- •Создание простой программы
- •Компиляция вашей программы
- •Создание второй программы
- •Изучение синтаксических ошибок
- •Что вам необходимо знать
- •Взгляд на операторы программы
- •Представление об операторе #include
- •Что такое void main(void)
- •Использование void
- •If errorlevel 0 if not errorlevel 1 goto successful if errorlevel 1 if not errorlevel 2 goto no_file if errorlevel 2 if not errorlevel 3 goto no_paper rem Далее идут другие команды
- •Представление о группирующих операторах { }
- •Использование cout для отображения вывода на экран
- •Что вы должны знать
- •Урок з. Вывод сообщений на экран
- •Использование cout для вывода чисел
- •Вывод нескольких значений одновременно
- •Использование специальных символов вывода
- •Другие специальные символы
- •Вывод восьмеричных и шестнадцатеричных значений
- •Вывод на стандартное устройство ошибок
- •Управление шириной вывода
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 4. Программы хранят информацию в переменных
- •Объявление переменных в программах
- •Смысловые имена переменных
- •Слова, которые нельзя использовать для имен переменных
- •Присваивание значения переменной
- •Присваивание значения при объявлении
- •Использование значения переменной
- •Превышение диапазона значений переменной
- •Представление о точности
- •Использование комментариев для улучшения чтения ваших программ
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 5. Выполнение простых операций
- •Основные математические операции
- •Увеличение значения переменной на 1
- •Представление о префиксной (до) и постфиксной (после) операциях увеличения
- •Старшинство операций
- •Следите за ошибками переполнения при арифметических операциях
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 6. Чтение ввода с клавиатуры
- •Первое знакомство с cin
- •Следите за ошибками переполнения
- •Следите за ошибками несовпадения типов
- •Чтение символьных данных
- •Чтение слов с клавиатуры
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 7. Программа принимает решение
- •Сравнение двух значений
- •Знакомство с оператором if
- •Представление о простых и составных операторах
- •Оператор else
- •Применение составных операторов для else
- •If (условие_истинно) оператор; else оператор;
- •If (условие_истинно)
- •Использование отступов для улучшения удобочитаемости вашей программы
- •Проверка двух или более условий
- •Обработка нескольких условий
- •Использование оператора switch
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 8. Повторение одного или нескольких операторов
- •Повторение операторов указанное число раз
- •Изменение и увеличение цикла for
- •Взгляд на цикл while
- •Выполнение операторов по крайней мере один раз
- •Что вам необходимо знать
- •Создание и использование ваших первых функций
- •Программа может передавать информацию в функции
- •Функции могут возвращать результат вызвавшей функции
- •Функции, которые не возвращают значение
- •Использование возвращаемого функцией значения
- •Представление о прототипах функций
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 10 изменение значений параметров
- •Почему функции обычно не могут изменить значения параметров
- •Изменение значения параметра
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Использование функций библиотеки этапа выполнения
- •Изучение функций библиотеки этапа выполнения
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 12. Локальные переменные и область видимости
- •Объявление локальных переменных
- •О конфликте имен
- •Глобальные переменные
- •Если имена глобальных и локальных переменных конфликтуют
- •Представление об области видимости переменных
- •Что вам необходимо знать
- •Первое знакомство с перегрузкой функций
- •Когда необходима перегрузка
- •Что вам необходимо знать
- •Ссылка является псевдонимом
- •Использование ссылок в качестве параметров
- •Рассмотрим второй пример
- •Правила работы со ссылками
- •Чт0 вам необходимо знать
- •Урок 15. Значения параметров по умолчанию
- •Определение значений по умолчанию
- •Правила для пропуска значений параметров
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 16. Хранение значений в массивах
- •Объявление переменной массива
- •Обращение к элементам массива
- •Использование индексной переменной
- •Инициализация массива при объявлении
- •Передача массивов в функции
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 17. Символьные строки
- •Объявление символьных строк в программах
- •Как 'а' отличается от "а"
- •Инициализация символьной строки
- •Передача строк в функции
- •Преимущества того, что null представляет собой ascii 0
- •Использование строковых функций библиотеки этапа выполнения
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 18. Хранение связанной информации в структурах
- •Объявление структуры
- •Использование элементов структуры
- •Структуры и функции
- •Функции, изменяющие элементы структуры
- •Что вам необходимо знать
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 20. Указатели
- •Использование указателя на символьную строку
- •Второй пример
- •Уменьшение количества операторов
- •Использование указателей с другими типами массивов
- •О математике указателя
- •Что вам необходимо знать
- •Представление об объектах и объектно-ориентированном программировании
- •Определение методов класса вне класса
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Сокрытие информации
- •Использование общих и частных элементов класса
- •Использование оператора глобального разрешения для элементов класса
- •Частные элементы класса не всегда являются данными
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 23. Конструктор и деструктор
- •Создание простого конструктора
- •Конструкторы и параметры по умолчанию
- •Перегрузка конструкторов
- •Представление о деструкторе
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 24. Перегрузка операторов
- •Перегрузка операторов плюс и минус
- •Второй пример
- •Операторы, которые Вbl he можете перегрузить
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 25. Статические функции и элементы данных
- •Совместное использование элемента данных
- •Использование элементов с атрибутами public static, еслиобъекты не существуют
- •Использование статических функций-элементов
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 26. Наследование
- •Простое наследование
- •Второй пример
- •Что такое защищенные элементы
- •Разрешение конфликта имен
- •Что вам необходимо знать
- •Простой пример
- •Построение иерархии классов
- •Что вам необходимо знать
- •Определение друзей класса
- •Ограничение количества друзей
- •Что вам необходимо знать
- •Создание простого шаблона функции
- •Шаблоны, которые используют несколько типов
- •Что вам необходимо знать
- •Создание шаблона класса
- •Что вам необходимо знать
- •Использование оператора new
- •Освобождение памяти, если она больше не нужна
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Создание обработчика для операций со свободной памятью
- •Создание собственных операторов new Иdelete
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 33. Дополнительные возможности cin и cout
- •Что внутри iostream.H
- •Использование cout
- •Использование символа-заполнителя
- •Управление цифрами значений с плавающей точкой
- •Вывод и ввод одного символа за один раз
- •Чтение ввода с клавиатуры по одному символу за раз
- •Чтение с клавиатуры целой строки
- •Что вам необходимо знать
- •Вывод в файловый поток
- •Чтение из входного файлового потока
- •Чтение целой строки файлового ввода
- •Определение конца файла
- •Проверка ошибок при выполнении файловых операций
- •Закрытие файла, если он больше не нужен
- •Управление открытием файла
- •Выполнение операций чтения и записи
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 35 встроенные функции и ассемблерные коды
- •Встроенные функции
- •Использование ключевого слова inline
- •Встроенные функции и классы
- •Использование операторов языка ассемблера
- •Что вам необходимо знать
- •Доступ к argv и argc
- •Выполнение цикла, пока argv не содержит null
- •Трактовка argv как указателя
- •Использование аргументов командной строки
- •Доступ к переменным среды операционной системы
- •Что вам необходимо знать
- •Использование именованных констант
- •Использование именованных констант для упрощения изменения кода
- •Замена выражений макрокомандами
- •Чем макрокоманды отличаются от функций
- •Использование макрокоманд предоставляет большую гибкость
- •Что вам необходимо знать
- •Что такое полиморфизм
- •Создание полиморфного объекта-телефона
- •Что такое чисто виртуальные функции
- •Что вам необходимо знать
- •Использование оператора throw для генерации исключительной ситуации
- •Определение обработчика исключительной ситуации
- •Использование элементов данных исключительной ситуации
- •Обработка неожиданных исключительных ситуаций
- •Объявление генерируемых функцией исключительных ситуаций
- •Исключительные ситуации и классы
- •Что вам необходимо знать
Что вам необходимо знать
Чтобы увеличить количество приложений, поддерживаемых вашей программой, C++ позволяет использовать аргументы командной строки. Из урока 37 вы узнаете, как с помощью макрокоманд и констант можно упростить ваше программирование или создать более удобочитаемый код. Однако, прежде чем перейти к уроку 37, убедитесь, что вы освоили следующие основные концепции:
Когда вы запускаете программу из системной подсказки, информация которую вы вводите, становится командной строкой программы.
Чтобы позволить вашим программам обращаться к командной строке C++ передает функции main два параметра: argc и argv.
Параметр argc содержит количество аргументов командной строки.
Параметр argv представляет собой массив указателей на символьные строки, каждая из которых содержит аргумент командной строки.
В зависимости от вашего компилятора программа может обращаться к третьему параметру main с именем env,который представляет собой массив указателей на символьные строки, содержащие переменные среды.
УРОК 37. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОНСТАНТ И МАКРОКОМАНД
Чтобы улучшить удобочитаемость программы, C++ поддерживает именованные константы и макрокоманды. Например, используя именованную константу, вы можете заменить цифровое значение, такое как 50, внутри вашего исходного кода смысловой константой, такой как CLASS_SIZE. Когда ругой программист читает ваш код, он не сможет предположить, что означает цифровое значение 50. Если же вместо этого он каждый раз будет видеть СLASS_SIZE, то он поймет, что это значение соответствует числу студентов в классе. Аналогично, используя макрокоманды, ваши программы могут заменить сложные выражения типа
result = (х*у-3) * (х*у-3) * (х*у-3);
вызовом функции с именем CUBE, как показано ниже:
result = CUBE(x*y-3);
В данном случае макрокоманда не только улучшает удобочитаемость вашего кода, но и упрощает ваш оператор, уменьшая вероятность ошибки. Этот урок рассматривает именованные константы и макрокоманды более подробно. К концу данного урока вы освоите следующие основные концепции:
Чтобы сделать программы легче для чтения, программисты часто заменяют цифровые значения более понятными по смыслу именованными константами.
Используя именованные константы в вашей программе вместо цифровых значений, вы можете сделать свои программы более легкими для изменения в будущем.
C++ позволяет программам заменять выражения смысловыми именами макрокоманд.
До компиляции программы компилятор C++ запускает специальную программу, называемую препроцессором, чтобы заменить каждую константу или макрокоманду соответствующим значением.
Макрокоманды выполняются быстрее, чем функции, но увеличивают размер выполняемой программы.
Большинство компиляторов C++ имеют предопределенные константы и макрокоманды, которые вы можете использовать в своих программах.
Использование именованных констант
Именованная константа — это просто имя, которому вы присваиваете постоянное значение (константу). Такая константа в отличие от значения переменной не может изменяться по мере выполнения программы. Вы создаете именованную константу, используя директиву препроцессора#define (специальную инструкцию для препроцессора компилятора). Например, следующий оператор определяет именованную константу CLASS_SIZE как значение 50:
#define CLASS_SIZE 50
Чтобы отличить именованную константу от переменной, большинство программистов используют для именованных констант буквы верхнего регистра. Например, следующая программа CONSTANT.CPP определяет и выводит именованную константу CLASS_SIZE:
#include <iostream.h>
#define CLASS_SIZE 50 // Число студентов в классе
void main(void)
{ cout << "Константа CLASS_SIZE равна " << CLASS_SIZE << endl; }
Как видите, программа определяет константу, используя директиву # defineв начале исходного кода. После того как вы определяете константу, вы можете использовать ее значение на протяжении всей программы, просто обращаясь к имени значения константы.
Замечание: Предыдущее определение константы не заканчивается точкой с запятой. Если вы поставите точку с запятой в конце определения, препроцессор включит ее в ваше определение. Например, если вы в директиве #define предыдущей программы поставите точку с запятой после значения 50, препроцессор в дальнейшем каждый экземпляр константы CLASS_SIZE заменит значением 50 с точкой с запятой (50;), что, очень вероятно, приведет к синтаксической ошибке.
Что такое директивы препроцессора
Прежде чем приступить к компиляции программы, компилятор C++ запускает специальную программу, которая называется препроцессором. Препроцессор ищет в программе строки, начинающиеся с символа #, например #include или #define. Если препроцессор, например, встречает директиву #include, он включает указанный в ней файл в ваш исходный файл, как будто бы вы сами печатали содержимое включаемого файла в вашем исходном коде. Каждая программа, которую вы создали при изучении данной книги, использовала директиву #include, чтобы заставить препроцессор включить содержимое заголовочного файла iostream.h в ваш исходный файл. Если препроцессор встречает директиву #define, он создает именованную константу или макрокоманду. В дальнейшем, если препроцессор встречает имя константы или макрокоманды, он заменяет это имя значением, указанным в директиве #define.
Если вы определяете константы в своих программах, C++ не ограничивает вас в использовании только цифровых значений. Вы можете также использовать константы для хранения символьных строк и значений с плавающей точкой. Например, следующая программа BOOKINFO.CPP использует директиву # define для создания трех констант, которые содержат информацию об этой книге:
#include <iostream.h>
#define TITLE "Учимся программировать на языке C++" #define LESSON 37 #define PRICE 22.95
void main(void)
{ cout << "Название книги: " << TITLE << endl; cout << "Текущий урок: " << LESSON << endl; cout << "Цена: $" << PRICE << endl; }
Если вы откомпилируете и запустите эту программу, на экране дисплея появится следующий вывод:
С:\> BOOKINFO <ENTER>
Название книги: Учимся программировать на языке C++
Текущий урок: 37
Цена: $22.95
Использование #define для создания именованных констант
Для улучшения читаемости ваших программ заменяйте числовые значения в исходном коде константами со смысловыми именами. Для определения именованной константы ваши программы должны использовать директиву препроцессора #define. Размещайте свои константы в верхней части вашего исходного файла. Кроме того, чтобы отличать константы от переменных, большинство программистов для имен констант используют буквы верхнего регистра.
Например, следующая директива #define создает константу с именем SECONDS_PER_HOUR
#define SECONDS_PER_HOUR 3600
Во время компиляции программы препроцессор C++ будет заменять каждый экземпляр имени SECONDS_PER_HOUR числовым значением 3600. Обратите внимание, что определение константы не заканчивается точкой с запятой. Если вы поставите после 3600 точку с запятой, препроцессор C++ в дальнейшем заменит каждый экземпляр имени SECONDS_PER_HOUR его значением с точкой с запятой (3600;), что, очень вероятно, приведет к синтаксической ошибке.