- •Создание простой программы
- •Компиляция вашей программы
- •Создание второй программы
- •Изучение синтаксических ошибок
- •Что вам необходимо знать
- •Взгляд на операторы программы
- •Представление об операторе #include
- •Что такое void main(void)
- •Использование void
- •If errorlevel 0 if not errorlevel 1 goto successful if errorlevel 1 if not errorlevel 2 goto no_file if errorlevel 2 if not errorlevel 3 goto no_paper rem Далее идут другие команды
- •Представление о группирующих операторах { }
- •Использование cout для отображения вывода на экран
- •Что вы должны знать
- •Урок з. Вывод сообщений на экран
- •Использование cout для вывода чисел
- •Вывод нескольких значений одновременно
- •Использование специальных символов вывода
- •Другие специальные символы
- •Вывод восьмеричных и шестнадцатеричных значений
- •Вывод на стандартное устройство ошибок
- •Управление шириной вывода
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 4. Программы хранят информацию в переменных
- •Объявление переменных в программах
- •Смысловые имена переменных
- •Слова, которые нельзя использовать для имен переменных
- •Присваивание значения переменной
- •Присваивание значения при объявлении
- •Использование значения переменной
- •Превышение диапазона значений переменной
- •Представление о точности
- •Использование комментариев для улучшения чтения ваших программ
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 5. Выполнение простых операций
- •Основные математические операции
- •Увеличение значения переменной на 1
- •Представление о префиксной (до) и постфиксной (после) операциях увеличения
- •Старшинство операций
- •Следите за ошибками переполнения при арифметических операциях
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 6. Чтение ввода с клавиатуры
- •Первое знакомство с cin
- •Следите за ошибками переполнения
- •Следите за ошибками несовпадения типов
- •Чтение символьных данных
- •Чтение слов с клавиатуры
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 7. Программа принимает решение
- •Сравнение двух значений
- •Знакомство с оператором if
- •Представление о простых и составных операторах
- •Оператор else
- •Применение составных операторов для else
- •If (условие_истинно) оператор; else оператор;
- •If (условие_истинно)
- •Использование отступов для улучшения удобочитаемости вашей программы
- •Проверка двух или более условий
- •Обработка нескольких условий
- •Использование оператора switch
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 8. Повторение одного или нескольких операторов
- •Повторение операторов указанное число раз
- •Изменение и увеличение цикла for
- •Взгляд на цикл while
- •Выполнение операторов по крайней мере один раз
- •Что вам необходимо знать
- •Создание и использование ваших первых функций
- •Программа может передавать информацию в функции
- •Функции могут возвращать результат вызвавшей функции
- •Функции, которые не возвращают значение
- •Использование возвращаемого функцией значения
- •Представление о прототипах функций
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 10 изменение значений параметров
- •Почему функции обычно не могут изменить значения параметров
- •Изменение значения параметра
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Использование функций библиотеки этапа выполнения
- •Изучение функций библиотеки этапа выполнения
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 12. Локальные переменные и область видимости
- •Объявление локальных переменных
- •О конфликте имен
- •Глобальные переменные
- •Если имена глобальных и локальных переменных конфликтуют
- •Представление об области видимости переменных
- •Что вам необходимо знать
- •Первое знакомство с перегрузкой функций
- •Когда необходима перегрузка
- •Что вам необходимо знать
- •Ссылка является псевдонимом
- •Использование ссылок в качестве параметров
- •Рассмотрим второй пример
- •Правила работы со ссылками
- •Чт0 вам необходимо знать
- •Урок 15. Значения параметров по умолчанию
- •Определение значений по умолчанию
- •Правила для пропуска значений параметров
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 16. Хранение значений в массивах
- •Объявление переменной массива
- •Обращение к элементам массива
- •Использование индексной переменной
- •Инициализация массива при объявлении
- •Передача массивов в функции
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 17. Символьные строки
- •Объявление символьных строк в программах
- •Как 'а' отличается от "а"
- •Инициализация символьной строки
- •Передача строк в функции
- •Преимущества того, что null представляет собой ascii 0
- •Использование строковых функций библиотеки этапа выполнения
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 18. Хранение связанной информации в структурах
- •Объявление структуры
- •Использование элементов структуры
- •Структуры и функции
- •Функции, изменяющие элементы структуры
- •Что вам необходимо знать
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 20. Указатели
- •Использование указателя на символьную строку
- •Второй пример
- •Уменьшение количества операторов
- •Использование указателей с другими типами массивов
- •О математике указателя
- •Что вам необходимо знать
- •Представление об объектах и объектно-ориентированном программировании
- •Определение методов класса вне класса
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Сокрытие информации
- •Использование общих и частных элементов класса
- •Использование оператора глобального разрешения для элементов класса
- •Частные элементы класса не всегда являются данными
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 23. Конструктор и деструктор
- •Создание простого конструктора
- •Конструкторы и параметры по умолчанию
- •Перегрузка конструкторов
- •Представление о деструкторе
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 24. Перегрузка операторов
- •Перегрузка операторов плюс и минус
- •Второй пример
- •Операторы, которые Вbl he можете перегрузить
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 25. Статические функции и элементы данных
- •Совместное использование элемента данных
- •Использование элементов с атрибутами public static, еслиобъекты не существуют
- •Использование статических функций-элементов
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 26. Наследование
- •Простое наследование
- •Второй пример
- •Что такое защищенные элементы
- •Разрешение конфликта имен
- •Что вам необходимо знать
- •Простой пример
- •Построение иерархии классов
- •Что вам необходимо знать
- •Определение друзей класса
- •Ограничение количества друзей
- •Что вам необходимо знать
- •Создание простого шаблона функции
- •Шаблоны, которые используют несколько типов
- •Что вам необходимо знать
- •Создание шаблона класса
- •Что вам необходимо знать
- •Использование оператора new
- •Освобождение памяти, если она больше не нужна
- •Второй пример
- •Что вам необходимо знать
- •Создание обработчика для операций со свободной памятью
- •Создание собственных операторов new Иdelete
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 33. Дополнительные возможности cin и cout
- •Что внутри iostream.H
- •Использование cout
- •Использование символа-заполнителя
- •Управление цифрами значений с плавающей точкой
- •Вывод и ввод одного символа за один раз
- •Чтение ввода с клавиатуры по одному символу за раз
- •Чтение с клавиатуры целой строки
- •Что вам необходимо знать
- •Вывод в файловый поток
- •Чтение из входного файлового потока
- •Чтение целой строки файлового ввода
- •Определение конца файла
- •Проверка ошибок при выполнении файловых операций
- •Закрытие файла, если он больше не нужен
- •Управление открытием файла
- •Выполнение операций чтения и записи
- •Что вам необходимо знать
- •Урок 35 встроенные функции и ассемблерные коды
- •Встроенные функции
- •Использование ключевого слова inline
- •Встроенные функции и классы
- •Использование операторов языка ассемблера
- •Что вам необходимо знать
- •Доступ к argv и argc
- •Выполнение цикла, пока argv не содержит null
- •Трактовка argv как указателя
- •Использование аргументов командной строки
- •Доступ к переменным среды операционной системы
- •Что вам необходимо знать
- •Использование именованных констант
- •Использование именованных констант для упрощения изменения кода
- •Замена выражений макрокомандами
- •Чем макрокоманды отличаются от функций
- •Использование макрокоманд предоставляет большую гибкость
- •Что вам необходимо знать
- •Что такое полиморфизм
- •Создание полиморфного объекта-телефона
- •Что такое чисто виртуальные функции
- •Что вам необходимо знать
- •Использование оператора throw для генерации исключительной ситуации
- •Определение обработчика исключительной ситуации
- •Использование элементов данных исключительной ситуации
- •Обработка неожиданных исключительных ситуаций
- •Объявление генерируемых функцией исключительных ситуаций
- •Исключительные ситуации и классы
- •Что вам необходимо знать
Использование функций библиотеки этапа выполнения
Из урока 9 вы узнали, что до того, как ваши программы смогут вызвать функцию, компилятор C++ должен узнать определение или прототип функции. Поскольку функции библиотеки этапа выполнения не определены в вашей программе, вы должны указать прототип для каждой библиотечной функции, которую намерены использовать. Для упрощения использования библиотечных функций компилятор C++ предоставляет заголовочные файлы, содержащие корректные прототипы. Таким образом, вашим программам необходимо просто включить требуемый заголовочный файл с помощью оператора # include, а затем вызвать необходимую функцию. Например, следующая программа SHOWTIME.CPP будет использовать функции библиотеки этапа выполнения t ime и ctime для вывода текущей системной даты и времени. Прототипы этих двух функций библиотеки этапа выполнения содержатся в заголовочном файле time.h:
#include <iostream.h> #include <time.h> // Для функций библиотеки этапа выполнения
void main(void)
{ time_t system_time; system_time = time(NULL); cout << "Текущее системное время " << ctime(&system_time) << endl; }
Когда вы откомпилируете и запустите эту программу, на вашем экране появятся текущие системные дата и время:
С:\> SHOWTIME <ENTER>
Текущее системное время Mon Jan 01 16:13:51 1996
Как видите, программа использует функции time и ctime. В случае функцииctime программа передает адрес переменной system_time, используя оператор адреса, описанный в уроке 10. Для использования этих функций вам просто следует включить заголовочный файл time.h в начало вашего исходного файла.
Подобным образом следующая программа SQRT.CPP использует функцию sqrt для возврата квадратного корня нескольких значений. Прототип функции sqrt находится в заголовочном файле math.h:
#include <iostream.h> #include <math.h> // Содержит прототип sqrt
void main(void)
{ cout << "квадратный корень 100.0 равен " << sqrt(100.0) << endl; cout << "Квадратный корень 10.0 равен " << sqrt (10.0) << endl; cout << "квадратный корень 5.0 равен " << sqrt(5.0) << endl; }
Наконец, программа SYSCALL.CPP использует функцию system, прототип которой определяется в заголовочном файле stdlib.h. Функция systemобеспечивает легкий способ выполнения вашей программой команды операционной системы, такой как "DIR", или другой программы:
#include <stdlib.h>
void main(void)
{ system("DIR"); }
В этом случае программа использует функцию system для вызова команды MS-DOS DIR. Выберите время для эксперимента с этой программой, запуская другие команды или даже одну из программ, созданных вами ранее при изучении этой книги.
Изучение функций библиотеки этапа выполнения
Ваш компилятор C++ обеспечивает сотни функций библиотеки этапа выполнения. Документация, поставляемая с вашим компилятором, должна содержать полное описание всех функций библиотеки этапа выполнения. Если вы просмотрите эту документацию, то найдете, что функции обычно используют простые прототипы. Например, для функции sqrt вы могли бы найти следующий прототип:
double sqrt(double);
В данном случае прототип функции сообщает вам, что функция возвращает значение типа double и ожидает параметр тоже типа double. Аналогично этому можно найти следующий прототип для функции time:
time_t time (time_t *);
И опять прототип сообщает вам, что функция возвращает значение типаtime_t (этот тип определен в заголовочном файле time.h). Функция ожидает, что ее параметр должен быть указателем на переменную типаtime_t. По мере чтения документации о функциях библиотеки этапа выполнения вы очень много узнаете о самих функциях и о C++ , при этом обращайте внимание на прототипы функций.
Другой путь изучения библиотечных функций вашего компилятора состоит в просмотре заголовочных файлов, содержащихся в подкаталоге INCLUDE. Выделите время, например, для того, чтобы сейчас распечатать заголовочные файлы math.h, time.h и stdlib.h, которые вы использовали в программах этого урока.
Использование функций API
В дополнение к стандартной библиотеке этапа выполнения многие компиляторы обеспечивают функции API или интерфейс прикладных программ. Например, если вы программируете в среде Windows, то вам потребуются функции графического API, телефонного API (TAPI), API для мультимедиа и т. д. Прежде чем создавать свои собственные функции, убедитесь, что вы не нашли таких функций в API, предоставляемом вашим компилятором.