- •Создание простой программы
- •Компиляция вашей программы
- •Создание второй программы
- •Изучение синтаксических ошибок
- •Что вам необходимо знать
- •Взгляд на операторы программы
- •Представление об операторе #include
- •Что такое void main(void)
- •Использование void
- •If errorlevel 0 if not errorlevel 1 goto successful if errorlevel 1 if not errorlevel 2 goto no_file if errorlevel 2 if not errorlevel 3 goto no_paper rem Далее идут другие команды
- •Представление о группирующих операторах { }
- •Использование cout для отображения вывода на экран
- •Что вы должны знать
- •Урок з. Вывод сообщений на экран
- •Использование cout для вывода чисел
- •Вывод нескольких значений одновременно
- •Использование специальных символов вывода
- •Другие специальные символы
- •Вывод восьмеричных и шестнадцатеричных значений
- •Вывод на стандартное устройство ошибок
- •Управление шириной вывода
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 4. Программы хранят информацию в переменных
- •Объявление переменных в программах
- •Смысловые имена переменных
- •Слова, которые нельзя использовать для имен переменных
- •Присваивание значения переменной
- •Присваивание значения при объявлении
- •Использование значения переменной
- •Превышение диапазона значений переменной
- •Представление о точности
- •Использование комментариев для улучшения чтения ваших программ
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 5. Выполнение простых операций
- •Основные математические операции
- •Увеличение значения переменной на 1
- •Представление о префиксной (до) и постфиксной (после) операциях увеличения
- •Старшинство операций
- •Следите за ошибками переполнения при арифметических операциях
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 6. Чтение ввода с клавиатуры
- •Первое знакомство с cin
- •Следите за ошибками переполнения
- •Следите за ошибками несовпадения типов
- •Чтение символьных данных
- •Чтение слов с клавиатуры
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 7. Программа принимает решение
- •Сравнение двух значений
- •Знакомство с оператором if
- •Представление о простых и составных операторах
- •Оператор else
- •Применение составных операторов для else
- •If (условие_истинно) оператор; else оператор;
- •If (условие_истинно)
- •Использование отступов для улучшения удобочитаемости вашей программы
- •Проверка двух или более условий
- •Обработка нескольких условий
- •Использование оператора switch
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 8. Повторение одного или нескольких операторов
- •Повторение операторов указанное число раз
- •Изменение и увеличение цикла for
- •Взгляд на цикл while
- •Выполнение операторов по крайней мере один раз
- •Что вам необходимо знать
- •Создание и использование ваших первых функций
- •Программа может передавать информацию в функции
- •Функции могут возвращать результат вызвавшей функции
- •Функции, которые не возвращают значение
- •Использование возвращаемого функцией значения
- •Представление о прототипах функций
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 10 изменение значений параметров
- •Почему функции обычно не могут изменить значения параметров
- •Изменение значения параметра
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Использование функций библиотеки этапа выполнения
- •Изучение функций библиотеки этапа выполнения
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 12. Локальные переменные и область видимости
- •Объявление локальных переменных
- •О конфликте имен
- •Глобальные переменные
- •Если имена глобальных и локальных переменных конфликтуют
- •Представление об области видимости переменных
- •Что вам необходимо знать
- •Первое знакомство с перегрузкой функций
- •Когда необходима перегрузка
- •Что вам необходимо знать
- •Ссылка является псевдонимом
- •Использование ссылок в качестве параметров
- •Рассмотрим второй пример
- •Правила работы со ссылками
- •Чт0 вам необходимо знать
- •Урок 15. Значения параметров по умолчанию
- •Определение значений по умолчанию
- •Правила для пропуска значений параметров
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 16. Хранение значений в массивах
- •Объявление переменной массива
- •Обращение к элементам массива
- •Использование индексной переменной
- •Инициализация массива при объявлении
- •Передача массивов в функции
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 17. Символьные строки
- •Объявление символьных строк в программах
- •Как 'а' отличается от "а"
- •Инициализация символьной строки
- •Передача строк в функции
- •Преимущества того, что null представляет собой ascii 0
- •Использование строковых функций библиотеки этапа выполнения
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 18. Хранение связанной информации в структурах
- •Объявление структуры
- •Использование элементов структуры
- •Структуры и функции
- •Функции, изменяющие элементы структуры
- •Что вам необходимо знать
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 20. Указатели
- •Использование указателя на символьную строку
- •Второй пример
- •Уменьшение количества операторов
- •Использование указателей с другими типами массивов
- •О математике указателя
- •Что вам необходимо знать
- •Представление об объектах и объектно-ориентированном программировании
- •Определение методов класса вне класса
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Сокрытие информации
- •Использование общих и частных элементов класса
- •Использование оператора глобального разрешения для элементов класса
- •Частные элементы класса не всегда являются данными
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 23. Конструктор и деструктор
- •Создание простого конструктора
- •Конструкторы и параметры по умолчанию
- •Перегрузка конструкторов
- •Представление о деструкторе
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 24. Перегрузка операторов
- •Перегрузка операторов плюс и минус
- •Второй пример
- •Операторы, которые Вbl he можете перегрузить
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 25. Статические функции и элементы данных
- •Совместное использование элемента данных
- •Использование элементов с атрибутами public static, еслиобъекты не существуют
- •Использование статических функций-элементов
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 26. Наследование
- •Простое наследование
- •Второй пример
- •Что такое защищенные элементы
- •Разрешение конфликта имен
- •Что вам необходимо знать
- •Простой пример
- •Построение иерархии классов
- •Что вам необходимо знать
- •Определение друзей класса
- •Ограничение количества друзей
- •Что вам необходимо знать
- •Создание простого шаблона функции
- •Шаблоны, которые используют несколько типов
- •Что вам необходимо знать
- •Создание шаблона класса
- •Что вам необходимо знать
- •Использование оператора new
- •Освобождение памяти, если она больше не нужна
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Создание обработчика для операций со свободной памятью
- •Создание собственных операторов new Иdelete
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 33. Дополнительные возможности cin и cout
- •Что внутри iostream.H
- •Использование cout
- •Использование символа-заполнителя
- •Управление цифрами значений с плавающей точкой
- •Вывод и ввод одного символа за один раз
- •Чтение ввода с клавиатуры по одному символу за раз
- •Чтение с клавиатуры целой строки
- •Что вам необходимо знать
- •Вывод в файловый поток
- •Чтение из входного файлового потока
- •Чтение целой строки файлового ввода
- •Определение конца файла
- •Проверка ошибок при выполнении файловых операций
- •Закрытие файла, если он больше не нужен
- •Управление открытием файла
- •Выполнение операций чтения и записи
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 35 встроенные функции и ассемблерные коды
- •Встроенные функции
- •Использование ключевого слова inline
- •Встроенные функции и классы
- •Использование операторов языка ассемблера
- •Что вам необходимо знать
- •Доступ к argv и argc
- •Выполнение цикла, пока argv не содержит null
- •Трактовка argv как указателя
- •Использование аргументов командной строки
- •Доступ к переменным среды операционной системы
- •Что вам необходимо знать
- •Использование именованных констант
- •Использование именованных констант для упрощения изменения кода
- •Замена выражений макрокомандами
- •Чем макрокоманды отличаются от функций
- •Использование макрокоманд предоставляет большую гибкость
- •Что вам необходимо знать
- •Что такое полиморфизм
- •Создание полиморфного объекта-телефона
- •Что такое чисто виртуальные функции
- •Что вам необходимо знать
- •Использование оператора throw для генерации исключительной ситуации
- •Определение обработчика исключительной ситуации
- •Использование элементов данных исключительной ситуации
- •Обработка неожиданных исключительных ситуаций
- •Объявление генерируемых функцией исключительных ситуаций
- •Исключительные ситуации и классы
- •Что вам необходимо знать
Что вам необходимо знать
Из этого урока вы узнали, как создать объединение внутри вашей программы. Вы уже поняли, что формат объединения подобен формату структуры. Однако способ, с помощью которого C++ хранит объединения, очень отличается от способа хранения структуры. Из урока 10 вы впервые узнали, что для того, чтобы функция изменила параметр, вашей программе следует передать этот параметр в функцию с помощью указателя (или адреса памяти). Начиная с десятого урока, ваши программы использовали указатели для массивов и символьных строк. В уроке 20 вы рассмотрите операции с указателями C++ с другой стороны. До изучения урока 20 убедитесь, что вы освоили следующее:
Когда вы объявляете объединение, компилятор C++ распределяет память, достаточную для хранения только самого большого элемента объединения.
Описание объединения не распределяет память, вместо этого оно обеспечивает шаблон, с помощью которого программы могут позднее объявлять переменные.
Программы обращаются к элементам объединения, используя точку. Когда ваша программа присваивает значение элементу объединения, то значение, присвоенное, возможно, ранее другому элементу, теряется.
Анонимное объединение представляет собой объединение, у которого нет имени. Когда программа объявляет анонимное объединение, она может использовать элементы такого объединения подобно любым другим переменным без точки.
Урок 20. Указатели
Как вы уже знаете, программы на C++ хранят переменные в памяти. Указатель представляет собой адрес памяти, который указывает (или ссылается) на определенный участок. Из урока 10 вы узнали, что для изменения параметра внутри функции ваша программа должна передать адрес параметра (указатель) в функцию. Далее функция в свою очередь использует переменную-указатель для обращения к участку памяти. Некоторые программы, созданные вами в нескольких предыдущих уроках, использовали указатели на параметры. Аналогично этому, когда ваши программы работают с символьными строками и массивами, они обычно используют указатели, чтобы оперировать элементами массива. Так как применение указателей является общепринятым, очень важно, чтобы вы хорошо понимали их использование. Таким образом, этот урок рассматривает еще один аспект применения указателей. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
Для простоты (для уменьшения кода) многие программы трактуют символьную строку как указатель и манипулируют содержимым строки, используя операции с указателями.
Когда вы увеличиваете переменную-указатель (переменную, которая хранит адрес), C++ автоматически увеличивает адрес на требуемую величину (на 1 байт для char, на 2 байта для int, на 4 байта для float и т.д.).
Ваши программы могут использовать указатели для работы с массивами целочисленных значений или значений с плавающей точкой.
Операции с указателями широко используются в C++. Выберите время для эксперимента с программами, представленными в этом уроке.
Использование указателя на символьную строку
Как вы уже знаете, указатель содержит адрес памяти. Когда ваша программа передает массив (например, символьную строку) в функцию, C++ передает адрес первого элемента массива. В результате совершенно обычно для функции использовать указатель на символьную строку. Чтобы объявить указатель на символьную строку, функция просто предваряет имя переменной звездочкой, как показано ниже:
void some_function(char *string);
Звездочка, которая предваряет имя переменной, указывает C++, что переменная будет хранить адрес памяти — указатель. Следующая программа PTR_STR.CPP использует указатель на символьную строку внутри функции show_string для вывода содержимого строки по одному символу за один раз:
#include <iostream.h>
void show_string(char *string)
{ while (*string != '\0')
{ cout << *string; string++; } }
void main(void)
{ show_string( "Учимся программировать на языке C++!"); }
Обратите внимание на цикл while внутри функции show_slring. Условиеwhile (*string != '\0') проверяет, не является ли текущий символ, указываемый с помощью указателя string, символом NULL, который определяет последний символ строки. Если символ не NULL, цикл выводит текущий символ с помощью cout. Затем оператор string++;увеличивает указатель siring таким образом, что он указывает на следующий символ строки. Когда указатель string указывает на символ NULL, функция уже вывела строку и цикл завершается.
Рис. 20. Сканирование строки с помощью указателя.
Предположим, например, что строка, переданная в функцию, находится в памяти компьютера по адресу 1000. Каждый раз, когда функция увеличивает указатель string, он указывает на следующий символ (адрес 1001,1002, 1003 и т. д.), как показано на рис. 20.