команди між собою.
3. Після команди, яка знаходиться перед end, крапку з комою (“;”) бажано не встановлювати, оскільки буде вважатись, що перед end є ще один порожній оператор.
4. Команди в Pascal можна записувати в один рядок, хоча для полегшення читабельності програми бажано кожну команду вказувати з нового рядка.
5. Якщо користувач бажає помістити в текст програми коментарі, то їх необхідно вказувати у фігурних дужках (замість фігурних дужок можна вказувати альтернативний набір символів - “(* ,,, *)” ).
6. При вказанні в програмі виразів, що містять будь-які дужки потрібно пам’ятати, що кількість закритих та відкритих дужок повинна бути однаковою.
7. Якщо потрібно використати декілька операторів у якості одного складеного оператора, то їх слід взяти в операторні дужки, що починаються словом begin і закінчуються end. При цьому кількість слів begin у програмі повинна співпадати з кількістю слів end.
8. Усі змінні, константи та типи даних, що використовуються в програмі, повинні бути описані в розділах const, type та var.
Необов'язково (або "Правила хорошого тону")
1. Після команди begin всі наступні команди, аж до відповідного йому end, бажано записувати з відступом (наприклад, на величину слова begin).
2. Назви всіх команд бажано записувати малими літерами, а змінні - великими.
§ 9 Лінійна структура
Лінійна структура передбачає, що тіло програми являє собою послідовність операторів, що виконуються підряд один за одним.
Лінійні алгоритми (інша назва – прості) – це алгоритми, що складаються з команд присвоєння, введення-виведення даних та викликів процедур
Ну ось і все, тепер можна переходити до написання нашої першої програми.
Задача №1. Якщо на одну шальку терезів посадити Вінні Пуха, яки важить, n кілограмів, і П’ятачка, який важить на 10 кілограмів менше, а на іншу поставити глечик з медом, що важить m кілограмів, що набагато більше за вагу обох друзів, то скільки кілограмів меду доведеться з’їсти героям, що шальки терезів вирівнялися?
Математичний розв’язок. Хай вага Вінні Пуха n кілограмів, тоді вага П’ятачка буде n-10, разом вага друзів зіставить s=n+n-10. Щоб терези були в рівновазі друзям потрібно з’їсти стільки меду, скільки становить різниця між їхньою вагою і вагою глечика, тобто a(кількість потрібного для рівноваги меду)=m-s.
Що ж, як бачите, задача досить легка тепер подивимося на текст програми, яка знайде розв’язок цієї задачі.
Program zadacha1; Var n, m, a, s : byte; Begin Writeln(‘Введіть вагу Вінні Пуха в кг’); Readln(n); Writeln(‘Введіть вагу горшіка з медом в кг’); Readln(m); s:=n+n-10; a:=m-s; Writeln(‘Доведеться з’їсти:’,a:1:1); Readln; End.
Розбір програми: 1. Назва програми zadacha1; 2. Визначаємо кількість змінних та їх тип; 3. Починаємо програму; 4. Виводимо на монітор запитання провагу Вінні Пуха; 5. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну n; 6. Виводимо на монітор запитання провагу горшіку з медом; 7. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну m; 8. вираховуємо вагу друзів та записуємо її в змінну s; 9. вираховуємо різницю ваги між друзями та горшіком та записуємо її в змінну a; 10. Виводимо на монітор кількість меду, яку необхідно з’їсти, щоб вирівняти терези; 11. Затримуємо подальше виконання програми, для перегляду результату; 12. Кінець програми.
Задача №2. Невдаха Сашко сів виконувати домашнє завдання і просидів за столом 2 години. З них Х хвилин він чухав потилицю і дивився у вікно, У хвилин шукав у письмовому столі гумку, щоб стерти у підручнику з англійської мови карикатуру на свого товариша, на малювання якої він витратив перед цим К хвилин. Весь останій час Сашко перекладав англійскі слова. Скільки слів він встиг перекласти, якщо на перекладення одного слова у ньго йшло 5 хвилин.
Математичний розв’язок. Хай Сашко чухав потилицю x хвилин, шукав гумку У хвилин, на малювання карикатури товариша він витратив k хвилин, тоді всього він витратив годин: T := 2*60-x-y-k; щоб визначити скільки Сашко переклав слів, треба весь витрачений ним час поділити на 5 (ця операція повинна виконатись націло). Отже маємо слідуючу прогщраму:
Program zadacha2; Var x, y, T, k : byte; Begin Writeln(‘Введіть скільки хв Сашко чухав вуха’); Readln(x); Writeln(‘Введіть скільки хв Сашко шукав гумку’); Readln(y); Writeln(‘Введіть скільки хв Сашко витратив на малювання карикатури:’); Readln(k); T := 2*60; T := T-x-y-k; T := T div 5; Writeln(‘Кількість слів, що переклав Сашко: Т = ‘,T ); Readln; End.
Розбір програми: 1. Назва програми zadacha2; 2. Визначаємо кількість змінних та їх тип; 3. Починаємо програму; 4. Виводимо на монітор 1-ше запитання; 5. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну х; 6. Виводимо на монітор 2-ге запитання; 7. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну у; 8. Виводимо на монітор 3-е запитання; 9. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну к; 10. Переводимо 2 години у хвилини і записуємо результат в змінну Т; 11. Вираховуємо час який Сашко дійсно витратив на уроки, при чтому результат записуємо в Змінну Т, а в самому виразі використовуємо її попередній зміст; 12. Вираховуємо кількість слів яку переклав Сашко, для цього фактичний час розділимо на час, що виділяється для перекладу одного слова. Команда Div означає що ділення буде цілочисленим, без залишку; 13. Виводимо на монітор кількість слів, яку Переклав Сашко; 14. Затримуємо подальше виконання програми, для перегляду результату; 15. Кінець програми.
Тепер спробуйте написати розв’язки цих задач самостійно, і по можливості не підглядаючи на зразки. Вийшло? Впевнений, що все отрималося як найкраще. Ну а тепер наступний крок: пропоную декілька задач для закріплення матеріалу. Розв’яжіть їх самостійно а потім порівняйте з рішеням яке отримав я. Можливо ви зовсім по іншому розв’яжете поставлені задачі, але результат повинен отримуватися той самий.
Якщо виникнуть якісь запитання, або ви знайдете помилки, які я можливо допустив(іноді я буваю дуже неуважний) напишіть мені. Буду дуже радий вашим листам.
Задача №3 Петрусь задумав число. На запитання друзів він сказав: якщо подвоїти число, а потім додати до нього 5, то отримається число n. Напишіть програму яка визначить, яке ж число задумав Петрусь?
Задача №4 На бульдозі Жорику сидить х бліх, а на вівчарці Ладі – у. Після того, як вівчарка і бульдог зустрілися і поговорили, 12 Жорикових бліх перейшли до Лади, а 17 Ладиних – на Жорика. Скільки бліх тепер сидить на Ладі, а скільки на Жорику?